張紅娟
一、平臺介紹與教學架構設計
1.平臺介紹
Learn Site信息技術教學平臺是溫州市三垟中學的周建達老師開發(fā)的一個專門用于信息技術教學的網(wǎng)絡平臺。該平臺主要研究如何降低課堂組織難度,提高教學效率和教學容量。目前,平臺由管理員平臺、教師平臺和學生平臺構成,如圖1。
系統(tǒng)管理員平臺特色功能:支持新生數(shù)據(jù)Excel格式導入;支持多教師教學及班級分配;支持數(shù)據(jù)備份和恢復。
教師平臺特色功能:支持在線備課、反思、課程打包及導入;支持任務驅動、分層教學及課堂討論;支持在線簽到和缺席記錄;支持作品在線提交及作品等級評價;支持在線測驗(單選、多選及判斷題);支持學期作品統(tǒng)計(總分折算、等級分配)及學期成績存檔。
學生平臺特色功能:學分及作品排行榜;未學與已學課程分類列表;學生作品在線提交;支持學生作品投票;學生網(wǎng)頁制作支持;支持在線測驗;支持指法訓練和中文打字。
2.教學架構設計
建構主義學習理論認為,知識不是對現(xiàn)實的純粹客觀的反映,而是人們對客觀世界的一種解釋、假設或假說,并隨著人們認識程度的深入而不斷地變革、深化,出現(xiàn)新的解釋和假設。學習是學生自己建構知識的過程。學生不是簡單被動地接受信息,而是主動地建構知識的意義。
近兩年,筆者努力實踐新課程改革,積極探究基于Learn site網(wǎng)絡教學平臺的新生態(tài)教學方式,旨在促進學生學習方式的變革,構建良好的學習秩序。在探索實踐學法指導教學模式的基礎上,筆者總結提煉形成了以“情境導入”“問題先學”“任務探究”“實踐應用”為主要核心環(huán)節(jié)的教學設計模型,如圖2所示。
二、教學實踐應用案例
下面以《VB隨機函數(shù)的應用》一課為例進行具體闡述。學案界面如圖3所示。
【情境導入】運行“幸運抽獎”程序,如圖4,看看今天的幸運兒。
課前:學生登錄Learn Site平臺,下載并運行“幸運抽獎”程序。
課上:教師打開并執(zhí)行“幸運抽獎”程序,隨機生成一個數(shù)字(學號),給中獎的同學發(fā)一份小禮物。
教師:××同學是不是一定能中獎?
學生:不是(齊聲回答)。
教師:其他同學有沒有機會呢?
學生:有。
教師:那說明這是一個什么事件?
學生:隨機事件。
教師:什么是隨機事件呢?生活中也有很多例子,比如下飛行棋扔骰子環(huán)節(jié)、商場內抽獎轉盤……那么,這個“幸運抽獎”程序如何來實現(xiàn)呢?
出示課題:VB隨機函數(shù)的應用。
【評析】學生在課前登錄學習平臺,打開學案,運行抽獎程序,起到了預熱的作用。教師創(chuàng)設的“幸運抽獎”環(huán)節(jié),全班學生都參與其中,中獎的學生體驗了幸運的滋味。之后的一問一答中,學生領悟了隨機事件的內涵,為接下來的隨機函數(shù)教學做了很好的鋪墊。學生在不知不覺中感悟了教材中的內容,誘發(fā)了學生的探究心理,極大地調動了學生思維的積極性,從而真正做到寓教于樂。
【問題先學】在掌握了隨機函數(shù)的功能的基礎上,思考“如何隨機產(chǎn)生10以內的整數(shù)(0~9)”。
1.用Rnd可以獲得— 區(qū)間內的一個隨機數(shù)。
2.如果把它擴大10倍,即Rnd*10,可以獲得 — 區(qū)間內的一個隨機數(shù)。
3.利用Int函數(shù)將這個隨機數(shù)進行取整,即可以得到 — 區(qū)間內的一個隨機整數(shù)。
實踐:下載并打開“任務一”的工程文件,打開窗體,如圖5,實現(xiàn)單擊“開始”按鈕在對應的文本框內顯示相應的隨機數(shù)。調試完程序,保存工程文件。
【評析】學生在Learn Site平臺的學案中可以明確需要思考的三個問題,并下載教師提供的窗體文件,輸入代碼以驗證自己的想法。教師設置的三個問題有明確的目的性,有梯度環(huán)環(huán)相扣,逐層遞進遵循從易到難的原則。由于學科的特殊性,教師設置了驗證的環(huán)節(jié),學生可以在代碼反復修改中,在不斷思考中正確掌握隨機函數(shù)的運用。
【任務探究】編寫“10以內加法”程序。
程序功能:實現(xiàn)出題功能。單擊“出題”按鈕,在前面兩個文本框內出現(xiàn)兩個隨機加數(shù),加數(shù)為10以內的正整數(shù)。
實踐:打開“任務二”文件夾中的工程文件,打開窗體,如圖6,完善代碼,調試完程序,保存工程文件。
提示:雙擊“出題”按鈕,在代碼對話框中輸入代碼:
Text1.text=
Text2.text=
思考:50以內的加法?100以內的加法?
【評析】在“問題先學”環(huán)節(jié),學生已經(jīng)掌握了如何隨機產(chǎn)生0~9的數(shù)字。那么,在這個環(huán)節(jié),難度又有所提升,先完成“10以內加法”程序的調試,再思考如何在此基礎上進行修改,編寫“50以內的加法”和“100以內的加法”程序。探究任務具有明確的目的性、開放性、驅動性。探究方式以小組為單位,小組合作學習。開展一些小組合作學習競賽活動,定期不定期地進行評優(yōu),調動學生的合作積極性。
【實踐應用】編寫我們班的“隨機點名”程序。
程序功能:單擊“點名”按鈕,窗體上隨機顯示學生學號。
實踐:下載并打開“隨機點名”程序的工程文件,打開窗體,如圖7,完善代碼,調試完程序,保存工程文件。在平臺“提交作品”頁面提交編寫完的程序。
提示:雙擊橙色按鈕,在代碼對話框中輸入代碼: Label1.Caption=
【評析】教師結合教學內容,設計的“隨機點名”程序難度適中,用于鞏固所學知識,學生實踐應用,真正做到學以致用。學生將編寫完的程序在平臺中提交,相互點評作業(yè),教師可在課后完成在線作業(yè)的批改,并給出等第,便于學期結束時學生平時成績的匯總與統(tǒng)計。
三、反思與展望
創(chuàng)設情境法不能單純地為了激發(fā)學生的興趣,應以激發(fā)思維為主。教師要起啟發(fā)和誘導的作用,必須基于平臺,從教學內容出發(fā),精心組織,創(chuàng)設符合教學需要的情境。情境導入法旨在縮短學生與教學內容、教師的距離,形成最佳的情緒狀態(tài),使學生成為真正的學習活動的主體。
問題的設置要遵循由淺入深、由表及里的原則,一步一個臺階把問題引向深入。教師要設計有思考價值的問題,不僅要考慮應該提出什么樣的問題,還要考慮為什么要提這樣的問題,使每一個問題既能為活躍學生的思維服務,又能成為完成教學任務的一個組成部分。問題的設計可以從培養(yǎng)學生的感知能力、分析能力、比較能力、抽象概括能力等能力入手,使提問具有較好的啟發(fā)性、清晰的層次性和豐富的挑戰(zhàn)性。
教師要從“是否需要探究”“探究什么”“多少學生探究”“如何探究”等問題入手設置探究任務,這樣才能達到預期的教學目標,才能在有限的課堂教學時間內產(chǎn)生更好的教學效果,把高效課堂落到實處。要充分利用平臺的在線討論,讓學生可以發(fā)表自己的觀點與同學分享,也可以點評其他同學的觀點,從而碰撞出思維的火花。
總之,如何改進和更好地利用Learn Site平臺優(yōu)勢,打造個性化信息技術教學環(huán)境,開發(fā)出新的教學模式,從而提升學生的信息素養(yǎng),仍需要信息技術教師繼續(xù)探索,開闊思路,真正利用好多媒體先進手段,摸索出更有效的教學方式。