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        對抗性電子游戲的多重敘事模式
        ——以手游“絕地求生:刺激戰(zhàn)場”為例

        2018-04-01 18:11:55沈茵菲
        視聽 2018年7期
        關(guān)鍵詞:電子游戲戰(zhàn)場游戲

        □沈茵菲

        電子游戲自20世紀(jì)50年代誕生以來,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,作為一種新興的娛樂化媒介,從早期的人物和情節(jié)預(yù)先設(shè)定,到如今擺脫無互動式文本框類人機對話的刻板形式,采用靈活多變的動態(tài)式人物交流,游戲背景和場景設(shè)置不斷豐富,利用細(xì)節(jié)打動和吸引玩家。不同的游戲玩法充分展現(xiàn)出玩家獨特的個性化色彩。正如雅克·阿達(dá)利所說:“游戲不僅僅是娛樂。在明日之迷宮中,游戲?qū)⒆兂梢环N生活道德,一種自由存在的形式,同時也是一種超越金錢的享受形式,是學(xué)習(xí)思考、挑戰(zhàn)和運用智謀的形式?!雹?/p>

        一、電子游戲的敘事性

        隨著電子游戲用戶群體的日益壯大,以及市場前景的日漸廣闊,西方學(xué)界興起對電子游戲的專門研究,產(chǎn)生了一門新興學(xué)科——游戲?qū)W。游戲?qū)W是從游戲本身出發(fā),研究游戲定義、游戲現(xiàn)象、游戲文化、游戲設(shè)計以及游戲規(guī)律的一門學(xué)科。在此基礎(chǔ)上,形成了基于系統(tǒng)研究的游戲?qū)W和基于內(nèi)容研究的敘事學(xué)這兩個門派的爭論。

        爭論的重點在于游戲中是否存在敘事。以杰斯帕·朱爾為代表的反對派認(rèn)為,游戲不是以電影、小說與戲劇為代表的敘事媒體生態(tài)學(xué)中的一部分。游戲更像是體育競技而不是小說。另外,游戲中的時間與敘事中的運作存在巨大差異。玩家的游戲行為就是敘事中的一部分,而不像傳統(tǒng)敘事先做出行為再賦予意義。

        筆者認(rèn)為,有別于傳統(tǒng)大眾媒介的宏大敘事,電子游戲呈現(xiàn)出新型的敘事特征。首先,在電子游戲營造的虛擬世界中,必定存在故事場景、人物角色以及指定事件。這種特定模式為玩家建構(gòu)了一個意義框架,玩家可以基于規(guī)則而產(chǎn)生行為。并且這是可參與的,它允許玩家作為創(chuàng)造者存在。不同的玩家根據(jù)自身的喜好選擇和操作人物角色,每個玩家個人的小敘事取代了宏大敘事。其次,作為多媒體,電子游戲中包含動態(tài)圖片、文本、聲音、三維可探索區(qū)域,能夠比單一媒體提供更多的敘事元素。特別是在角色扮演類(RPG)、第一人稱射擊類(FPS)、模擬經(jīng)營類(SLG)游戲中,戰(zhàn)爭、感情、冒險等敘事元素尤為突出。最后,電子游戲與敘事具有兩種相同的重要結(jié)構(gòu),即競爭與謎題。無論是何種風(fēng)格的電子游戲,最終體驗都在于與其他玩家的互動和競技。②每一個玩家都對電子游戲有不同的理解,彼此的交互有助于更好地推動游戲進程的發(fā)展,同時也增加了游戲的不確定性,玩家并不是每一次都能順利通關(guān)。因此,引入敘事元素的電子游戲,不再像俄羅斯方塊這種沒有人物情節(jié)設(shè)置的游戲過于單調(diào),合理劇情的融入,使玩家對電子游戲保持沉浸感,體驗虛擬世界的敘事魅力。

        二、對抗性電子游戲的敘事模式

        2018年2月,由騰訊和PUGE聯(lián)合開發(fā)的吃雞手游“絕地求生:刺激戰(zhàn)場”(以下簡稱“刺激戰(zhàn)場”)正式公測。相較于吃雞端游對電腦配置、操作手法的高要求,“刺激戰(zhàn)場”采取手游簡化機制,玩家無需牢記對應(yīng)技能鍵盤按鍵,只要在手機屏幕上完成走位、瞄準(zhǔn)和射擊等一系列動作即可。由此可見,微操作在一定程度上提高了對玩家的友好度和便捷性。同月,其在全球IOS&Google Play游戲榜中,意料之中地摘得桂冠,受到國內(nèi)外網(wǎng)友的追捧。從手游“刺激戰(zhàn)場”引發(fā)的密切關(guān)注不難看出FPS(第一人稱射擊)類游戲呈現(xiàn)的強對抗性帶來了巨大影響力。

        萊斯利·哈登認(rèn)為,一但電子游戲變得足夠復(fù)雜,包含的信息量足夠多,便會擁有敘事的能力,變身為一種嶄新的媒介。③敘事是人類解釋世界的一種基本方式,由于具象化的敘事和真實的場景,大大加強了電子游戲和現(xiàn)實真實的關(guān)系。時下最熱門的FPS類游戲“刺激戰(zhàn)場”同樣有著獨特的敘事模式。

        (一)場景建構(gòu)

        作為基礎(chǔ)的敘事表達(dá)方式,場景的基本建構(gòu)通過場景布局與畫面背景向玩家傳達(dá)游戲的基本環(huán)境、情節(jié)框架和人物形象。基本場景不僅是對游戲世界觀的認(rèn)同、基本世界的確定以及游戲主要內(nèi)容的大致了解,更能激發(fā)玩家從對游戲世界的淺層理解向深層含義推理。

        “刺激戰(zhàn)場”完全還原端游,游戲設(shè)置在二戰(zhàn)后被蘇聯(lián)占領(lǐng)的克里米亞的一座小島上,蘇聯(lián)人將該島打造成一個秘密基地,并將它從所有地圖上抹去,還在當(dāng)?shù)厝松砩线M行生物和化學(xué)實驗。但是,一群反抗軍炸掉了多個生物研究所,導(dǎo)致所有人撤離這座島,隨后該島被遺棄。在游戲過程中還會出現(xiàn)藍(lán)色的圓圈,規(guī)定玩家到指定的安全地點。這個藍(lán)圈俗稱“毒圈”,是某種電力發(fā)射器釋放的電廠,原先用于鎮(zhèn)壓當(dāng)?shù)厝说姆纯剐袆?。游戲中的整個建筑物都充滿蘇聯(lián)時期的風(fēng)格,殘破的圍墻、破舊的房屋、廢棄的炮樓、空曠的軍事基地等場景的建模極為真實,很自然地將玩家?guī)氲接螒蛟O(shè)計者建構(gòu)的特定年代,仿佛自己就是反抗者,為了家人、為了自由參與抗?fàn)帯?/p>

        地圖全貌非常廣闊,地表上的資源也極其豐富,由于游戲的機制,安全區(qū)是隨機的,無法人物干預(yù)。每局游戲的航線都不同,玩家可以自由選擇跳傘地點。選擇在何處跳傘是游戲的亮點之一,玩家可以選擇在資源豐富的地區(qū)降落,在敵人重圍中突破一條血路,也可以在人煙稀少、資源匱乏的野外慢慢壯大自己。玩家除了要警惕隨時出現(xiàn)的對手,還要小心隨機出現(xiàn)的轟炸區(qū),傷害極為致命。

        “刺激戰(zhàn)場”在還原真實場景之余,充分發(fā)揮了玩家高度的自主性,促使玩家了解槍械知識,在游戲體驗中建立競技成長路徑:接受挑戰(zhàn)、品嘗失敗、學(xué)習(xí)提升、獲得成就,能夠在游戲過程中不斷發(fā)現(xiàn)自己的問題,并給玩家充分的時間思考,最終解決問題。另外,通過武裝沖突,在爭取勝利的同時,游戲中也隱含了對戰(zhàn)爭的反思,無論倒下的是玩家自己還是對手,死亡都不可避免,讓玩家意識到戰(zhàn)爭的殘酷與血腥,與現(xiàn)實世界形成對比,提醒人們珍惜現(xiàn)實生活。

        (二)敘事身份

        “刺激戰(zhàn)場”屬于PFS類游戲,即第一人稱射擊游戲,是以玩家或角色的主觀視角來進行的射擊游戲,玩家從游戲設(shè)備的模擬顯示器中主動觀察目標(biāo)對象,進行射擊。但是,“刺激戰(zhàn)場”提供玩家能夠切換第一人稱視角和第三人稱視角。不僅能以虛擬人物的視角身臨其境地體驗游戲,還能像局外人一樣跳出角色視野的局限,全景式地觀察游戲中的場景,玩家可以獲得更多的信息從而增加游戲的敘事性。

        玩家在進入游戲之初,需要創(chuàng)建角色,可以自定義角色的性別、膚色、發(fā)型、服裝等,在選定角色后,它就成為游戲敘事中的主角。但是游戲中的角色卻與現(xiàn)實中的“你”存在重合與偏差。阿瑟斯在情境理論中提出,在一個情境中存在著該情境的制造者,亦即隱含作者及敘述者的聯(lián)合體。同樣,在情境中也存在著一個情境的承受者,類似于隱含讀者和敘述接受者的綜合。④一方面,游戲的展開是按照故事主角的視角開始的,即游戲中的“你”。玩家通過游戲主角的視角觀察周圍環(huán)境,發(fā)現(xiàn)敵人,尋找武器,參與戰(zhàn)斗。而另一方面,在遭遇以下情況時,游戲中的“你”被抽離出,僅僅是玩家自己。第一,正如前面提到的,玩家在選定人物角色時,不被賦予任何身份;第二,選擇游戲模式、進入訓(xùn)練營時,主角身份被剝奪。第三,在面對資源選擇、處理裝備、地點選定以及游戲的開始或退出等抉擇時,玩家更像是在出謀劃策。第四,當(dāng)玩家查看自己的游戲數(shù)據(jù)等資料時,以及顯示自己的游戲?qū)傩詴r,“你”僅指玩家自身。當(dāng)玩家與游戲主角的視角分離時,玩家就不單單是原先的敘述接受者,而是成為引導(dǎo)游戲走向的隱含作者,在這個意義上,玩家更像是一個探索者,能夠在短時間內(nèi)轉(zhuǎn)換不同的身份和視角,可以自主選擇故事的敘事風(fēng)格、游戲的進程,調(diào)整故事發(fā)生的先后順序。正是玩家在轉(zhuǎn)換的過程中,產(chǎn)生了不同于傳統(tǒng)敘事文本的“過程敘事”。

        (三)敘事結(jié)構(gòu)

        不同于傳統(tǒng)敘事的線性特征,“刺激戰(zhàn)場”并沒有明顯的故事主線,它在為玩家建構(gòu)了游戲背景和平臺之后,玩家選定游戲角色開始戰(zhàn)斗之旅,可以說玩家的游戲行為構(gòu)成了游戲敘事的重要組成部分。這種基于玩家選擇的敘事,其主題和中心是不確定的,即一種“非線性敘事”的方式,同時敘事時間和空間是跳躍的和不連貫的,甚至有返回。⑤在“刺激戰(zhàn)場”中,玩家可以主動尋找或是背后偷襲對手,也可以與對手正面剛槍或是為了保命逃跑,亦可以中途放棄游戲。雖然游戲的結(jié)果不是失敗就是勝利,但是過程的選擇卻具有多樣性,整個地圖玩家可以自由選擇路線,選擇打法,每個玩家都擁有獨一無二的游戲體驗感。游戲中的另一個亮點在于,當(dāng)玩家選擇雙排或是四排時,可以開麥與隊友即時聯(lián)系,分享情報,能夠隨時掌握全方位的動態(tài),這種玩家與玩家之間的互動以及玩家與游戲的交動使得手游“刺激戰(zhàn)場”的敘事有了更多的可能性,變得個人化和獨特化。

        電子游戲設(shè)計師Crawford對電子游戲的敘事與傳統(tǒng)敘事的不同進行了詳細(xì)的論述,他將游戲的“非線性敘事”稱為“互動故事”,認(rèn)為設(shè)計游戲故事的方法和傳統(tǒng)創(chuàng)作一個故事不同的是,游戲故事創(chuàng)作者需要創(chuàng)作的“互動故事世界”,而不僅僅是故事。建立一個互動故事的世界,必須先忘掉那些固定過程的情節(jié),把思考的重心轉(zhuǎn)回到一個充滿各種劇情發(fā)展可能性的故事世界,選定一個故事的大方向,然后探索各種可以跟隨大方向前進的可能性?;庸适率澜绲年P(guān)鍵就在于一個故事世界是大于一個故事的,玩家在故事世界中的一次完整互動過程,等于創(chuàng)作了一個新故事,而玩家所經(jīng)歷的過程,就是故事情節(jié)的發(fā)展過程。⑥

        值得注意的是,玩家個人選擇可能會觸發(fā)即時事件。雖然游戲有最基本的規(guī)則,但是玩家可以安排自己是否購買裝備、是否變換角色服裝等??梢哉f,在特定時候,游戲的情節(jié)安排掌握在玩家自己手中,并以一種有限的方式參與到游戲設(shè)計的過程中,同時為玩家參與到敘事中提供了空間和可能。

        三、結(jié)語

        自電子游戲問世以來,它向世人展示了一個全新的平等的虛擬世界全景,并成為當(dāng)今大眾文化中不可或缺的重要成分,被稱為“第九藝術(shù)”。電子游戲的交互性使其敘事展現(xiàn)出不同于傳統(tǒng)大眾媒介宏大敘事的新型敘事特征,玩家的交互行為使其身份在敘述者和接受者之間不斷轉(zhuǎn)換,通過游戲行為,彰顯出自己的意圖,并向其他玩家和整個虛擬世界傳達(dá)自己的信息,充分顯示出個性化色彩,建構(gòu)專屬個人的小敘事。隨著更多電子游戲的研發(fā),它正變成一種強有力的故事敘述媒介,電子游戲的轉(zhuǎn)型也正慢慢改變傳統(tǒng)敘事文本的面貌。

        注釋:

        ①[法]雅克·阿達(dá)利.智慧之路——論迷宮[M].北京:商務(wù)印書館.1999:15.

        ②Ayame9joe.敘事的玩法:游戲敘事研究梳理 #1:研究背景[EB].https://www.indienova.com/indie-game-development/game-narrative-1/.

        ③沈松華.電子游戲與當(dāng)代文化[J].杭州師范學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版),2002(05).

        ④[英]戴安娜 等.電腦游戲:文本、敘事與游戲[M].叢治辰譯.北京:北京大學(xué)出版社.2015:55.

        ⑤吳小玲.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)——以《吞食天地 online》和《三國策 online》為例[J].當(dāng)代傳播,2005(02).

        ⑥Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling[M].New Riders Games.2004:47.

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