張琳琳 中國傳媒大學(xué)傳播研究院
日本動漫在我國擁有廣闊的受眾市場,《海賊王》無論是漫畫版還是動畫版都得到了廣泛的關(guān)注。盡管以主人公在冒險的過程中追逐夢想為主題,但仍通過大量暴力場景展示這一艱辛的過程。這些暴力行為是否會助長受眾攻擊性,值得探討。
媒介暴力研究始于20世紀30年代,探究電影與兒童犯罪行為的關(guān)系,認為電影與青少年的犯罪傾向與行為具有直接關(guān)聯(lián)。60年代末至70年代的美國“國家電視暴力研究”成為一項經(jīng)典的實證研究,為后續(xù)相關(guān)研究提供了權(quán)威證據(jù)。格伯納將暴力定義為“有意傷害或殺害的公然武力表現(xiàn)”,其中“有意”和“武力”成為關(guān)鍵詞。
本文以日本動畫《海賊王》為個案進行內(nèi)容分析,“暴力,即運用肢體或器具,以對生物或物品構(gòu)成肉體上的痛苦,傷害或損毀為目的的威脅或行為;動畫暴力,即運用動畫技巧和視聽語言對上述威脅或行為過程的公開描述?!?/p>
動畫《海賊王》由漫畫版改編而成。在日本屬少年漫畫,即以青少年為主要讀者的漫畫。當前,其讀者不斷擴大,許多兒童、少年以及成人也被其深深吸引。盡管其目標受眾并不是兒童,但少年時期作為一個人個性形成和成長為社會人的關(guān)鍵時期,其所接觸的媒介暴力行為也值得考量。
本次研究對象以愛奇藝視頻前774集連載動畫為總體樣本。采用系統(tǒng)抽樣的方法,將動畫集數(shù)作為對應(yīng)編號,依次抽取 73、170、267、364、461、558、655、752,得到共八集樣本。
本文依據(jù)美國“國家電視暴力研究”設(shè)計的九項指標,結(jié)合具體實際進行合并篩選,最終確定了五方面內(nèi)容:一,暴力主體雙方,既包含暴力行為的發(fā)起者,也包含承受者。二,對暴力事件性質(zhì)的判定。以“海賊”為主要角色的動漫以及其中的爭端很難明確的界定暴力的正義與否,因此從主角團體視角出發(fā),具有惡意的配角發(fā)起暴力的行為均視為非正義暴力。三,暴力形式,分為肢體暴力、武器暴力、物品損壞。四,暴力場景的描述。分為未展示暴力場景、簡單打斗場景、激烈但不血腥的場景以及血腥場景。五,暴力主體的受傷情況,分為未受傷、受輕傷、受中等程度傷害、受重傷和死亡。這些指標對于受眾受到的有害影響起到了增強或削弱作用。
暴力內(nèi)容是《海賊王》動畫中的重要內(nèi)容。單從選取的8集動畫的名稱中就可以窺見?!皼Q戰(zhàn)”、“激戰(zhàn)”、“對戰(zhàn)”、“殺出活路”、“毀滅”、“激烈沖突”等,每一個詞匯都透露出濃濃的暴力氣息。由主人公團體為夢想拼搏為主線,冒險路上的經(jīng)歷也構(gòu)成了一個個小故事,而這些故事又多以侵略、反抗等為背景,暴力內(nèi)容便顯得必不可少。本次研究共分析8集動畫,60個暴力場景。暴力場景始于暴力行為的開始,止于暴力的結(jié)束或場景的切換。
從暴力行為的參與數(shù)量而言,單方面施暴的場景共6個,占10%,雙方打斗的場景最多,共32個場景,占53.3%。3人及以上10人以下小規(guī)模團體打斗占18.3%。大規(guī)模暴力場景共11個,占18.3%。從暴力的發(fā)起者與承受者來看,“有魅力的施暴者”的英雄形象共出現(xiàn)在12個場景中,占總體的20%。這一指標認為,有魅力的施暴者會增強受眾暴力行為的學(xué)習(xí)能力。“有魅力的受害者”共出現(xiàn)在30個場景中,占50%。這兩個比例顯示正義的一方往往不會主動發(fā)起暴力攻擊,而是被動使用暴力手段以達到保護自身與同伴等目的。實際上,由于施暴者與受害者的分野并不完全清晰,動畫對卷入暴力的人物特征往往都進行了細致的刻畫,展現(xiàn)出一種“暴力是解決問題的有效方式”的假象。
正義的暴力行為可能誘發(fā)受眾的學(xué)習(xí)性攻擊。在60個場景中,正義的暴力行為場景共9個,占15%,非正義的暴力行為場景共32個,占53.3%,不涉及主要角色的打斗場景共15個,占25%,決斗等競技類打斗場景共3個,占5%。可見,正義的暴力行為占比較少,誘發(fā)學(xué)習(xí)性攻擊的可能性也隨之降低。動畫場景中也存在1個玩鬧暴力的場景,盡管并未對動畫人物造成傷害,但仍成為一種極易被模仿的行為。
暴力的形式與暴力展示的真實性息息相關(guān)。與日常生活相似的暴力形式由于更易被模仿而具有造成更大危害的可能性。動畫作品不屬于“真實的暴力”,而是通過圖像向受眾展示暴力行為。暴力形式以肢體暴力和武器暴力為主,場景數(shù)量分別為29個和28個,占比48.3%和46.7%。肢體暴力主要表現(xiàn)為暴力主體的特殊技能與超能力,這也是該動漫的刻畫重點之一。
傳統(tǒng)武器由于與現(xiàn)實聯(lián)系緊密,被認為更有可能誘發(fā)學(xué)習(xí)性攻擊。在武器暴力中,使用傳統(tǒng)武器暴力的共24個場景,占85.7%,主要包括刀、劍、槍支等。這些器具,特別是鋒利的刀劍、仿制甚至是真正的槍支火藥等獲取相對較易,因此這些場景的有害性值得關(guān)注。
在暴力場景的展示上,動畫往往能夠通過藝術(shù)處理對場景進行加工與選擇性展示,通過弱化暴力場面,降低暴力場景的誘導(dǎo)性。在暴力場景的描述上,未展示具體暴力行為,僅通過聲音、暴力行為造成的影響,例如驚擾飛鳥、發(fā)出光波等,共9個場景,占15.%。雙方打斗較為單一,無明顯傷亡的場景共29個,占比48.3%。場面激烈但不血腥的場景共19個,占31.7%。場面血腥的場景共1個,占1.7%。通過淡化打斗場景造成的傷害環(huán)境,減少血腥場面的描述,增添了動畫作品的表現(xiàn)力,削弱其真實感。
暴力行為中痛和有害的提示可能降低對攻擊性的學(xué)習(xí)。將施暴者和受害者和暴力致傷情況進行綜合分析,一方或雙方均未受傷的場景共62個,占51.7%。至少一方受到輕傷的場景共19個,占31.7%。至少一人受重傷的共17個,占14.2%。至少一方死亡的共6個。受動畫形式的影響,有些動畫人物在受傷嚴重時能夠迅速恢復(fù)如初。存在未受傷的情況占致傷情況的一半,可見痛和有害的提示并非動畫描述的重點,使得這些提示警醒受眾的作用降低。
暴力行為是《海賊王》的一個重要組成部分,暴力行為的參與者人數(shù)不均,既包含了少數(shù)人之間的爭斗,也包含了大范圍的群體性的暴力行為?!坝绪攘Φ淖锓浮闭?0%,誘發(fā)學(xué)習(xí)攻擊性的可能性較小,而“有魅力的受害者”占50%,可能增強受眾對暴力行為的恐懼。非正義暴力行為的占53.3%,占比較高,有助于降低學(xué)習(xí)攻擊性的可能性,但可能增強受眾對暴力的恐懼。傳統(tǒng)武器占85.7%,在誘發(fā)學(xué)習(xí)攻擊性上起到增強的作用。暴力致傷行為中,痛和有害的提示較少,未受傷的場景占51.7%,難以起到降低學(xué)習(xí)攻擊性的作用。
《海賊王》這一動畫從暴力主體與場景描述上,誘發(fā)學(xué)習(xí)攻擊性的可能較小,但從武器和暴力行為影響上而言,誘發(fā)學(xué)習(xí)攻擊性的可能較大。然而,由于暴力武器取得對于少年而言仍需花費較大精力,暴力展示往往通過超能力與特殊技能,青少年在很大程度上能夠辨別這種夸張的藝術(shù)性表現(xiàn)手法,因此受到的有害影響亦隨之降低。
有研究認為,替代性滿足是我國青少年對于日本動漫的解讀模式,他們往往通過動漫作品獲取情感與心理的支持,克服面臨的壓力與情緒低谷。動漫中的暴力行為并不是其關(guān)注重點。但媒介暴力的涵化作用仍不容小覷,特別是對于正在逐步社會化的少年。他們在獲得替代性滿足的同時,也可能對熱血動漫中的英雄投注特殊情感,通過模仿其以暴力解決沖突的方式,解決日常生活中可能遇到的糾紛與問題。