孫悅 尹文紅 李燦 盛艷嬌
摘 要:隨著時代的發(fā)展與科技的進步,我國早已步入了電子時代。電子信息爆炸的同時,游戲產(chǎn)業(yè)也在高速發(fā)展。網(wǎng)游成為了大多數(shù)人日常生活必不可缺的一部分。同時,科技的進步也為網(wǎng)游的發(fā)展提供平臺,未來游戲的發(fā)展前景仍很光明。中國網(wǎng)游的類型,表現(xiàn)形式等都在不斷創(chuàng)新,但是卻總有一些難以解決的問題,例如游戲商業(yè)化嚴重,創(chuàng)新想法有能力卻不夠,游戲類型同化現(xiàn)象等。這些問題有待解決。
關(guān)鍵詞:中國游戲現(xiàn)狀 問題及建議 移動端
引言:在人們工作學習的閑暇時間,網(wǎng)絡(luò)游戲積聚了大量人群。過去的報告與論文內(nèi)容過于單一,比如只研究了現(xiàn)狀或未來發(fā)展趨勢,研究不全面且離現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲時間稍有久遠,時代性不明顯。對此,我們研究調(diào)查了相關(guān)數(shù)據(jù)與文獻來進行改進,其中既包含現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢,也包含相關(guān)的建議,為我國網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)的發(fā)展提供幫助。
一.中國游戲現(xiàn)狀
中國已超越美國成為全球最大游戲市場。在移動游戲的崛起和推動下,近三年全球游戲市場規(guī)模繼續(xù)保持兩位數(shù)增長。數(shù)據(jù)顯示,2016 年全球游戲市場規(guī)模達到 6474 億元,同增13.2%。2016 年中國游戲市場實際銷售收入已至 1655 億元,同增 17.6%,增速略有放緩,但仍高于全球平均增長率;2012-2016 年中國游戲市場在全球游戲市場中的規(guī)模占比不斷提高,2016 年中國首次超越美國成為全球最大的游戲市場。[1]報告稱,中國有6億游戲玩家,2016年游戲(PC、Web、手游和視頻游戲)營收為246億美元。去年,全球游戲產(chǎn)業(yè)營收為1011億美元,而2015年為918億美元。[2]
二.中國游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題
游戲的發(fā)展速度在讓人驚嘆的同時也產(chǎn)生了很多大大小小的問題,在這里列舉幾個主要的問題:
1.網(wǎng)游過度商業(yè)化
現(xiàn)在提起網(wǎng)游,可以看到玩家廣泛集中在競技類網(wǎng)游與具有國風的3D大型網(wǎng)游等游戲中,例如《天涯明月刀》、《劍三》,手游則有《王者榮耀》,《QQ飛車》等,這些國產(chǎn)自制游戲吸引了大量玩家。但是在游戲發(fā)展紅火的背后卻是越來越嚴重的商業(yè)化,有錢或者是敢于往里投錢的人與沒錢或者不愿意花太多金錢于其中的人成了兩個極端。同時我國網(wǎng)游集中人群多為低收入的年輕人,在沒有獨立的金錢來源下多花費家長的金錢,且對競技類游戲選手的追星的不成熟心態(tài)也影響競技類游戲產(chǎn)業(yè)的正常發(fā)展。
2.游戲類型單調(diào),抄襲現(xiàn)象嚴重
由于一定原因,我國游戲發(fā)展落后于美國日本等游戲制作水平高的國家,因此頻繁出現(xiàn)了借鑒抄襲他國游戲的現(xiàn)象。比如最近出現(xiàn)的借鑒國外的《絕地求生》而移植到移動端的各個名稱不同但內(nèi)容大同小異的手游,讓人出現(xiàn)審美疲勞。如果說大逃殺是在原作下的借鑒,那手游《迷你世界》則涉及到了抄襲國外《我的世界》的問題。國外抄襲是一大問題,國內(nèi)創(chuàng)新又是另一個問題。無論是網(wǎng)頁游戲,PC端游還是手游中的3D國風類游戲都是一個套路和模板,久而久之,剛?cè)胧值男迈r感就這樣慢慢消淡,令人乏味。
3.內(nèi)容細節(jié)過糙,制作過快且發(fā)布數(shù)量多而雜
很多游戲,無論是網(wǎng)游還是單機游戲的開發(fā)公司總是爭搶快速開發(fā)制作一款新游戲,很多游戲的bug與細節(jié)處理問題不仔細修復就發(fā)出,結(jié)果常常是游戲數(shù)量可觀但沒有一個使人印象深刻。很多人都把游戲質(zhì)量差歸結(jié)為沒有專業(yè)技術(shù)人員,但我認為并非如此。如今國漫的發(fā)展速度與質(zhì)量是可見的,2D與3D上的制作不遜色于日本,而這些工作室正可以做出畫面精美的游戲畫面。并且游戲策劃人才也是遍布全國各地,兩者合作不成問題。但難在游戲制作的其他方面,還是如上面所提到的商業(yè)化,人們過于注重一個新游戲帶來的利益,涉及到家庭經(jīng)濟問題,而忘記制作一款游戲的初心。
三.分析前景與建議
隨著時代發(fā)展,我國現(xiàn)在逐漸步入人口紅利的消退期,我國游戲發(fā)展從幾年前的大爆炸也歸至穩(wěn)定發(fā)展,需要更多的努力研發(fā)與創(chuàng)新。但未來也有很多可以利用的東西來推動我國游戲事業(yè)發(fā)展。政府的支持性提高,先進的體感科技VR、AR等的利用,人們思想觀念的轉(zhuǎn)變,比如愿意為游戲而花錢,某些高校開展電競等,這些都為我國游戲事業(yè)的發(fā)展提供幫助。除了可以利用以上幾點來發(fā)展外,仍建議:
1.政府對游戲事業(yè)發(fā)展提供資金,因為游戲開發(fā)與制作需要大量金錢與精力。
2.可利用二次元的興起來制作對口游戲,比較成功的例子《陰陽師》、《崩壞3》等。
3.改變游戲過度商業(yè)化的現(xiàn)象,做出金錢消費合理的游戲。
4.游戲開發(fā)過程多注重質(zhì)量問題,不要貪快和數(shù)量。
5.應(yīng)注重培養(yǎng)專業(yè)性技術(shù)人才,專門針對游戲制作的某一方面進行培養(yǎng)。
在大數(shù)據(jù)下顯示,移動游戲?qū)⒅鸩椒€(wěn)定發(fā)展。在中國整體游戲市場快速發(fā)展的背景下,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲等主要細分市場均保持穩(wěn)步增長。其中,移動網(wǎng)絡(luò)游戲占比增長尤為顯著,從2008年占中國游戲總收入的0.82%增長至2016年的49.50%,首次超過客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額,成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的大細分市場與主要增長動力。[ ] 未來的移動游戲應(yīng)是一大關(guān)注點與發(fā)展點。
參考文獻:
[1] 2017中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析 [OL] 2017-09-08
[2]李明 中國超越美國成全球最大游戲市6億玩家貢獻246億美元 [OL] 2017-06-04
[3]觀研天下 2018-2023年中國移動游戲市場競爭格局及投資戰(zhàn)略研究報告(目錄)[OL]2017-09-27
作者簡介:
孫悅,1999年4月出生,女,河北滄州人;
尹文紅,1998年2月出生,女,安徽六安人;
李燦,1999年2月出生,女,;
盛艷嬌,1997年12月出生,女。