王亞敏
摘 要:本文根據(jù)漢字“形、音、義”三要素將漢字游戲分為字形、字音和字義三大類,其中字形類游戲包括筆畫、筆順、部件偏旁和整體結構三個小類,并共設計出十四個典型游戲。此外,通過對照試驗法,以漢字游戲為變量,通過對普通組和游戲組前后測得成績的對比分析,檢驗各類游戲在教學中的效果。最后,本文從游戲的設計、游戲的實施和游戲的反思三方面為漢字游戲教學提出了建議。
關鍵詞:游戲 對泰漢字教學 游戲分類設計 對照實驗
一、引言
漢字作為漢語學習的薄弱環(huán)節(jié),對非漢字文化圈的學生來說尤為困難。一方面,漢字屬于語素音節(jié)文字,其獨特性造成了漢字學習的四大難點,即“難讀、難識、難寫、難記”;另一方面,泰國學生課堂學習具有獨特性,即“散漫性、創(chuàng)造性、靈活性”。因此,為了提高對泰漢字教學的有效性,筆者將游戲引入漢字教學,試圖把漢字教學與游戲活動相結合,從而增強漢字學習的趣味性,促進泰國學生更有效地學習漢字。
二、游戲在對泰漢字教學中的分類設計
漢字三要素,即字形、字音和字義,三者是緊密聯(lián)系在一起的。字形在漢字認知過程中的作用是相當重要的,漢字筆畫、部件和整字的認知,形音關系與形義關系都體現(xiàn)了字形的獨特作用。因此,在漢字游戲設計中,筆者突出了字形的重要性,同時兼顧漢字三要素之間的聯(lián)系,利用漢字象擬性、理據(jù)性、可視性、簡約性等特點來設計漢字游戲,旨在增強漢字學習的趣味性,讓學生在愉快輕松的氛圍中學習漢字。具體分類情況見《漢字游戲分類簡表》。
三、游戲在對泰漢字教學中的實驗驗證
(一)實驗對象
本實驗以泰國素攀府??S田學校五年級初級漢語水平的36名學生為實驗對象,其中隨機分為2個班,每班18人,即普通班和游戲班,實驗時間為四個月,總課時量為36課時(每個課時為45分鐘)。實驗對象皆為非漢語母語學習者,其漢語水平為初級水平,相當于HSK二級水平。
(二)實驗目標
本實驗旨在通過對普通班和游戲班的測試效果的對比,試圖驗證游戲在對泰漢字教學中的作用,并進一步說明漢字各類游戲的教學效果差異。
(三)實驗設計
1.實驗前:將五年級36名學生隨機平均分為2個班,即普通班和游戲班。
2.前測:對兩個班進行游戲?qū)嶒炃暗臐h字水平測試,測試內(nèi)容包括筆畫筆順、部件拆組、部首組字、形近字辨析、聽寫漢字、聽音選字和看圖選字。
3.實驗中:普通班采取傳統(tǒng)教學方法進行漢字教學,其中包括聽寫、默寫、抄寫、釋義、練習等方法;游戲班將游戲作為漢語課堂的活動,主要安排在舊課復習和新課鞏固兩大環(huán)節(jié),每個課時的游戲時間約為10分鐘,共進行36次游戲活動。
4.后測:對兩個班進行游戲?qū)嶒灪蟮臏y試,測試內(nèi)容分類與前測一致。
(四)實驗結果與分析
通過表2《兩班測試實際差對比表》可以看出,游戲組在筆畫筆順、部件拆組、部首組字、聽寫漢字、聽音選字和看圖選字六大方面的測試中都取得了實際提升,而在形近字辨析方面沒有提升。其中,在看圖選字、部件拆組、筆畫筆順、和聽音選字四方面的提升較為明顯,在聽寫漢字和部首組字方面提升不太明顯。測試總分上,實際提升2.1分,進步明顯。此外,每項測試基本上都對應一類游戲和若干具體游戲,前后測試提升較大的項目對應的游戲具體指的是字形類中的筆畫筆順游戲和部件偏旁游戲、字音類中的“拍桌子搶卡片”游戲和字義類中的“你演我猜”游戲。
(五)游戲效果分析
筆者將結合教學實踐,對教學效果較為突出的四種游戲進行簡要的分析。
第一種,“你演我猜”游戲,屬于字義類游戲,主要是根據(jù)漢字字形與字義聯(lián)系,選擇相關象形字和會意字作為展示對象,通過形體表演展示其字形,從而幫助泰國學生進一步理解漢字內(nèi)涵。在學生興趣方面,由于該游戲能夠調(diào)動泰國學生的動手能力,并通過其擅長的肢體表達來理解漢字的內(nèi)涵,所以深受學生的喜愛。在漢字認知方面,該游戲?qū)h字文化知識融入具體游戲中,不同于書本上較為單調(diào)的知識,泰國學生更愿意邊玩邊學。值得注意的是,在具體選字的過程中一定要考慮到學生的認知水平,避免導致選字太難而無法猜中的情況出現(xiàn)。在課堂管理方面,由于學生積極性較高,游戲?qū)嵤┏跗诔霈F(xiàn)了教學混亂的情況,但后期筆者采用分組競賽的形式,讓大多數(shù)的學生參與游戲,并從各組選出學生裁判進行監(jiān)督,從很大程度上緩解了課堂混亂的問題。
第二種,“字謎”游戲,屬于字形類中的偏旁部件游戲,主要是借用傳統(tǒng)字謎的形式,將漢字部件的組配信息融入謎面之中,讓學生根據(jù)謎面在字形上的提示猜測出謎底漢字。首先,該游戲不同于傳統(tǒng)字謎,主要關注點在漢字偏旁與部件,而非純意義型的猜字。這也是針對泰國學生漢字水平較低這一教學實際所進行的調(diào)整。部件組配信息較為明顯地展示于謎面之中,大大地降低了猜謎的難度,使學生能夠根據(jù)所學過的部件或整字猜出新學的漢字。其次,在游戲?qū)嵤┻^程中,出現(xiàn)了學生無法猜出正確漢字謎底的情況,筆者所采取的措施是靈活應對,抓住機會,對有問題的謎語進行較為詳細的講解。如漢字“態(tài)”,其謎面是“心大一點”,這個謎語是在“大一點”謎面的基礎上提出的,因此,筆者選擇先講“太”字,再講由“太”與“心”組成的“態(tài)”字,并且進行簡單釋義:心大一點就是要求我們有好的心態(tài)。這種將漢字字形與字義相連接的循序漸進的解釋,更利于泰國學生的學習。
第三種,“書空傳遞猜字”游戲,屬于字形類中的筆畫筆順游戲,主要包括“書空”“傳遞”和“猜字”三大內(nèi)容?!皶铡保磳W生在無紙張的條件下將漢字按照筆順書寫在空中。此環(huán)節(jié)檢驗每個學生對所學漢字筆順的掌握,注重漢字字形知識的學習;“傳遞”,主要考察學生的合作能力,泰國學生喜歡團隊協(xié)作并獲取學習成果,這一游戲要求學生對每一次傳遞都要做到正確,同時也考驗出參與競賽各組的綜合實力;“猜字”這一環(huán)節(jié)要求每一學生都要對上一位同學書寫的漢字進行猜測,同時又要掌握該漢字的正確書寫方法,鍛煉了學生對漢字筆形的空間想象能力,有利于學生較為牢固地掌握新學的漢字。endprint
第四種,“拍桌子搶卡片”游戲,屬于字音類游戲,注重漢字形音聯(lián)系,主要考察學生聽音判字的能力。首先,該游戲符合游戲設計的簡潔性原則,游戲環(huán)節(jié)較少,目標明確,適合認知水平較低的低年級學生。其次,該游戲競爭性較強,可設置多組,每一輪搶到正確卡片的學生便可以獲得一分,可在較短時間內(nèi)進行多輪比賽。最后,通過“拍桌”形式增強游戲節(jié)奏感,符合泰國學生律動感強的特點,激烈的游戲與短時的選擇,對學生漢字提取速度提出了更高的要求。但該游戲也會出現(xiàn)課堂秩序混亂的情況,因此,教師應該采取分組競賽、選拔學生裁判等措施進行掌控。
四、游戲在對泰漢字教學中的應用建議
(一)游戲的設計
第一,根據(jù)學生的具體情況選擇游戲。教師應該在考慮所教泰國學生的個性特點、漢語水平、學習動機及態(tài)度等具體情況的基礎上,對漢字游戲進行適當?shù)脑O計與篩選。如上文所設計的字形類筆順筆畫游戲,按照游戲難度可排序為“筆順接力賽”“一筆變新字”“書空傳遞猜字”。這要求我們在甄選游戲時,應該注意游戲本身的難度、形式、內(nèi)容和特點,以便有針對性地為學生設計出有效的漢字游戲。
第二,重視游戲設計的教育功能,注重內(nèi)容實質(zhì)。教育性是漢字游戲設計的重要原則,要求教師不要為了游戲而設計游戲,而要有明確的教學目標與具體的教學內(nèi)容,不應把游戲活動形式凌駕于漢字教學之上。如上文設計的“五彩漢字”這一游戲,如果只要求學生按照步驟剪出相應的漢字,而不對所剪漢字進行字形的分析與總結,就會造成游戲的形式大于內(nèi)容。因此我們首先要明確其目的是“學習具有對稱性的漢字結構”,游戲只有在具體的教學目標下開展,才能發(fā)揮其應有的教育作用。
第三,注重游戲的多樣性,及時更新游戲。本文將游戲分為字形、字音、字義三大類,包括14個具體的游戲,但在實際教學中游戲的數(shù)量還遠遠不夠,教師可以通過漢字的基本特點,在此基礎上重新設計出更多的游戲。一是可以在原設計的游戲基礎上進行活動形式的調(diào)整;二是可以不斷觀察學生的喜好進行游戲的再設計,不斷豐富游戲的形式。這樣以來,才能保持游戲的新鮮度和有趣性,避免學生對游戲活動喪失興趣。
(二)游戲的實施
第一,以學生為主體,以教師為指導開展游戲活動。這就要求游戲在實施過程中,教師需要保證學生的參與度和游戲本身的互動性,不能僅僅使部分優(yōu)秀的學生參與游戲,而忽略了大多數(shù)普通學生,應該盡量調(diào)動全體學生積極參與。如筆者在安排分組競賽類游戲時,會特意將漢字學習水平較高或者學習積極者隨機分到各個組,以保持各組在其帶動下能順利參與游戲競爭。
第二,注意對游戲活動的掌控,提前預設游戲?qū)嵤┲械膯栴}。在整個游戲過程中,教師僅作為游戲活動的組織者和協(xié)調(diào)者,并非游戲的主體。一方面,教師不必試圖去主導游戲活動,否則會影響游戲順利進行;另一方面,教師對游戲課堂實施適時且適度的管理,保證游戲順利進行。此外,教師還需要提前預設游戲?qū)嵤┻^程中的問題,進而準備好解決措施。如上文設計的“拍桌子搶卡片”游戲?qū)嵤┻^程中,就出現(xiàn)了兩大問題:一是紀律問題,泰國學生無法集中精力對漢字進行辨認;二是拍桌過程中極容易遮擋住漢字卡片影響學生辨認。因此,筆者引入有節(jié)奏的拍桌來集中學生注意力,并應避免卡片相互遮擋的情況出現(xiàn)。
(三)游戲的反思
游戲的反思,是每位教師在游戲?qū)嵤┖蟮闹匾h(huán)節(jié)。對漢字游戲的反思有以下三種目的:一是回顧游戲全過程,找出游戲?qū)嵤┲械膯栴},并設想解決方法,為下次游戲做準備;二是借助相關練習或測試,衡量游戲的有效性,即是否對學生漢字學習起促進作用,如若游戲本身存在較大的問題,可以選擇調(diào)整或放棄此項游戲;三是通過長時間的游戲活動實施,將眾多游戲進行整理分類,并進行評定與分析,以便選擇和設計出更好的游戲。因此,教師應注重對漢字游戲設計與實施后的反思過程,充分認識每一項游戲的優(yōu)點與缺點,取長補短,使各項游戲在學生漢字學習中發(fā)揮應有的作用。
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Abstract:According to the three elements of Chinese characters,the author classifies the games into three categories of character pattern,character pronunciation and character meaning. The kind of game of character pattern also includes three sub-categories of character stroke and stroke order,character parts and components,the whole structure of characters.Having adopted the experimental contrasting method, which considers games as the experimental variable,the author compares and analyzes the experimental results between the regular class and game class in order to test the function of games in Chinese character learning.Eventually,the author puts forward some suggestions from three main aspects of game design, game application and game reflection.
Keywords:games;teaching Chinese characters to Thai students;classification design of games; experimental contrastendprint