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        基于VR技術(shù)心理測(cè)試軟件開發(fā)

        2018-03-05 02:06:41惠鐸鐸胡文東
        關(guān)鍵詞:設(shè)置游戲心理

        惠鐸鐸,馬 進(jìn),柳 平,胡文東

        (1.第四軍醫(yī)大學(xué) 航空航天醫(yī)學(xué)教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,陜西 西安 710032;2.95503 部隊(duì),貴州 遵義 563127)

        0 引 言

        從20世紀(jì)80年代起,經(jīng)過國(guó)家的批準(zhǔn),民航總局引入了國(guó)外先進(jìn)的飛行員選拔技術(shù)和人才,自此才建立起我國(guó)的民航飛行員選拔系統(tǒng)[1]。經(jīng)過多年的努力和發(fā)展,目前我國(guó)已經(jīng)形成一系列比較全面的民航飛行員選拔體系,并且飛行員選拔的技術(shù)和研究還在持續(xù)不斷的發(fā)展中。相對(duì)于快速發(fā)展的飛行員選拔技術(shù),VR技術(shù)的飛速發(fā)展使人們?cè)诠ぷ骱蜕畹姆椒矫婷姘l(fā)生了巨大變化。將VR技術(shù)應(yīng)用于飛行員心理選拔技術(shù)中,將現(xiàn)代的高科技技術(shù)融入到民航飛行員心理選拔領(lǐng)域,使飛行員心理選拔技術(shù)變得更加完善。將VR技術(shù)應(yīng)用于民航飛行員心理選拔中目前在國(guó)內(nèi)外比較少見,文中將VR技術(shù)應(yīng)用于民航飛行員心理選拔中,旨在探索為被試塑造一個(gè)身臨其境的場(chǎng)景來(lái)進(jìn)行情緒穩(wěn)定性及手眼協(xié)調(diào)能力的測(cè)試,以期在原有儀器檢測(cè)的基礎(chǔ)上有所改進(jìn)[2]。

        1 VR技術(shù)

        VR技術(shù)簡(jiǎn)稱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、傳感技術(shù)、顯示技術(shù)、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫模擬與仿真技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、心理學(xué)、人工智能等學(xué)科的基礎(chǔ)之上發(fā)展起來(lái)的,其中“現(xiàn)實(shí)”泛指客觀上可能存在或不存在于世界上的任何環(huán)境或事物,它在實(shí)際操作中也許是可實(shí)現(xiàn)的,也有可能難以實(shí)現(xiàn)或根本無(wú)法實(shí)現(xiàn)。而“虛擬”則是指用計(jì)算機(jī)生成的意思[3]。借助于該技術(shù)的發(fā)展,用戶在計(jì)算機(jī)創(chuàng)造的虛擬世界中體驗(yàn)到身臨其境的感覺,還可同虛擬世界中的物體進(jìn)行交互作用。

        在文中研究的系統(tǒng)中,利用VR技術(shù)開發(fā)出一套可用于民航飛行員選拔中的心理測(cè)試軟件,旨在進(jìn)一步優(yōu)化和提高現(xiàn)有民航飛行員選拔中飛行員心理穩(wěn)定性選拔的準(zhǔn)確性[4]。將采用VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)立體的三維空間,在該空間中利用VR設(shè)備塑造一種強(qiáng)大心理壓力的氣氛,同時(shí)讓被試?yán)猛饨玉{駛桿來(lái)操縱立體空間上的圖形[5]。

        2 軟件設(shè)計(jì)

        實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)的平臺(tái)是當(dāng)前最流行的3D開發(fā)軟件Unity。Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)創(chuàng)建的如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具[6],是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎,其開發(fā)效率出類拔萃,是一款優(yōu)秀的軟件開發(fā)平臺(tái)。文中所用的Unity軟件開發(fā)版本為5.1.1,外接虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備型號(hào)為索尼HMZ-T1,外接游戲桿操縱設(shè)備為賽鈦客X52pro。

        在該系統(tǒng)中,首先使用Unity開發(fā)平臺(tái),在塑造好的背景空間中,利用網(wǎng)格建模技術(shù)[7],設(shè)置5條形狀不同但是長(zhǎng)度和坡度等效的軌跡,建立一個(gè)由游戲桿控制的3D小球,使該小球在軌跡上運(yùn)行,計(jì)算其從開始點(diǎn)到小球掉落下的距離,同時(shí)計(jì)算小球偏離軌跡中心的距離,經(jīng)過計(jì)算后,用來(lái)作為考察被試的成績(jī)[8]。總測(cè)試時(shí)間為3分鐘。在測(cè)試系統(tǒng)中,所使用的數(shù)據(jù)庫(kù)為Access2007。

        該測(cè)試在設(shè)計(jì)過程中主要分為三部分,分別為登錄界面、測(cè)試界面和數(shù)據(jù)記錄。系統(tǒng)基本框架流程如圖1所示。

        當(dāng)系統(tǒng)進(jìn)入登錄界面時(shí),被試填寫基本信息后選擇相應(yīng)的軌跡點(diǎn)擊開始按鈕進(jìn)入測(cè)試,同時(shí)將基本信息寫入數(shù)據(jù)庫(kù)。進(jìn)入測(cè)試后首先獲取外設(shè)和場(chǎng)景對(duì)象,等待被試進(jìn)行操作[9]。在測(cè)試界面中,最上方是測(cè)試時(shí)間倒計(jì)時(shí)條,測(cè)試總時(shí)間為3分鐘,被試使用駕駛桿操縱小球,使小球在自動(dòng)生成的軌跡上運(yùn)動(dòng)[10]。小球每掉落一次,將在數(shù)據(jù)庫(kù)中記錄一次數(shù)據(jù),直到測(cè)試時(shí)間結(jié)束。小球離起點(diǎn)的距離越長(zhǎng),得分會(huì)越高;程序?qū)崟r(shí)記錄下來(lái)的小球距離軌跡中心點(diǎn)的距離越小,得分會(huì)越高。圖2是系統(tǒng)的測(cè)試界面[11]。

        圖1 基本框架流程

        圖2 測(cè)試界面

        3 關(guān)鍵技術(shù)

        該測(cè)試軟件的開發(fā)平臺(tái)是在Unity開發(fā)平臺(tái)中利用軟件及硬件協(xié)作[12],使用游戲桿操控小球的同時(shí)利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)模擬真實(shí)的立體空間,以實(shí)現(xiàn)有壓力的心理氛圍。軟件的開發(fā)平臺(tái)是用.NET語(yǔ)言在VS2010平臺(tái)上開發(fā)出來(lái)的,硬件采用的是索尼HMZ-T1頭戴顯示設(shè)備和賽鈦客X52pro[13]。

        (1)使用外接游戲桿控制虛擬小球。

        在該測(cè)試軟件中,利用Unity開發(fā)平臺(tái)自帶的重力系統(tǒng)為小球設(shè)置剛體屬性,在開發(fā)軟件的Component選項(xiàng)中選擇physics子菜單中的rigidbody選項(xiàng),并在Inspector面板中設(shè)置剛體的具體屬性。軟件中小球的剛體屬性設(shè)置如圖3所示。

        設(shè)置外接游戲桿的屬性,在Unity軟件中的Edit菜單中選擇Project settings子菜單中的Input選項(xiàng),在Inspector面板中的具體設(shè)置如圖4所示。

        控制小球的腳本如下:

        void Start()

        {

        rigibody target.GetComponent();

        rigibody.maxAngularVelocity=1000f;

        drivehandleforce=150;

        }

        //Update is called once per frame

        void Update()

        {

        if(PublicApplicationData.isstart==true)

        {

        x=-Input.GetAxis("Horizontal")*drivehandleforce*Time.deltaTime;

        z=-Input.GetAxis("Vertical")*drivehandleforce*Time.deltaTime;

        rigibody.AddForce(-z,0, x, ForceMode.Force);

        }

        }

        圖3 剛體屬性設(shè)置

        圖4 外接游戲桿設(shè)置

        在Unity開發(fā)平臺(tái)中,Start()函數(shù)只在程序開始時(shí)運(yùn)行一次,Update()函數(shù)在程序運(yùn)行的每幀都運(yùn)行。在后臺(tái)初始化函數(shù)void Start()中,得到場(chǎng)景中的對(duì)象,使用GetComponent方法:rigibody=target.GetComponent();使用GetAxis()函數(shù)獲得游戲桿上不同方向的軸,利用rigibody.AddForce(-z,0,x,ForceMode.Force);該語(yǔ)句使獲得的游戲桿上的力施加在小球?qū)ο笊稀?/p>

        (2)利用VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)立體視覺效果。

        人的兩只眼有一定距離,這就造成物體的影像在兩眼中有一些差異[14],由于物體與眼的距離不同,兩眼的視角會(huì)有所不同。由于視角的不同,所看到的影像也會(huì)有所差異,大腦會(huì)根據(jù)這種差異感覺到立體的景象。為了達(dá)到模擬人眼立體視覺的效果,在Unity開發(fā)平臺(tái)中創(chuàng)建兩個(gè)攝像機(jī)模擬人的兩只眼睛[15],且兩只攝像機(jī)之間的水平距離約為人兩眼的瞳孔距離,將場(chǎng)景中的小球?qū)ο笤O(shè)置為焦點(diǎn),使用LookAt()函數(shù)使攝像機(jī)聚焦在對(duì)象上。這樣兩個(gè)攝像機(jī)設(shè)置后,會(huì)將測(cè)試場(chǎng)景以不同角度的分屏幕顯示出來(lái),如圖3所示。外接索尼頭戴顯示器HMZ-T1,通過HMDI高清接口連接電腦和設(shè)備,打開索尼頭戴顯示器開關(guān),將其設(shè)置為并排3D顯示,HMDI會(huì)將電腦中屏幕顯示的并排場(chǎng)景傳輸給索尼頭戴顯示設(shè)備,通過索尼頭戴顯示設(shè)備中的兩個(gè)OLED屏幕,就可以體驗(yàn)?zāi)M人眼的逼真3D場(chǎng)景。實(shí)現(xiàn)腳本如下:

        void Update()

        {

        leftCameraPosition.z=leftCameraPosition.z+Eyesdistance;

        rightCameraPosition.z=rightCameraPosition.z-Eyesdistance;

        Left_Camera.transform.localPosition=leftCameraPosition;

        Right_Camera.transform.localPosition=rightCameraPosition;

        }

        (3)數(shù)據(jù)庫(kù)錄入的實(shí)現(xiàn)。

        該軟件是用C#開發(fā)的,所以數(shù)據(jù)庫(kù)的錄入依然引用C#的數(shù)據(jù)開發(fā)包,在程序的開始聲明引用如下:

        using System;

        using System.Data;

        using System.Data.Odbc;

        存儲(chǔ)數(shù)據(jù)腳本如下:

        void StoreData(string path,string command)

        {

        string connection="Driver={Microsoft Access Driver (*.mdb)};DBQ="+path;

        OdbcConnection odbcconnection=new OdbcConnection(connection);

        OdbcCommand odbccommand=new OdbcCommand(command, odbcconnection);

        odbcconnection.Open();

        odbccommand.ExecuteNonQuery();

        odbcconnection.Close();

        if(odbcconnection.State!=ConnectionState.Closed)

        {

        odbcconnection.Close();

        }

        odbcconnection.Dispose();

        }

        4 結(jié)束語(yǔ)

        對(duì)基于VR技術(shù)開發(fā)的心理測(cè)試軟件的軟件需求和軟件設(shè)計(jì)進(jìn)行了詳細(xì)說明,同時(shí)對(duì)開發(fā)過程中的核心關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了分析和研究,將關(guān)鍵算法予以細(xì)致的說明。目前VR技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域應(yīng)用越來(lái)越廣泛,

        將這種新興技術(shù)融入傳統(tǒng)的民航飛行員心理測(cè)評(píng)領(lǐng)域,使傳統(tǒng)行業(yè)借助于新技術(shù)得到更大發(fā)展,具有非常重要的現(xiàn)實(shí)意義。

        [1] 孫景泰,李 珠.我國(guó)現(xiàn)役飛行員心理品質(zhì)模型的研究[J].健康心理學(xué)雜志,2001,9(3):217-219.

        [2] 中國(guó)民用航空局民用航空醫(yī)學(xué)中心.中國(guó)民航初始飛行學(xué)員心理選拔系統(tǒng)的研發(fā)[M].北京:中國(guó)民用航空局民用航空醫(yī)學(xué)中心,2009.

        [3] 郭為民,羅曉利.國(guó)內(nèi)外飛行人員心理選拔研究述評(píng)[J].國(guó)際航空,1995(2):28-31.

        [4] 張利利,馬 進(jìn),李曉京.基于C/S模式的心理檢測(cè)與指導(dǎo)系統(tǒng)[J].微型電腦應(yīng)用,2015,31(9):79-80.

        [5] 韓 楊,李曉京,馬 進(jìn),等.民航飛行學(xué)員與大學(xué)生基本認(rèn)知能力的比較[J].中國(guó)健康心理學(xué)雜志,2013,21(3):447-449.

        [6] 武國(guó)城.對(duì)空軍飛行學(xué)員心理選拔工作的看法和建議[J].中華航空醫(yī)學(xué)雜志,1994,5(1):17-20.

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        [9] DAVID B,LAWRENCE J.Workload-matched adaptive automation support of air traffic controller information processing stage[R].Virginia:Langley Research Center,2002.

        [10] DEARDEN A,HARRISON M,WRIGHT P.Allocation of function:scenarios context and the economics of effort[J].International Journal of Human-Computer Studies,2000,52(2):289-318.

        [11] 邱宜均,貝恩渤,劉立新.少年運(yùn)動(dòng)員幾項(xiàng)紙筆心理運(yùn)動(dòng)能力測(cè)驗(yàn)的編制與研究[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),1992(3):40-44.

        [12] 王 丹.基于游戲引擎3D GAMESTUDIO的虛擬校園系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].成都:西南交通大學(xué),2010.

        [13] 惠鐸鐸,馬 進(jìn),李曉京,等.基于Opengl的飛行團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力評(píng)價(jià)系統(tǒng)開發(fā)[J].計(jì)算機(jī)技術(shù)與發(fā)展,2016,26(1):134-136.

        [14] 惠鐸鐸,李曉京,文治洪,等.心理運(yùn)動(dòng)能力測(cè)評(píng)系統(tǒng)的開發(fā)應(yīng)用[J].計(jì)算機(jī)技術(shù)與發(fā)展,2014,24(12):180-182.

        [15] 惠鐸鐸,胡文東,李曉京,等.心理運(yùn)動(dòng)能力測(cè)試軟件的開發(fā)與應(yīng)用[J].計(jì)算機(jī)技術(shù)與發(fā)展,2014,24(4):155-157.

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