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        基于移動設(shè)備的新型親子互動平臺的探索與研發(fā)

        2018-03-02 07:29:53石劉帥張?zhí)靿?/span>申清源
        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)

        石劉帥, 張?zhí)靿? 代 槿, 申清源

        (鄭州大學(xué) 軟件與應(yīng)用科技學(xué)院, 鄭州 450000)

        引言

        親子互動是指父母與子女之間發(fā)生的一切交互作用和影響。傳統(tǒng)的親子互動對時(shí)空、材質(zhì)的要求性很高,比如去看電影、旅游、沙包、積木之類。如今社會的快節(jié)奏,讓大部分父母都沒有充裕時(shí)間與孩子融入這樣的互動。艾瑞發(fā)布的《2015年中國上班人群洞察報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:‘26-30歲是上班人群比例最高的年齡段。并且作為經(jīng)常照顧孩子的“媽媽”這一角色,在這一年齡段中仍舊有很大的比例’[1]。再加上現(xiàn)在的孩子學(xué)習(xí)任務(wù)繁重,娛樂互動時(shí)間有限,傳統(tǒng)的親子互動方式很難對孩子成長產(chǎn)生好的效果。父母們都需要通過更加簡單方便的操作去實(shí)現(xiàn)與孩子之間的互動,并且最好是家庭之間的多人交互,增進(jìn)家庭親近氛圍,父母作為孩子的第一位教師,親子間開展親子游戲是孩子運(yùn)動、認(rèn)知、情感、創(chuàng)造力、社交等多種能力成長的關(guān)鍵[2]。

        基于Android的智能手機(jī)、智能設(shè)備為親子之間進(jìn)行便捷、高效的互動提供了支持。但是以平板電腦與智能手機(jī)為應(yīng)用形式容易導(dǎo)致孩子形成設(shè)備依賴,對設(shè)備的依賴包括難以控制時(shí)間、沉迷游戲和自制力薄弱等,對兒童的生活習(xí)慣和學(xué)習(xí)發(fā)展造成直接的影響[3]。這時(shí)候,就需要父母對孩子的疏導(dǎo)調(diào)控,讓智能設(shè)備對孩子發(fā)揮有利的影響。在《APP在親子互動中的調(diào)查研究》[4](簡稱《研究》)中顯示,0~12歲的孩子中,APP等電子設(shè)備在孩子的喜愛玩物中占47.8%,僅次于普通的玩具,并且隨著APP的不斷完善及APP與智能硬件的強(qiáng)勢結(jié)合,APP在孩子心中的地位也在持續(xù)上升?!堆芯俊芬诧@示,兒童在玩APP的頻率上為每周3~4次,多則高達(dá)五次、及五次以上,這種平均頻率如果運(yùn)用到親子互動上,結(jié)合父母的工作時(shí)間與孩子的學(xué)習(xí)時(shí)間,就會成為一個(gè)比較理想的參考選擇次數(shù)。

        結(jié)合目前安卓機(jī)的廣闊市場,本親子互動產(chǎn)品以游戲?yàn)槟P?,基于Android設(shè)計(jì)研究了親子游戲的開發(fā)。

        1 基于Android平臺進(jìn)行親子互動游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        1.1 設(shè)計(jì)思想

        本次研究是以移動設(shè)備為硬件支撐,并基于Android技術(shù),開發(fā)提出一款新型親子互動游戲。游戲以簡單便捷為特點(diǎn),以營造和諧的家庭氛圍為目標(biāo),親子均有份參與,以完成游戲的任務(wù)為驅(qū)動,創(chuàng)造平等交流、獨(dú)立自主的親子互動環(huán)境。從而不斷提升家庭的親和力與凝聚力。

        1.1.1 環(huán)境支持

        本產(chǎn)品采用的是Java語言(Jdk1.8),使用了Android SDK 21,兼容Android5.0及以上版本。服務(wù)器選擇了Apache Tomcat 8.0;數(shù)據(jù)庫為MySQL 5.7;前端開發(fā)工具為Android Studio 2.2.2;后端開發(fā)工具為IntelliJ IDEA 2016;項(xiàng)目管理、版本控制工具則選擇了Maven3.5+Git。

        本產(chǎn)品是基于Android技術(shù)進(jìn)行開發(fā)實(shí)現(xiàn)的,結(jié)合目前安卓機(jī)的重要市場地位,使用安卓手機(jī)充當(dāng)軟件的運(yùn)行設(shè)備。

        1.1.2 技術(shù)支持

        本產(chǎn)品使用Android技術(shù)與后臺Web技術(shù)相結(jié)合的開發(fā)思想。Android提供了各種設(shè)計(jì)類庫,使得在較短操作時(shí)間內(nèi)、規(guī)模較小的團(tuán)隊(duì)就可成功推出作品問世。本次研發(fā)中,涉及到的設(shè)計(jì)技術(shù)可闡釋如下:

        (1)Android前臺采用MVP(Model-View-Presenter)設(shè)計(jì)模式。MVP 是從經(jīng)典的模式MVC演變而來,繼承了MVC的優(yōu)秀設(shè)計(jì),具體就是:Controller/Presenter重點(diǎn)針對邏輯的處理,Model提供數(shù)據(jù),View用于顯示。但作為一種新模式,MVP與MVC也呈現(xiàn)有一個(gè)重大差別:在MVP中View并不直接使用Model,兩者間的通信是通過Presenter (MVC中的Controller)來進(jìn)行的,所有的交互都發(fā)生在Presenter內(nèi)部,而在MVC中View會直接從Model中讀取數(shù)據(jù)、而不是通過 Controller[5]。

        (2)Android端與Web交互采用RxJava+Retrofit+OkHttp技術(shù)。RxJava+Retrofit+OkHttp將請求過程中的處理進(jìn)行了統(tǒng)一封裝,回傳給調(diào)用者,根據(jù)自定義回傳類型方便查詢錯(cuò)誤類型和信息。

        (3)Web端采用SSM框架。SSM(Spring+ SpringMVC+ MyBatis)框架集由Spring、SpringMVC、MyBatis三個(gè)開源框架整合而成,常作為數(shù)據(jù)源較簡單的Web項(xiàng)目的框架。其中,Spring是一個(gè)輕量級的控制反轉(zhuǎn)(IoC)和面向切面(AOP)的容器框架。SpringMVC分離了控制器、模型對象、分派器以及處理程序?qū)ο蟮慕巧?,這種分離使其更易于實(shí)現(xiàn)研究定制。

        MyBatis是一個(gè)支持普通SQL查詢、存儲過程和高級映射的優(yōu)秀持久層框架[6]。

        1.1.3 游戲設(shè)計(jì)策略

        軟件中研發(fā)了多種集智力與體力于一身的趣味游戲,提供游戲規(guī)則,在親子游戲設(shè)計(jì)中遵守平等性、互動性、安全性、趣味性、情感化、發(fā)展性、適齡性、教育性、藝術(shù)性以及個(gè)性化原則[7]。讓父母與孩子共同遵守相同的規(guī)則,智力與體力游戲平衡孩子的身心發(fā)展,并結(jié)合心理學(xué)、運(yùn)動學(xué)的研究,根據(jù)孩子獨(dú)特心理與生理特點(diǎn),設(shè)計(jì)游戲規(guī)則與任務(wù),達(dá)到孩子全面、健康發(fā)展的目標(biāo)。同時(shí),又細(xì)致考慮了父母的感受,不斷變換游戲任務(wù)種類,避免父母對游戲產(chǎn)生無聊心理。游戲的核心是增強(qiáng)親子之間的互動程度,親子在平等的基礎(chǔ)上投入?yún)⑴c,共同娛樂。

        1.2 游戲說明

        該產(chǎn)品通過在APP客戶端上生成2個(gè)角色,一個(gè)代表父母,一個(gè)代表孩子,這2個(gè)角色共享同一條游戲路線,線路則由若干個(gè)網(wǎng)格組成。雙方起點(diǎn)位置相同,當(dāng)2個(gè)角色的位置重合時(shí),會顯示為紅色。當(dāng)其中一方角色點(diǎn)擊了“開始旋轉(zhuǎn)”按鈕,界面會產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù),表示該角色向前運(yùn)動的步數(shù),如此移動后系統(tǒng)會隨機(jī)彈出一個(gè)運(yùn)動提示,此時(shí)父母或者孩子需依據(jù)提示完成相應(yīng)的運(yùn)動通過該關(guān)卡,然后另一個(gè)角色也依次做出相應(yīng)的動作,直至系統(tǒng)提示游戲結(jié)束。

        2 技術(shù)設(shè)計(jì)

        2.1 游戲操作引導(dǎo)

        采用了自定義組件LeadGuideViewPager(繼承于ViewPager)作為展示界面的控件。一個(gè)LeadGuideViewPager中可以容納若干個(gè)Fragment(每個(gè)Fragment可顯示一個(gè)界面),可以向左或者向右切換不同的Fragment,若干個(gè)Fragment將引導(dǎo)用戶如何使用本產(chǎn)品。為提升用戶的興趣,引導(dǎo)界面添加了炫酷的動畫效果,例如:小圖標(biāo)的若隱若現(xiàn)等。

        2.2 選擇場景

        選擇場景部分直接選擇了ViewPager作為展示界面,加入畫廊特效,ViewPager中每一個(gè)Fragment是一種場景,每一個(gè)場景上均標(biāo)示有對應(yīng)該場景的背景圖片、名稱、以及與其相鄰的上/下場景的名稱。通過向左或者向右滑動Fragment即可切換喜歡的游戲場景,隨著軟件后續(xù)的不斷升級,游戲場景內(nèi)容也會越來越豐富[8]。

        游戲場景可分為已解鎖場景和未解鎖場景,系統(tǒng)初始化會提供5種已解鎖場景,若要解鎖場景,即需不斷地闖關(guān)獲得金幣用于解鎖場景。

        2.3 選擇工具

        選擇情景后進(jìn)入選擇工具界面,可以選擇用戶家中已有的工具作為本次游戲運(yùn)動的道具。同時(shí),支持一鍵全選功能、系統(tǒng)推薦功能,界面顯示通過RecyclerView呈現(xiàn)給用戶。RecylerView是support-v7包中的新組件,是一個(gè)強(qiáng)大的滑動組件,與經(jīng)典的ListView相比,同樣擁有item回收復(fù)用的功能,這一點(diǎn)從對其命名RecyclerView、即回收View中也可以看出。

        系統(tǒng)采用了RecyclerView的原因如下:

        (1)RecylerView封裝了Viewholder的回收復(fù)用,也就是說RecylerView對ViewHolder建立了標(biāo)準(zhǔn)化,編寫Adapter面向的是 ViewHolder而不再是View。而且,因?yàn)榉庋b了復(fù)用的邏輯,流程編寫也更趨簡單。

        (2)提供了一種插拔式體驗(yàn),高度解耦,且異常靈活,針對一個(gè)Item的顯示RecylerView專門研發(fā)抽取了相應(yīng)類來控制Item的顯示,使其呈現(xiàn)出十足優(yōu)秀的擴(kuò)展性。例如Recyclerview不局限于下拉列表,同時(shí)還可支持GridView效果和瀑布流效果。

        (3)可以控制Item增刪的動畫,運(yùn)行中是通過ItemAnimator類進(jìn)行控制。當(dāng)然,針對增刪的動畫,RecylerView也有其自身默認(rèn)的實(shí)現(xiàn)。

        2.4 游戲初始化

        對于游戲界面中的不同的地圖,采用了Fragment來顯示,為了制定統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),定義一個(gè)接口IGameFragment.java。這里,給出該接口主要方法可見如下:

        (1) setWidgetsFromActivity: Activity與Fragment之間的通訊。

        (2)getGameService:獲取游戲GameManager對象(見2.4.1)。

        (3)startGame: 開始游戲,調(diào)用該方法即可進(jìn)入游戲。

        為方便開發(fā),定義游戲接口IGame.java。研究可得該接口中主要方法表述如下:

        (1)resumeGame:處理游戲開始之前的業(yè)務(wù)。

        (2)startGame:游戲開始時(shí)要處理的業(yè)務(wù)。

        (3)moveOnce: 某一玩家走了若干步后處理的業(yè)務(wù)。

        (4)showMessage:顯示提示信息。

        (5)gaming: 監(jiān)聽玩家狀態(tài)。

        (6)gameSucess: 某一玩家獲得勝利,游戲結(jié)束后處理的業(yè)務(wù)。

        (7)reGame:恢復(fù)游戲到初始狀態(tài)。

        2.4.1 游戲核心類-GameManager.java

        構(gòu)造函數(shù)-推薦使用傳入2個(gè)參數(shù),一個(gè)是游戲配置對象GameCfg(見2.4.2),一個(gè)是Context、即可構(gòu)建一個(gè)GameManager對象。GameManager是游戲居于核心的設(shè)計(jì)類,整合掌握著諸如封裝玩家的數(shù)據(jù),控制游戲的行為進(jìn)程,處理玩家信息,監(jiān)聽游戲運(yùn)動情況,提示運(yùn)動消息(通過彈框向用戶反饋消息),配置開始游戲接口,封裝了全自動構(gòu)建地圖算法等一系列的業(yè)務(wù)邏輯。

        GameManager是一個(gè)重量級的類,為此使用了單例模式。在創(chuàng)建了一個(gè)GameManger對象后將會留于緩存,下次使用將直接從緩存中提取,減少內(nèi)存占用空間。

        2.4.2 游戲配置類-GameCfg.java

        在游戲配置類中,可以分別配置網(wǎng)格的寬/高度、連接網(wǎng)格的線長度,每一段的網(wǎng)格個(gè)數(shù)(數(shù)組格式),運(yùn)動網(wǎng)格的下標(biāo)(從0開始)、前臺界面LinearLayout的集合。undes是一個(gè)數(shù)組,表示反向排列的下標(biāo)集合(規(guī)定向右或者向下為正方向,向左或者向上為反方向),isFirstVertical則表示第一段路線是否為垂直的。

        2.4.3 全自動構(gòu)建游戲地圖算法

        在算法設(shè)計(jì)中,為方便實(shí)現(xiàn)自動化,將一個(gè)地圖分成若干段,每當(dāng)?shù)貓D走向改變時(shí)即劃分為一段,如圖 1所示。這樣,一個(gè)復(fù)雜的地圖將會劃分為若干條直線小地圖。其中,每段地圖都在一條水平線上。引入此種設(shè)計(jì)處理后,只要確定了第一段地圖的位置,再根據(jù)傳入的數(shù)據(jù)參數(shù)通過運(yùn)算即可判定下一段地圖的方向、長度、運(yùn)動網(wǎng)格位置。

        該算法需要一個(gè)GameCfg(游戲配置)對象作為參數(shù)。GameCfg參數(shù)中保存了地圖中每一個(gè)方格的寬/高度、連接方格線的長度、每一段方格的個(gè)數(shù)集合、運(yùn)動方格的位置索引集合、地圖方格的總數(shù)、地圖走向向左和向上段的索引集合、地圖中第一段的走向(垂直或水平)、用于顯示的ViewGroup組件集合。根據(jù)約定,將GameCfg對象中的數(shù)據(jù)進(jìn)行邏輯處理。

        圖1 全自動構(gòu)建地圖算法分割段分析圖

        Fig.1Analysismapofautomaticconstructionofmapsegmentationalgorithm

        2.5 開始游戲

        根據(jù)初始產(chǎn)生的一個(gè)隨機(jī)數(shù)。開始游戲,點(diǎn)擊“開始”的時(shí)候,通過一個(gè)匿名線程對界面不斷地提供渲染,產(chǎn)生一種角色在網(wǎng)格上運(yùn)動的效果。

        2.6 游戲監(jiān)聽

        玩家的位置根據(jù)游戲的進(jìn)度在不斷地發(fā)生變化,為了有效判斷玩家是否到達(dá)了帶有運(yùn)動的方格,此時(shí)就需要系統(tǒng)的游戲監(jiān)聽服務(wù)。在游戲開始后,系統(tǒng)將隨即在后臺啟動游戲監(jiān)聽服務(wù),每當(dāng)某一玩家到達(dá)一個(gè)新位置時(shí),監(jiān)聽服務(wù)即會判斷該位置是否為運(yùn)動方格。若為運(yùn)動方格,就彈出對應(yīng)的運(yùn)動故事情節(jié);若不是,則進(jìn)入下一步監(jiān)聽,直到游戲結(jié)束,該服務(wù)自動停止。

        3 體感技術(shù)在親子互動中的研究

        體感技術(shù)也稱為動作感應(yīng)控制技術(shù),就是通過電子設(shè)備的獨(dú)特設(shè)計(jì),而最終達(dá)到的可以非觸摸式操作為交互形式的智能應(yīng)用技術(shù)。用戶只是手持移動設(shè)備,僅憑動作、聲音就可以與機(jī)器進(jìn)行交互。為更加自然地實(shí)現(xiàn)親子互動提供了有效技術(shù)支持。

        微軟打造的Kinect是利用光學(xué)技術(shù)著重研發(fā)了對人體關(guān)節(jié)的識別,從而探討實(shí)現(xiàn)了人體動作識別的體感操作技術(shù)。Kinect通過體感外設(shè)、3D攝像頭等成像裝置、以及陣列式麥克風(fēng)等設(shè)備偵測探知使用者的感官動作,獲取彩色、深度與聲音的數(shù)據(jù)流,通過數(shù)據(jù)分析、技術(shù)與處理,并與內(nèi)置人體動作進(jìn)行對比分析,觸發(fā)相應(yīng)的應(yīng)用程序,再以視覺或者聽覺的形式在系統(tǒng)界面上生成效果響應(yīng)[9]。

        父母與孩子無需通過移動設(shè)備,只需在攝像頭前做出指定動作即可實(shí)現(xiàn)對游戲的控制,計(jì)算機(jī)虛擬系統(tǒng)根據(jù)玩家的動作姿態(tài)來形成判斷,并反饋給玩家,雙方可以親身體驗(yàn)游戲角色,完善游戲體驗(yàn)度,滿足孩子好動天性,有利于孩子的身心發(fā)展,同時(shí)提升親子互動分享程度。基于Kinect的親子互動流程設(shè)計(jì)如圖2所示。

        圖2 Kinect親子互動流程圖Fig. 2 Kinect parent-child interaction flow chart

        在體感游戲設(shè)計(jì)策略上,以肢體動作變化來指揮操作的體感游戲,應(yīng)該是一個(gè)運(yùn)動和游戲相結(jié)合的整體設(shè)計(jì)過程[10]。將游戲和運(yùn)動相結(jié)合,并在其中設(shè)計(jì)加入增強(qiáng)孩子德智的環(huán)節(jié),親子雙方共同遵守游戲規(guī)則,在平等的意識下,相互交流,共同暢享游戲互動樂趣。

        4 結(jié)束語

        親子游戲產(chǎn)品應(yīng)用到市場上將會改變大部分的親子娛樂方式,能夠有效地改善移動互聯(lián)網(wǎng)帶來的一些負(fù)面影響。本文開發(fā)的基于Android的親子互動平臺,能夠在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)較高質(zhì)量的親子互動,有利于孩子的健康成長以及家庭的和諧。在文章最后,還進(jìn)一步闡釋了基于Kinect的非接觸式親子互動,為更加高維度的親子互動方式的研發(fā)提供了理論探索空間和未來發(fā)展方向。

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