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        沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)語境下肢體交互模式實(shí)現(xiàn)探析

        2018-02-28 03:00:20趙錕
        科技與創(chuàng)新 2018年4期
        關(guān)鍵詞:設(shè)備

        趙錕

        (中國(guó)傳媒大學(xué) 動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,北京 100024)

        沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)是與桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)相對(duì)的概念,主要是指通過佩戴頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡進(jìn)行內(nèi)容體驗(yàn)的系統(tǒng)設(shè)備,產(chǎn)品和分類包括以HTC vive等為代表的外接式設(shè)備①,以及以三星GearVR為代表的移動(dòng)端設(shè)備和以Hololens為代表的一體式設(shè)備②3種。其普遍性優(yōu)勢(shì)是將屏幕拉近至觀眾眼前,體驗(yàn)者以第一視角欣賞體驗(yàn)畫面內(nèi)容。同樣,共同的不足之處是在交互模式上,仍無法擺脫手柄作為交互工具的模式。

        當(dāng)體驗(yàn)者佩戴VR眼鏡體驗(yàn)時(shí),交互的抽象程度直接決定了其身份認(rèn)同度和沉浸感。盡管人體能夠通過大腦對(duì)游戲中的拓展身體進(jìn)行關(guān)聯(lián)學(xué)習(xí),但由體驗(yàn)感受肢體的直接交互才是最自然、最符合人體行為的交互模式。

        1 局部精確式輸入

        在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的過程中,手部的交互往往是最集中也是最容易實(shí)現(xiàn)的,因此,可以將手部動(dòng)作直接輸入設(shè)備作為一種交互方式。常見的實(shí)現(xiàn)方式有2種,一種是計(jì)算機(jī)視覺,另一種是慣性傳感器運(yùn)動(dòng)捕捉。深度捕捉技術(shù)的常用工具是Leap Motion,基本原理是通過紅外 LED和攝像頭,以不同位置和角度記錄目標(biāo)軌跡信息并傳回計(jì)算機(jī)進(jìn)行計(jì)算后來完成對(duì)手指的追蹤。

        Leap Motion是一款面向PC和Mac的體感控制器,其識(shí)別范圍為上方25~600 mm的錐形區(qū)域,識(shí)別對(duì)象僅限手部動(dòng)作,能夠識(shí)別手部所有骨骼的運(yùn)動(dòng)。為了方便開發(fā)者使用,Leap官方發(fā)布了Unity和Unreal引擎的SDK,由于需要配合PC平臺(tái)使用,需選取PC外接式VR設(shè)備,比如HTC vive或Oculus rift等。為了方便與VR眼鏡組裝,在接入方面,Leap公司發(fā)售了VR眼鏡黏帖式接入卡槽,如圖1所示。體驗(yàn)者在佩戴組裝VR頭盔后,能在虛擬空間中觀察到自己的雙手并同步動(dòng)作,利用交互設(shè)備實(shí)現(xiàn)抓握、點(diǎn)擊、推拉和擊打等一系列動(dòng)作,相比通過手柄等設(shè)備實(shí)現(xiàn)的關(guān)聯(lián)學(xué)習(xí),體驗(yàn)的真實(shí)性和沉浸感得到很大提升。這種配備Leap Motion的VR頭顯設(shè)備弊端也很明顯,即虛擬空間中只能出現(xiàn)手部模型,需忽略體驗(yàn)者除頭部和手部其他所有身體部分的感知,且在使用時(shí)手部如果離開攝像頭檢測(cè)范圍或遇到遮擋,數(shù)據(jù)傳輸會(huì)中斷或出錯(cuò)。

        圖1 使用專用卡槽組裝VR眼鏡與Leap Motion

        慣性傳感器技術(shù)在局部肢體輸入模式中常用的設(shè)備是數(shù)據(jù)手套。數(shù)據(jù)手套是一種虛擬現(xiàn)實(shí)仿真交互硬件,研究開始于20世紀(jì)70年代,配有多種傳感器裝置的特制手套可將手部動(dòng)作數(shù)據(jù)輸入虛擬空間中。其實(shí)現(xiàn)的基本原理是,通過模/數(shù)轉(zhuǎn)換器將分布在數(shù)據(jù)手套上的傳感器模擬量轉(zhuǎn)換為數(shù)字量,并傳送到計(jì)算機(jī)I/O接口。技術(shù)關(guān)鍵在于手掌各有效部位的彎曲測(cè)量和姿態(tài)反演。目前,市場(chǎng)上比較成熟的數(shù)據(jù)手套有Gloveone、Senso、Control VR等,如圖2所示,它們均能與主流PC外接式VR頭盔兼容,比如HTC vive、Oculus rift等,且配有Unity、Unreal引擎的SDK開發(fā)工具包。數(shù)據(jù)手套依托穩(wěn)定的物理介質(zhì),配合VR眼鏡使用時(shí)最大優(yōu)勢(shì)是穩(wěn)定、準(zhǔn)確,不易受外部環(huán)境的干擾。但其本身沒有定位功能,位置數(shù)據(jù)獲取還需要借助外接時(shí)VR眼鏡自帶的空間定位技術(shù)。另外,其不足之處是用戶體驗(yàn)成本比較高,既表現(xiàn)在設(shè)備穿戴上,在VR眼鏡之余身體還需要負(fù)擔(dān)更多設(shè)備,也表現(xiàn)在數(shù)據(jù)手套的造價(jià)比較高上,因此,它目前僅在科研和教育領(lǐng)域使用得比較多。

        圖2 VR眼鏡與數(shù)據(jù)手套的穿戴效果

        2 單向式整體輸入

        單向式整體輸入,是指通過1臺(tái)體感設(shè)備輸入體驗(yàn)者的整個(gè)肢體活動(dòng)信息的交互手段,比如微軟Kinect、Intel公司RealSense等產(chǎn)品。這實(shí)質(zhì)上是一種無標(biāo)記點(diǎn)的光學(xué)運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù),其基本原理是:通過配備3個(gè)攝像頭即紅外線投射攝像頭(IR,lnfrared Ray)、紅外線接收攝像頭(單色CMOS攝像頭)和普通的RGB攝像頭獲取空間的深度圖像,計(jì)算出三維物理空間中所捕捉到各個(gè)點(diǎn)的三維坐標(biāo)位置,并將這些位置的空間變化數(shù)據(jù)傳輸?shù)接?jì)算機(jī)中計(jì)算后進(jìn)而控制虛擬空間中三維模型的空間位移。

        Kinect攝像頭是微軟公司2010年推出的一款體感外設(shè),其配備的RGB攝像頭分辨率可以達(dá)到640×480;IR攝像頭負(fù)責(zé)記錄空間中經(jīng)物體反射回來的紅外線散斑,再透過晶片計(jì)算成具有3D深度的圖像,其分辨率可以達(dá)到320×2 400.微軟公司推出了2種Kinect產(chǎn)品,一種專門適配Xbox游戲主機(jī)使用;另一種即“Kinect for Windows”,配有Windows SDK,可將Kinect作為PC外接式VR眼鏡的輸入設(shè)備。作為微軟的同類競(jìng)品,Intel推出的RealSense是使用相同原理開發(fā)的體感設(shè)備,相對(duì)于Kinect體積更小,捕捉精準(zhǔn)度更高。相比局部肢體輸入交互模式,單向整體輸入的優(yōu)勢(shì)在于體驗(yàn)者可以使用整個(gè)身體進(jìn)行交互,體驗(yàn)時(shí)大腦進(jìn)行的關(guān)聯(lián)性學(xué)習(xí)成本被大大降低,沉浸感和對(duì)虛擬身份的認(rèn)同感將會(huì)極大提升。在VR設(shè)備中,使用單向式整體輸入時(shí)也同樣存在問題,即光學(xué)捕捉的不穩(wěn)定性,受體驗(yàn)環(huán)境的影響比較大,遮擋會(huì)影響數(shù)據(jù)傳入,比如背向攝像頭時(shí),手臂的動(dòng)作無法被接收到,這點(diǎn)是單向攝像頭設(shè)備的通病。

        3 多向式整體輸入

        多向式整體輸入模式,是指體驗(yàn)者的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)傳入不受方向的影響,可在某個(gè)固定空間內(nèi)自由活動(dòng),虛擬空間中的肢體運(yùn)動(dòng)與物理空間保持一致。實(shí)現(xiàn)多向肢體運(yùn)動(dòng)輸入,主要基于專業(yè)運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)的人體運(yùn)動(dòng)實(shí)時(shí)輸入和計(jì)算。

        這里涉及到VR設(shè)備的空間定位技術(shù)問題。根據(jù)目前市場(chǎng)上主流設(shè)備的數(shù)據(jù),VR眼鏡的空間定位技術(shù)主要包括以下幾種:①激光定位。例如,HTC vive的Lighhouse技術(shù),依靠激光和光敏傳感器確定物體位置,激光發(fā)射燈塔每秒分別發(fā)射6次激光,利用其內(nèi)置雙掃描模塊對(duì)水平和垂直方向進(jìn)行坐標(biāo)定位,頭顯和手柄有70余個(gè)光敏傳感器來確定其準(zhǔn)確位置。這種技術(shù)的優(yōu)勢(shì)是可獲得較大捕捉范圍,可同時(shí)支持多目標(biāo)定位。但是,激光掃描設(shè)備容易發(fā)生機(jī)械性磨損,進(jìn)而導(dǎo)致定位失靈。②紅外線定位。例如,Oculus rift設(shè)備使用的九軸定位系統(tǒng),使用紅外發(fā)射攝像頭對(duì)空間進(jìn)行掃描,在Touch手柄和頭盔上安裝多紅外發(fā)射光點(diǎn),經(jīng)多次反射返回的紅外光可經(jīng)運(yùn)算計(jì)算出被定為物體的位置。同時(shí),對(duì)于其內(nèi)置的九州傳感器,當(dāng)紅外線被遮擋或模糊時(shí),可通過計(jì)算獲得相應(yīng)的數(shù)據(jù)。這種技術(shù)設(shè)備的使用壽命比HTC的激光發(fā)射器要更長(zhǎng),但其局限性也很明顯,即捕捉空間比較小,大致在1.5 m×1.5 m內(nèi),且很難支持多物體定位。③可見光定位??梢姽舛ㄎ坏募夹g(shù)原理與紅外線定位技術(shù)相似,被追蹤的物體上安裝了不同顏色的發(fā)光燈,攝像頭捕捉這些顏色信息以確定其位置,產(chǎn)品代表為索尼的Playstation VR。

        基于VR設(shè)備的空間定位技術(shù)實(shí)現(xiàn)多向式無死角的立體式輸入,可采用運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)與VR技術(shù)相結(jié)合的方式,即設(shè)置Maker點(diǎn),經(jīng)過特殊處理分布于身體重要關(guān)節(jié),比如肘、手腕、膝關(guān)節(jié)、腰部、腳部等,如圖3(左)所示。除了光學(xué)捕捉,另一種是慣性傳感器運(yùn)動(dòng)捕捉。慣性捕捉技術(shù)我們?cè)诘谝徊糠种幸呀?jīng)提到,數(shù)據(jù)手套即其中局部輸入的一種,需要穿戴全身設(shè)備捕捉整體動(dòng)作,如圖3(右)所示,其不足之處是體驗(yàn)者負(fù)重比較大,使用成本過高。

        圖3 光學(xué)動(dòng)捕設(shè)備與慣性動(dòng)捕設(shè)備

        結(jié)合已有的PC外接式VR設(shè)備,HTC vive的激光塔配合背包式PC主機(jī)應(yīng)用VR無線傳輸技術(shù)再加之可穿戴Maker標(biāo)志,可實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)者在一個(gè)相對(duì)自由的空間內(nèi)身體運(yùn)動(dòng)的完整輸入和自由移動(dòng),達(dá)到對(duì)虛擬世界的最大程度認(rèn)同,從根本上克服交互體驗(yàn)的窄帶性。目前,市場(chǎng)上已有的商業(yè)級(jí)產(chǎn)品,比如Zero Latency和國(guó)內(nèi)的StepVR等公司已將其應(yīng)用到大型VR體驗(yàn)場(chǎng)館中。

        4 結(jié)束語

        從肢體輸入技術(shù)與VR設(shè)備的結(jié)合來看,目前主要集中于外接式VR眼鏡,而移動(dòng)端VR卻缺少成熟的產(chǎn)品和技術(shù)。出現(xiàn)這種情況的主要原因是,移動(dòng)設(shè)備的處理能力依然有限,運(yùn)動(dòng)捕捉、VR無線傳輸都對(duì)CPU和GPU提出了較高的要求,即使在PC端仍捉襟見肘,造價(jià)和穿戴成本令很多玩家望而卻步。但從商業(yè)價(jià)值和實(shí)用性上來看,無標(biāo)記點(diǎn)光學(xué)捕捉技術(shù)應(yīng)用于移動(dòng)端的可行性更高。

        總體來說,實(shí)現(xiàn)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)語境下肢體輸入的技術(shù)手段有光學(xué)技術(shù)和物理感應(yīng)技術(shù)2大類,在此技術(shù)基礎(chǔ)上,各功能類型產(chǎn)品又可根據(jù)交互方式和輸入特點(diǎn)分為局部輸入、整體單向輸入和整體多向輸入3種模式。這3種模式之間沒有優(yōu)劣之分,只是需要根據(jù)設(shè)計(jì)需求選擇輸入方式才能將沉浸式交互的魅力發(fā)揮到最大。

        注釋:①Hololens作為MR產(chǎn)品,從功能上無法實(shí)現(xiàn)完全虛擬空間的肢體輸入。因此,本文討論的沉浸式VR語境中僅包含前兩者。②外接式設(shè)備包括PC外接式VR眼鏡,比如如HTC vive和視頻游戲主機(jī)外接設(shè)備,比如PlayStation VR等。

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