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        淺析小學信息技術(shù)教學對學生學習興趣的培養(yǎng)

        2018-02-24 00:02:56
        新課程 2018年9期
        關(guān)鍵詞:畫圖電腦信息技術(shù)

        萬 娟

        (中寧縣第六小學,寧夏 中衛(wèi))

        當今時代是一個高度信息化的時代,一個人對信息技術(shù)的掌握水平高低,直接決定這個人的個人素質(zhì)高低,尤其是在信息技術(shù)高度普及的今天,如果不具備一定的信息技術(shù)素養(yǎng),將很難在社會上立足?;谛畔⒓夹g(shù)發(fā)展的形勢,新課標也對學生的信息技術(shù)掌握情況提出了相應(yīng)的要求,即學生要掌握一定的信息技術(shù)能力,并且能夠運用信息技術(shù)為自己的學習服務(wù)。但現(xiàn)實中的小學生信息技術(shù)教學看上去熱鬧,其實意義和作用并不明顯。究其原因,大多數(shù)學生喜歡的并非信息技術(shù)本身,而是喜歡信息技術(shù)課,因為在課上可以不用學習文化知識,甚至偷偷地玩一些電腦游戲,這種狀態(tài)下的信息技術(shù)教學自然無法有效地完成教學目標,達成提高小學生信息素養(yǎng)的目的。因此,筆者在文中對培養(yǎng)小學生對信息技術(shù)教學的興趣進行了分析,總結(jié)了一些切實可行的途徑與方法。

        一、以學生為主體,鼓勵學生積極參與教學

        無論哪一學科的教學,注重學生的主體地位,使學生更加廣泛地參與課堂教學,都是提高學生對課堂教學興趣的重要機制,信息技術(shù)課同樣是如此。小學階段的信息技術(shù)課一般在三年級開始設(shè)置,三年級的學生年齡雖小,但對電腦的許多應(yīng)用并不陌生,一些學生的所知所會甚至是老師都無法想象的,因此,在實際的教學過程中,教師大可不必照本宣科、按部就班地灌輸電腦知識,而是可以先問一下學生的所知所會,在充分了解學生實際水平的基礎(chǔ)上展開教學。例如,在教學三年級的第一單元“與電腦見面”時,教師可以進行如下問題設(shè)計:(1)電腦是我們生活中的好幫手,面對電腦,我們要做的第一件事是什么呢?(2)有誰能為大家介紹一下電腦的每個部件分別叫做什么?它們的用途又是什么呢?(3)你經(jīng)常用電腦干什么?能為我們示范一下你是怎么做的嗎?然后將學生分為若干小組,請學生在小組中交流對這幾個問題的認識,并推選出小組代表回答這幾個問題。在討論與發(fā)言的過程中,學生的主體地位得到充分的體現(xiàn),因而會更加積極地投入到今后的學習之中。

        二、以范例為突破口,激發(fā)學生強烈的好奇心

        小學階段信息技術(shù)教學的內(nèi)容較為簡單,學生在學習之前也會有一些了解,正因如此,一些學生可能會認為既然已經(jīng)了解了,就沒有學的必要了,因此失去對教學內(nèi)容的興趣,在這一情況下,教師可以利用精心制作的范例激發(fā)學生的好奇心,重新喚起學生的學習熱情。例如,三年級對于畫圖的教學,教師可以在上課之前制作一件電腦繪畫作品,在課上展示給學生看,雖然畫圖軟件許多學生都用過,但使用軟件制作出自己的作品,并且是較高水平的作品,一般學生都還無法完成。教師在此基礎(chǔ)上告訴學生,只要認真學習和練習接下來老師教授的內(nèi)容,就能夠像老師一樣,創(chuàng)造出屬于自己的電子繪畫作品,這時學生的好奇心被充分地調(diào)動起來,每個人都會對老師完成的創(chuàng)作充滿興趣,而對自己進行創(chuàng)作這件事躍躍欲試,在接下來的學習過程中,由于受到好奇心的驅(qū)使,也會學得更加認真和投入。

        三、以游戲為途徑,引導(dǎo)學生在玩的過程中學會

        游戲是兒童的天性,因此,在教學過程中,教師可以將一些游戲引入教學過程之中,使學生在游戲的過程中不知不覺地完成學習任務(wù),掌握應(yīng)當具備的知識,鍛煉相應(yīng)的能力。例如,在鍵盤的練習過程中,教師可以引入一些單機的小游戲,請學生自主設(shè)置游戲要用到的鍵盤區(qū)域,在此基礎(chǔ)上鼓勵學生運用鍵盤完成游戲;還可以運用打字軟件,結(jié)合軟件中自帶的各種打字游戲,引導(dǎo)學生練習運用鍵盤向電腦輸入各種不同的字符,并學習不同輸入法之間的轉(zhuǎn)換,這種游戲的方式,既活躍了課堂氣氛,達成了學生玩游戲的愿望,又完成了教學的任務(wù),成功地調(diào)動了學生的學習興趣。再比如,教學“熟悉畫圖工具”一節(jié)時,教師可以引導(dǎo)學生運用畫圖工具完成小組合作的創(chuàng)意畫作,學生以小組為單位創(chuàng)作,然后每位學生利用畫圖工具中的一種為自己小組的創(chuàng)意添畫不同的內(nèi)容,最后組成一幅完整的畫作,在此基礎(chǔ)上展開小組互評,最后評選出優(yōu)勝的小組。這一過程中,學生在小組中作畫是一種共同創(chuàng)作的游戲行為,而小組互評又是一種比賽性的游戲,一方面學生的好勝心理促使他們專注于創(chuàng)作,另一方面自己的作品又可以為他們帶來成就感,最終達成較好的課堂教學效果。

        總而言之,在小學信息技術(shù)教學過程中調(diào)動學生的學習興趣,可以使學生更加積極主動地參與教學,從而達成更加卓越的課堂教學效果,以此為前提,信息技術(shù)課可以實至名歸,真正起到培養(yǎng)學生信息技術(shù)素養(yǎng)的作用,為此,我們的小學信息技術(shù)教師應(yīng)當充分發(fā)揮自己的聰明才智,展示信息技術(shù)的課堂教學魅力,使學生愛上我們的課程。

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