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        小學信息技術課堂游戲化教學措施分析

        2018-02-23 20:53:11
        關鍵詞:教學方式信息技術游戲

        (吉林省長春市綠園區(qū)四季青小學 吉林長春 130000)

        在信息技術時代發(fā)展下,計算機被廣泛應用。在小學階段開展信息技術課程,引導每個學生參與到學習中,能促進小學生的全面進步和發(fā)展。因此,在新時期教學發(fā)展下,為其應用游戲化教學模式,將保證教學活動的穩(wěn)定執(zhí)行。

        一、小學信息技術課堂游戲化教學的意義

        對于小學生來說,興趣對學生學習效率的提升具備十分重要的作用,在小學信息技術課堂教學中,引入游戲化教學,能使學生充分掌握知識。第一,游戲化教學能保證學生學習興趣和積極性的提升。在傳統(tǒng)教學模式下,還在以教師作為主體,教師是知識的傳授者和灌輸者,但是,這種教學方式在信息技術課程中的應用還無法吸引學生。因此,引入游戲化教學,能保證學生主體地位的發(fā)揮和實現[1]。游戲化教學是將其存在的各個因素進行融合,滲透到教學活動中,是將學生作為主體的一種方式。并且,游戲教學方法也改變了單一的教學方式,具備全面化發(fā)展模式,學生在玩游戲的時候能獲得知識,也能在自己體驗和發(fā)展下,對學習中遇到的問題進行解決,以保證在真正意義上達到有效學習的目的。第二,游戲化教學方式能使學生學習其存在的隱性知識。隱性知識的存在,對學生個體發(fā)展具備十分重要的影響,但是,由于其存在一定限制,無法保證個性化和規(guī)范化發(fā)展,因此,在積極共享和發(fā)展下,要基于知識需求,促進雙方的相互分析和討論,保證在實踐中得以進步和發(fā)展[2]。

        所以說,小學信息技術課程教學中,面對大量信息,為了使小學生獲取知識,提升學生的信息素養(yǎng),需要改變傳統(tǒng)的教學方式,引導學生在課堂上認真聽講,促進自身信息素養(yǎng)的提升。并且,基于對游戲化教學方式的滲透,教師可以通過模仿的方式,為學生提供規(guī)范的創(chuàng)作作品,組織學生進行自我評價,在這種學習方式下,學生的語言表達能力不僅得以提升,對其產生的問題進行解決,也能在課堂學習中,共同完成作品,保證學生養(yǎng)成團結協(xié)作的能力,這樣在很大程度上為教學工作的實施提供保障,也能在積極發(fā)展下為小學信息技術課程教學奠定有力基礎[3]。

        二、小學信息技術課堂游戲化教學措施

        1.選擇合適的教學內容

        根據對教學內容的選擇,引入游戲,能使學生對課程獲得興趣。因為信息技術課程具備一定綜合性特性,不僅能要引導學生參與到實踐工作中,也能激發(fā)學生的學習興趣。當學生學習技術期間,要對學習方法做出分析。受傳統(tǒng)教學模式的應用影響,單一和枯燥的教學方式無法激發(fā)學生學習興趣,教師和學生之間缺乏相互溝通和交流,無法保證學生主動性的發(fā)揮和實現。而引入游戲教學法,能為學生營造良好的教學氛圍,也能激發(fā)學生注意力,確保學生主動參與到工作中。但是,在課堂教學環(huán)節(jié)中,并不是在所有的課程中應用,還需要教師通過對教學內容的分析,為其選擇出合理的游戲法。特別是在導入課程中,一個游戲教學方式,能吸引學生參與到工作中,為其學習提供強大動力。例如:在《認識計算機》課程教學中,為了給學生導入知識,教師可以在教學前期準備多媒體,為學生展示計算機組裝游戲,使學生對其能有一個充分了解。同時,教師在對其展示的時候,可以引入“計算機找朋友”游戲,將計算機的各個部分形象化,實現自由組合。在這種展示方式下,不僅能激發(fā)學生的學習興趣,也能促進學生學習效率的提升。完成計算機組成部分和各個功能講解后,教師可以將學生觀看的視頻轉換到課堂上,讓學生扮演其中的角色,使每個學生存在一個標簽,使學生能自己找到伙伴,這樣學生不僅能加深對知識的理解,也能為其營造出合適的課堂氛圍[4]。

        2.將學生作為根本開展教學

        將學生作為教學主體,重點對學生的探究性思維進行培養(yǎng)。在課堂教學工作中,基于新課程下的理念,將學生作為主體,促進學生自身作用的發(fā)揮,能保證學生的個性化發(fā)展與進步。因此,在該發(fā)展條件下,教師在對教學游戲進行設計的時候,需要對每個學生進行思考,引導學生積極參與,以使學生對課程知識產生興趣。比如:在《文字輸入比賽》教學中,為了使學生積極參與進去,可以選擇某個游戲軟件,使學生熟悉漢字的輸入方式,確保學生輸入準確性和效率的提升。在該游戲教學中,不僅能激勵學生,也能激發(fā)學生好奇心。同時,根據學生在學習中產生的問題,對學生積極引導,也能增強學生的創(chuàng)造力,保證在整個游戲過程中產生更大興趣。

        3.促進教師的引導

        為了使教師對其積極引導,需要在工作對游戲的教學效果進行檢測。在某個課程教學工作完成后,為了對教學效果進行檢測,可以通過游戲的方式分析學生學習情況,確保學生在良好氛圍內能充分掌握知識。例如:實現《畫組合圖形》游戲,組織學生玩俄羅斯方塊,使學生在方塊組合中,能將其形成不同的形狀。并且,學生還需要根據教師提出的要求,在電腦上進行操作,詳細分析學生的圖形繪制、復制、粘貼等方式,保證學生能充分掌握知識,促進自身技能的提升。在學生實際操作的時候,教師也要對其詳細分析,理解學生的自身水平,分析學生在學習中遇到的問題,這樣學生不僅對有效完成,也能實現良好的指導作用。

        結語

        基于以上的分析和研究可以發(fā)現,在小學信息技術課程教學中,應用游戲教學方法,能避免學生在學習中玩游戲。教師在對學生進行引導的時候,為了增強學生的積極性和主動性,不僅要引導學生重視信息技術課程,也要將學生興趣作為主體,以實現學生綜合素質的提升。

        [1]徐丹.探索小學信息技術課堂的“塊狀”教學[J].中國電化教育,2015(z1):273-275.

        [2]凌秋虹.Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐[J].中國電化教育,2012(11):113-116,129.

        [3]華敏.論Scratch在小學信息技術課堂中的應用[J].考試周刊,2016(93):120.

        [4]貝佳磊.微視頻在小學信息技術課堂中的運用探究[J].新課程 ·小學,2016(7):366.

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