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        試論以游戲為載體的初中信息技術(shù)課堂優(yōu)化

        2018-02-23 09:25:12
        新課程研究 2018年28期
        關(guān)鍵詞:信息技術(shù)游戲內(nèi)容

        游戲載體下的課堂教學(xué)是一種全新的教學(xué)模式,它對教師所提出的要求是關(guān)注實踐操作的重要性與引導(dǎo)功能,給學(xué)生提供合理性更強(qiáng)的教學(xué)方案,使之能夠在快樂中學(xué)習(xí)、在情境下進(jìn)步。作為一種教學(xué)模式,游戲載體下的初中信息技術(shù)課堂應(yīng)當(dāng)具有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)某绦颍丛谟姓驴裳那闆r下保證學(xué)生思維的活躍度,所以教師一定要精心挑選游戲內(nèi)容,兼顧教材、課堂、學(xué)生等多方面的因素,并全程對游戲進(jìn)度與實施情況加以有效監(jiān)督。

        一、關(guān)注游戲的導(dǎo)入作用

        俗話說“良好的開頭是成功的一半”,如果課堂導(dǎo)入合理性較高,則自然會給課堂教學(xué)以無窮的助力。初中階段的學(xué)生對于計算機(jī)游戲的興趣較高,相比較而言,復(fù)雜繁瑣的計算機(jī)理論知識則易于使之出現(xiàn)畏懼心理。在這種情況之下,若是教師依然抱殘守缺,采取傳統(tǒng)教學(xué)模式對待課堂,不適時創(chuàng)新教學(xué)方式,學(xué)生則很容易對信息技術(shù)課堂產(chǎn)生枯燥感,無法從興趣激發(fā)的角度進(jìn)入知識領(lǐng)域。所以,教師需要將游戲的優(yōu)勢利用起來,以之為課堂導(dǎo)入的重要形式,這既是對學(xué)生注意力的尊重,也是對學(xué)生學(xué)習(xí)欲望的尊重。比如在學(xué)習(xí)到Power Point超鏈接有關(guān)內(nèi)容時,為了使學(xué)生更理性掌握此項知識點(diǎn),教師可以借助超鏈接制作“走迷宮”一類的游戲。游戲可以這樣進(jìn)行:在迷宮里面,學(xué)生需要以鼠標(biāo)為工具,對行走路線進(jìn)行控制,在操作時,會在“路上”發(fā)現(xiàn)一些障礙物,此時需要小心避開,若是不慎觸碰,則障礙物會觸發(fā)相應(yīng)的超鏈接,呈現(xiàn)出游戲失敗界面:“Game over”。整個游戲過程中,學(xué)生普遍表現(xiàn)出濃厚的興趣,于是教師順其自然地要求學(xué)生自主設(shè)計相關(guān)的小游戲,實現(xiàn)了良好的導(dǎo)入效果。隨后,師生共同分析游戲原理,即明確小游戲中需要包含多少頁面,確認(rèn)頁面內(nèi)容,接下來要求學(xué)生對剛才所玩游戲的內(nèi)容進(jìn)行分析,明確“迷宮”的構(gòu)成要素,自主選擇合理度更強(qiáng)的觸發(fā)方式,最終過渡到理性研究,對于超級鏈接如何組成,有哪些鏈接方式,以及鏈接指向何種目標(biāo)等內(nèi)容加以分析,整個過程都因為有前期游戲?qū)氲匿亯|而顯得非常自然和平順。

        二、明確游戲的趣味引導(dǎo)功能

        教師在設(shè)計以游戲為載體的初中信息技術(shù)課堂時,需要考慮到學(xué)生的心理需求以及興趣指向,借助富于生活特色的教學(xué)模式,給信息技術(shù)教學(xué)以趣味的色彩,這是實現(xiàn)教材知識深入淺出講解的又一必要手段。同時,可以借此給學(xué)生提供一種更加輕松愉悅的學(xué)習(xí)氛圍,比如在接觸到Power Point基本操作有關(guān)內(nèi)容時,為激發(fā)學(xué)生興趣,教師可以在課堂上安排一場特殊的詩朗誦游戲競賽,先給學(xué)生提供先期準(zhǔn)備好的幻燈片,使幻燈片以音樂為襯托,呈現(xiàn)出與詩意相統(tǒng)一的圖片,配合教師的朗誦,學(xué)生可以較快進(jìn)入狀態(tài),接下來則進(jìn)入到信息技術(shù)學(xué)習(xí)的正題,教師要求學(xué)生自主選擇朗誦內(nèi)容,并配合設(shè)計幻燈片。因為教師的先行示范影響作用,所以學(xué)生能夠比較積極地投入到制作任務(wù)中,如同平時游戲一般,對自己所喜歡的音樂、圖片等項內(nèi)容加以選擇,并主動學(xué)習(xí)把此類材料插入于幻燈片中的方法,學(xué)生可以憑借自己的探索精神掌握相應(yīng)的插入與控制技巧。在接下來的環(huán)節(jié),教師可以要求學(xué)生對自己的作品加以展示,朗誦過程中的聲情并茂,再加上信息技術(shù)手段的應(yīng)用,讓學(xué)生進(jìn)入到一個愉悅的情境之中。學(xué)生對信息技術(shù)將表現(xiàn)出更加強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)熱情,教學(xué)質(zhì)量自然提高。此外應(yīng)當(dāng)注意一點(diǎn),學(xué)生對于新鮮事物的興趣較強(qiáng),所以教師需要在明確游戲的趣味引導(dǎo)功能時,適當(dāng)融入一些當(dāng)前的前沿流行元素,使學(xué)生更樂于掌握知識、拓展視野,帶動信息技術(shù)技能的進(jìn)步。

        三、強(qiáng)化游戲的實踐作用

        在初中信息技術(shù)教學(xué)中,需要關(guān)注到游戲的實踐作用,帶動學(xué)生在此過程中增強(qiáng)動手操作能力。信息技術(shù)在具體操作中一方面要求操作者的理論知識水平過關(guān),另一方面也要求其操作能力的穩(wěn)定性與發(fā)展性,所以課堂上教師需要全面考慮到這些情況,按照信息技術(shù)課程所具有的特點(diǎn),采用具有針對性的教學(xué)策略,實現(xiàn)教學(xué)效果的優(yōu)化。在此期間,關(guān)注游戲的實踐功能,無疑是比較自然的選擇。在以學(xué)生發(fā)展為目標(biāo)的游戲設(shè)計過程中,教師需要以教材為基礎(chǔ),以教學(xué)大綱為基本要求,同時考慮到學(xué)生的接受能力,給學(xué)生設(shè)計更加合理的游戲內(nèi)容,這樣才能保證學(xué)生更迅速而有效地接受教材中的理論知識,從而以游戲為平臺提升自我實踐能力。當(dāng)然此過程中,教師需要給學(xué)生提供民主的氛圍,充分采納學(xué)生的意見,從而讓學(xué)生更主動地參與其中。例如在接近中秋節(jié)的時候,教師可以給學(xué)生提供課題參考:“同學(xué)們,我們是不是能夠利用信息技術(shù)教材中所包括的知識,給朋友們送上一張中秋賀卡呢?”這個課題的提出非常符合學(xué)生的心理期待,同時可行性也較強(qiáng),而因為是以詢問的語氣和學(xué)生交換意見,學(xué)生也更樂于接受,接下來教師便可以要求學(xué)生以小組協(xié)作的方式完成課題。各組之間展開競賽,一邊游戲?qū)W習(xí)一邊體驗競賽的樂趣,學(xué)生各司其職,完成小組內(nèi)自己所應(yīng)當(dāng)承擔(dān)的任務(wù)。當(dāng)所有小組都把中秋賀卡制作完成時,教師可再按照實際情況,適時適度點(diǎn)評賀卡,保證學(xué)生整個過程中的操作有一個理想的結(jié)局,使學(xué)生的成果得到教師的肯定。

        四、強(qiáng)化游戲的協(xié)作效果

        前面所述及強(qiáng)化游戲的實踐作用,已經(jīng)能夠利用小組協(xié)作的方式進(jìn)行操作,事實上游戲所具有的協(xié)作效果與促進(jìn)功能遠(yuǎn)非如此。在針對信息技術(shù)的內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)時,學(xué)生很容易形成一種與自我學(xué)習(xí)能力相統(tǒng)一的心理感受。教師將此心理感受利用起來,用游戲化的形式使感受更貼近于教學(xué)目標(biāo),而協(xié)作則可以讓此過程更加順暢,即教師以融合了游戲、知識技能、協(xié)作形式為一體的辦法,讓學(xué)生得到知識與能力的互補(bǔ),促進(jìn)知識體系的完善。比如在學(xué)習(xí)到電子報制作的內(nèi)容時,教師即可以把本班劃分為若干小組,每個小組五至六人,由組長給本組成員安排任務(wù),大家共同進(jìn)入到游戲中去。在組內(nèi)各成員的有效交流協(xié)作情境之下,彼此均能提升Word軟件操作能力,熟練操作從而完成任務(wù)。另外,學(xué)生在嘗試制作電子海報時,必然會出現(xiàn)一些無法獨(dú)立完成的內(nèi)容,因為有了組內(nèi)成員的幫助,便可以迅速使這些內(nèi)容得到補(bǔ)充,從而保證整個游戲操作過程的順暢性。

        在初中階段的信息技術(shù)教學(xué)過程之中,為了讓學(xué)生能夠跟得上時代腳步,教師有必要借助游戲化教學(xué)載體,培養(yǎng)與完善學(xué)生的實踐能力與創(chuàng)新能力。在游戲化載體平臺之上,通過藝術(shù)化的教學(xué)模式讓學(xué)生處在一個奇幻的境界之中,既使其思維得到激發(fā),也是有效促進(jìn)信息技術(shù)教學(xué)效果的必要做法。

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