尹航
【摘要】本文針對電子競技在我國發(fā)展的現(xiàn)狀和趨勢,探索廣播與電子競技項目在節(jié)目創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)經(jīng)營結合的多種可能性,如廣播的內(nèi)容生產(chǎn)可以涵蓋電子競技要素,廣播的即時屬性可以契合電子競技賽事,廣播的價值導向可以引導電子競技發(fā)展,廣播的交互屬性可以聚合電子競技粉絲等。在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,“廣播+電子競技”將成為傳統(tǒng)廣播媒體升級和融合的另一個路徑。
【關鍵詞】廣播 電子競技 節(jié)目創(chuàng)新 產(chǎn)業(yè)經(jīng)營
【中圖分類號】G201 【文獻標識碼】A
電子競技是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境所進行的人與人之間的智力對抗運動,也是電子游戲比賽達到競技層面的體育項目。在互聯(lián)網(wǎng)時代,電子競技同游戲有著本質上的區(qū)別。作為一種體育競技形態(tài),電子競技除了具備體育公平對抗的特質之外,更具備了互聯(lián)網(wǎng)的社交屬性。2022年舉辦的杭州亞運會已經(jīng)將電子競技納入比賽項目。據(jù)英國《衛(wèi)報》報道,在2024年舉辦的巴黎奧運會中,電子競技有望作為官方的比賽項目加入到奧運會中。①根據(jù)目前國內(nèi)學者的研究,電子競技大致可以有以下幾種類別。
一、電子競技在我國的發(fā)展情況
根據(jù)全球企業(yè)增長咨詢公司弗若斯特沙利文咨詢公司(Frost & Sullivan)發(fā)布的報告,中國電子競技市場在全球擁有最龐大的用戶群體,2017年約有2.29億游戲玩家,自2015年以來的年復合增長率達到24.6%;預計到2022年將擁有5.37億游戲玩家。②2018年8月29日,在印度尼西亞舉行的第18屆亞運會上,中國在《英雄聯(lián)盟》的電子競技表演賽項目上取得了冠軍,獲得了廣泛的關注。
為了順應電子競技行業(yè)發(fā)展的需要,我國教育部頒布新規(guī),認定了一系列跟電子競技有關的專業(yè),這也代表電子競技已成為國家系統(tǒng)培養(yǎng)的專業(yè)方向之一。如中國傳媒大學數(shù)字媒體藝術(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)、中國傳媒大學南廣學院電子競技分析本科專業(yè)、上海體育學院播音與主持藝術(電子競技解說方向)專業(yè)、西安電子科技大學的電子競技運動與管理專業(yè)等。
二、廣播與電子競技結合的優(yōu)勢及現(xiàn)狀
國家體育總局體育信息中心的報告顯示,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模已經(jīng)達到270億元。③艾瑞咨詢公司發(fā)布的《中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》顯示,在不久的將來,電子競技很可能成為一個具有廣泛受眾基礎的專業(yè)化領域,成為媒體傳播不可忽視的一個專門領域。④電子競技構成了一個相對獨特的媒介生態(tài),承載著信息傳播、社交構建、提供娛樂和傳承文化等功能,是在互聯(lián)網(wǎng)媒介背景下衍生的一個專業(yè)細分領域。目前,廣播媒體關于電子競技類的節(jié)目還相對較少,相關活動也比較匱乏。在未來,廣播媒體圍繞著電子競技展開的節(jié)目創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)經(jīng)營還存在著大量可供發(fā)揮的空間。
(一)廣播的內(nèi)容生產(chǎn)可以涵蓋電子競技要素
電子競技是未來互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的風口之一,具有廣泛的受眾群體。因此,對于現(xiàn)代媒體的內(nèi)容生產(chǎn)來說,電子競技是不可或缺的信源。在文化產(chǎn)業(yè)“內(nèi)容為王”的大背景下,廣播媒體可以借助電子競技的相關內(nèi)容生產(chǎn)大批優(yōu)質內(nèi)容,包括實況新聞、訪談節(jié)目和由電子競技游戲衍生的廣播劇等。幾乎所有與電子競技產(chǎn)業(yè)相關的信息要素,都能成為廣播優(yōu)質內(nèi)容創(chuàng)作的素材來源,廣播媒體充分挖掘開發(fā)相關內(nèi)容,可以極大提高廣播節(jié)目的吸引力。
在電子競技相關內(nèi)容的傳播方面,校園廣播和互聯(lián)網(wǎng)廣播相對比較超前,而傳統(tǒng)電臺則相對滯后。哈爾濱工業(yè)大學校園廣播《電競風云》、福州大學校園廣播《體育部落》中的“王者電競”板塊等節(jié)目,都將電子競技項目與廣播節(jié)目進行了良好的結合,收聽效果良好?!熬W(wǎng)易云”對人氣游戲《魔獸世界》進行了廣播劇改編、“喜馬拉雅FM”和“AcFun”開發(fā)了廣播二次元游戲方面的內(nèi)容等,都有非常龐大的收聽人群。而在傳統(tǒng)廣播方面,上海人民廣播電臺的《強強三人組》電子競技主題節(jié)目也吸引了一批忠實的粉絲聽眾,其他電臺則相對缺乏此類內(nèi)容。
(二)廣播的即時屬性可以契合電子競技賽事
廣播媒體相較于其他媒體形式具有極強的即時性,電子競技比賽可以在廣播中進行直播報道。特別是在媒體融合日趨深入的今天,許多廣播電臺都擁有自己的音視頻直播和音視頻生產(chǎn)的能力,利用“廣播+新媒體”手段對電子競技賽事進行播出和衍生內(nèi)容生產(chǎn),能最大化開發(fā)和利用廣播媒體的即時性優(yōu)勢,形成獨具特色的媒體競爭力。尤其是賽后的一些衍生內(nèi)容,如選手訪談、幕后花絮和人物故事等,廣播媒體可以即時進行多媒體內(nèi)容加工后傳播給聽眾,這其中還會有廣播媒體人的二次創(chuàng)作和再加工,例如:江蘇廣播電視總臺“大藍鯨”客戶端中的《智玩秀》,就是在該領域的一次有意義的嘗試。
《智玩秀》最早是江蘇廣播電視總臺音樂廣播精心策劃的一檔互聯(lián)網(wǎng)直播類的廣播節(jié)目,每期30分鐘左右,直播時間在每周三晚上21:00~21:30?;谥鞒秩藙P文在電子競技和先鋒游戲等方面的愛好和專長,節(jié)目有效聚合了新媒體端的一大批電子競技聽眾。以2016年11月30日的《智玩秀》為例,節(jié)目以“凱文和你一起《守望先鋒》”為主題,以小單元的形式與受眾展示、交流、直播、互動,包括《守望先鋒》第二賽季盛大開啟、誰說源氏不能用、源氏快速游戲實踐操作教程、源氏面對重裝型英雄的對策等電子競技方面的專業(yè)內(nèi)容,有效地把電競專業(yè)化內(nèi)容轉化為可供直播收聽收看的互動內(nèi)容,契合了受眾的需求,也從側面說明了媒體即時性對于直播電競賽事的重要性。
(三)廣播的價值導向可以引導電子競技發(fā)展
電子競技產(chǎn)業(yè)從屬于體育休閑娛樂產(chǎn)業(yè),目前,電子競技及其衍生產(chǎn)業(yè)還處于野蠻生長的快速發(fā)展時期,其中存在著許多亂象。2018年10月10日,“斗魚”客戶端中的電子競技直播被全網(wǎng)下架,就是因為存在內(nèi)容安全方面的重大問題。
目前國內(nèi)對電子競技存在著“功利主義的價值觀”,具體表現(xiàn)就是盲目追求經(jīng)濟效益,關注點聚焦在產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動的經(jīng)濟效益,一定程度上忽略了其社會效益。尤其是直播平臺高收益的病態(tài)價值取向更是過分地宣傳電子競技的功利性價值,對社會形成錯誤的導向。電子競技不僅具有政治、經(jīng)濟、教育、文化等價值,本身更具有趣味性、創(chuàng)造性與科技性等特殊價值。我們不能被其片面的功利性價值蒙蔽,而更需要全面審視電子競技的價值。
主流媒體在內(nèi)容安全把控和價值導向傳播等方面積累了豐富的經(jīng)驗,在電子競技內(nèi)容的加工過程中,能夠達到更好的藝術效果和更高的審美水平。從某種程度上說,這也是主流媒體與新興行業(yè)融合發(fā)展的優(yōu)勢。
(四)廣播的交互屬性可以聚合電子競技粉絲
廣播通過節(jié)目連線、采訪和語音播報等形式,能有效聚合電子競技愛好者,形成區(qū)域性的粉絲社群,并開發(fā)社群經(jīng)濟,進行相關的價值轉化。例如一檔受眾廣泛的廣播節(jié)目可以在新媒體端形成粉絲社群,通過線上宣傳和線下活動等多種形式,在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈條上進行價值轉化,包括但不限于電子競技主題的廣告、游戲游藝、智能硬件、3C產(chǎn)品(即計算機、通信和消費類電子產(chǎn)品三者結合)、游戲周邊、電子競技培訓課程等各種產(chǎn)業(yè)形態(tài)。廣播媒體對于電子競技下游衍生市場的開發(fā),可以采用“媒體+電子競技+電商”和“媒體+電子競技+直播”等多種形式。
三、廣播媒體與電子競技深度合作的未來方向
在2018年第18屆亞運會上,電子競技作為一項體育運動出現(xiàn)在大型賽事中,這不僅是電子競技的歷史性時刻,也是屬于我國電子競技的光榮時刻。在《英雄聯(lián)盟》總決賽中,中國隊以3:1力克韓國隊,繼《王者榮耀》(國際版)之后再次獲得冠軍。但由于國內(nèi)各大直播平臺沒有轉播權,廣大的電子競技愛好者不能及時分享這一喜悅。受條件所限,國內(nèi)的賽制主播通過雅加達的當?shù)貜V播直播了比賽,國內(nèi)的直播平臺通過轉載無畫面的廣播直播獲得了近60萬人次的收聽。作為一種競技運動,電子競技在國內(nèi)正處于一個快速上升的發(fā)展期,主流媒體不應在這樣的語境中“失語”,而應發(fā)揮好自身的傳播優(yōu)勢和作用,取得發(fā)展紅利。
廣東佛山人民廣播電臺2017年舉辦VR(虛擬現(xiàn)實)電子競技大賽,活動集電子競技和VR體驗于一身,除了門票收入之外,活動本身還吸納了多家品牌的廣告投放,這無疑是一種“電子競技搭臺、廣告唱戲”的媒體跨界經(jīng)營案例。
從未來發(fā)展角度來看,傳統(tǒng)媒體與電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還可能碰撞出更多的火花。例如智能化的聲光電一體的VR電子競技場館、電子競技俱樂部以及電子競技選手等都可以同媒體展開深度合作。相信在文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展大繁榮的背景下,廣播媒體一定可以在電子競技領域進行更多的突破和嘗試,從內(nèi)容生產(chǎn)、傳播推廣和產(chǎn)業(yè)經(jīng)營等多方面取得成果。
注釋
①《巴黎申辦小組表示:電子競技有望加入2024年奧運會項目》,搜狐科技,2017年8月10日,http://www.sohu.com/a/163611303_114885.
②《虎牙招股書內(nèi)容摘要:去年營收3.358億美元 同比增174%》,博客園, 2018年4月10日, https://news.cnblogs.com/n/593836/.
③《2017年中國電競用戶規(guī)模將達2.2億人 人才缺口達26萬》,搜狐游戲,2017年7月16日,http://www.sohu.com/a/157580331_827543.
④《艾瑞咨詢:2017年中國游戲直播行業(yè)研究報告(附下載)》,199IT,2017年09月19日,http://www.199it.com/archives/634623.html.
參考文獻
1.謝海金、劉成:《中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的SWOT分析》,《體育世界》,2018年第8期。
2.孫佳山:《從亞運電子競技金牌看中國亞文化的創(chuàng)造性》,《文匯報》,2018年8月31日。
3.張璇、劉媛媛:《傳播學理論視域下的移動電子競技研究——以<王者榮耀>為個案研究》,《傳媒觀察》,2018年第8期。
(作者單位:江蘇省廣播電視總臺)
(本文編輯:肖婧為)