(中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,北京 100024)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)自問世以來便廣受關(guān)注,基于這一技術(shù)的藝術(shù)創(chuàng)作和敘事探索也愈加深入。越來越多的創(chuàng)作者對(duì)VR敘事進(jìn)行了多方位的探索:從簡單的全景拍攝紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》,到特效加全景拍攝的劇情片《Help》,再到三維引擎構(gòu)建的動(dòng)畫片《Henry》,創(chuàng)作者嘗試了各種技術(shù)可能和藝術(shù)邊界。對(duì)于大部分?jǐn)⑹旅浇槎?,藝術(shù)創(chuàng)作的核心都是敘述和故事——電影、小說、戲劇等傳統(tǒng)媒介對(duì)這一主題進(jìn)行了長期的研究,已經(jīng)形成了比較成熟的藝術(shù)體系——蒙太奇、敘事學(xué)和戲劇表演的理論均已日臻完善;但對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)來說,如何在基于主觀視角的臨場(chǎng)情境中敘述故事,仍然是一個(gè)亟待解決的新問題。
早期的VR電影采用全景攝像機(jī)拍攝,之后再用合成軟件無縫拼接成360度的球幕,無法進(jìn)行取景和裁切,因此畫面的可控性非常有限,即便是使用光場(chǎng)相機(jī)對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行拍攝,得到的畫面仍然只有焦距這一參數(shù)可調(diào)。因此,這種類型的VR電影相較傳統(tǒng)電影而言,雖然沉浸感有所提高,但敘事能力受到較大限制,發(fā)展前景并不樂觀。
本文認(rèn)為,未來的虛擬現(xiàn)實(shí)電影應(yīng)以人機(jī)交互為突破點(diǎn),利用游戲引擎和三維模型構(gòu)建基于實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的交互敘事,將置入感、交互性和故事性融為一體,發(fā)展出新型的電影敘事語言。因此,對(duì)于這一具有高度交互性的敘事媒介,作品在敘事結(jié)構(gòu)上將更多地與非線性敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行融合,將VR的交互性和非線性敘事的復(fù)雜性有機(jī)結(jié)合,進(jìn)一步提高作品的置入感和感染力。
其中,較為典型的非線性敘事結(jié)構(gòu)有環(huán)形敘事、多角度敘事以及較為特殊的非連續(xù)線性敘事。
電影媒介中的環(huán)形敘事主要指的是影片中的某些段落或情節(jié)不分首尾、結(jié)構(gòu)互補(bǔ)、前后相連的敘事結(jié)構(gòu)。虛擬現(xiàn)實(shí)影片中,基于三維引擎和程序的控制,環(huán)形敘事可以真正地做到封閉的環(huán)形結(jié)構(gòu)。只有當(dāng)觀眾真正意識(shí)到劇情的關(guān)鍵線索并觸發(fā)機(jī)關(guān)時(shí),故事才能繼續(xù)向下發(fā)展,進(jìn)入新的情節(jié)。
例如,在傳統(tǒng)電影《土撥鼠日》中,男主人公發(fā)現(xiàn)了自己無法擺脫普蘇塔尼這個(gè)鄉(xiāng)下小鎮(zhèn),不斷地重復(fù)土撥鼠紀(jì)念日的時(shí)候,開始了對(duì)整個(gè)小鎮(zhèn)的探索,在一次又一次的逃離土撥鼠日循環(huán)失敗后,他最終選擇了面對(duì)這一切,真誠地對(duì)待自己和周圍的人,認(rèn)真地對(duì)待生活讓他最終度過了土撥鼠日,逃出了循環(huán)。
從某種意義上講,幾乎所有游戲關(guān)卡都符合這種結(jié)構(gòu)——玩家在尚未解決相應(yīng)難題的情況下,無法通過當(dāng)前關(guān)卡,而其失敗之后勢(shì)必要重新回到過去的節(jié)點(diǎn)再次嘗試。因此,VR中的環(huán)形敘事可以考慮結(jié)合這一游戲化的表現(xiàn)手法,將關(guān)卡設(shè)計(jì)的概念置入到VR電影中,以此獲得更為靈活的敘事結(jié)構(gòu)。在這一結(jié)構(gòu)中,觀眾將觀看情景內(nèi)事件的發(fā)生,并在場(chǎng)景交互過程中能夠不斷回溯到過去的時(shí)間點(diǎn)。觀眾將通過回溯體驗(yàn)不同的人生軌跡,并在回溯過程中感受到自主選擇與劇情的關(guān)系,進(jìn)而在不斷嘗試的過程中體會(huì)到不同的精神體驗(yàn)。
這里,VR的交互性強(qiáng)化的并不是情節(jié)本身,而是強(qiáng)化了觀眾擁有選擇的權(quán)利。從傳統(tǒng)電影媒介中旁觀者,與自己做出選擇、親身經(jīng)歷產(chǎn)生的情感相比,二者強(qiáng)度大相徑庭。例如有類似結(jié)構(gòu)應(yīng)用的交互式電影《Late shift》,全片講述了一個(gè)值夜班的大學(xué)生無意間參與到寶物偷盜團(tuán)伙的偷盜活動(dòng)的故事。電影存在多劇情,而完美結(jié)局卻只有一個(gè)。在這個(gè)抉擇過程中,只要觀眾的完美結(jié)局嘗試失敗,便需要重新回到開始重新進(jìn)行抉擇(圖1)。
圖1:交互電影《Late shift》中的抉擇
這種近乎游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的敘事手段突破了傳統(tǒng)電影的樊籬,但缺點(diǎn)也較為明顯。如果觀眾在劇情中無法找到關(guān)鍵線索,滯留于某個(gè)單一情景過久,便會(huì)產(chǎn)生厭煩情緒,導(dǎo)致情節(jié)的斷裂,甚至放棄觀影。因此,從VR的媒介特性考慮,環(huán)形敘事結(jié)構(gòu)的交互設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)簡潔高效,難度適中。過于復(fù)雜和隱晦的結(jié)構(gòu)不但會(huì)加大交互設(shè)計(jì)的難度,而且會(huì)給觀眾帶來選擇的困難。
虛擬現(xiàn)實(shí)電影的一大難題是觀眾的視覺引導(dǎo),它要將觀眾的注意力通過額外的手段集中到主要事物上,跟隨劇情發(fā)展。
創(chuàng)立Oculus studio工作室的導(dǎo)演Johnnie Ross提出一種視覺注意的解決方案,可以解決一部分注意力難以引導(dǎo)的問題。如圖2所示,他將四周環(huán)境分為了多個(gè)部分:一個(gè)包含主要?jiǎng)∏榈囊暯?,多個(gè)包含次要?jiǎng)∏榈囊暯且约耙粋€(gè)可以進(jìn)行交互的交互視角。當(dāng)觀眾試圖探索周圍的環(huán)境,從主要視角跨過邊界線轉(zhuǎn)入次要視角時(shí),主要視角內(nèi)的場(chǎng)景和人物將會(huì)進(jìn)入一種暫停狀態(tài)。這時(shí),觀眾可以自由探索次要場(chǎng)景,滿足觀眾對(duì)環(huán)境探索和觀察的需求;當(dāng)觀眾進(jìn)入交互視角進(jìn)行交互時(shí),交互內(nèi)容可以有選擇地影響其他視角的內(nèi)容;而只有當(dāng)觀眾的視角重新回到主要視角時(shí),主要場(chǎng)景內(nèi)的事物才會(huì)繼續(xù)活動(dòng),劇情繼續(xù)發(fā)展。
圖2:Johnnie Ross的視覺注意區(qū)域劃分
虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)公司Visionary VR在成立之后,這一敘事結(jié)構(gòu)在其發(fā)布的第一個(gè)項(xiàng)目Visionary Focus中有所體現(xiàn)。在這個(gè)工具包中,創(chuàng)作者可以進(jìn)行邊界和感官提示相關(guān)的設(shè)定。如圖3,4,5所示,當(dāng)觀眾從主要視角跨越到次要視角時(shí),主要視角內(nèi)的巨人和小人變?yōu)殪o止?fàn)顟B(tài),并且允許觀眾進(jìn)行自由探索;而當(dāng)觀眾回到相應(yīng)位置,進(jìn)入主要視角后劇情再次展開,巨人抓住了小人。
圖3:主要視角
圖4:跨過主要視角
圖5:回到主要視角繼續(xù)劇情
這一方案中,主要情節(jié)仍然在主體視角內(nèi)呈現(xiàn)線性結(jié)構(gòu)。但從整體來看,中間的中斷部分插入了對(duì)周圍的探索、次要?jiǎng)∏榇┎搴涂苫?dòng)內(nèi)容交互,所以,其整體結(jié)構(gòu)有別于線性敘事,屬于動(dòng)態(tài)化、非連續(xù)的敘事結(jié)構(gòu)。
在傳統(tǒng)電影中,多角度敘事結(jié)構(gòu)的代表影片當(dāng)屬《羅生門》。影片通過多位角色對(duì)同一個(gè)事件的表述進(jìn)行演繹,而每個(gè)人在利己主義的驅(qū)使下對(duì)事件的描述各不相同,最后觀眾得以從多個(gè)角度理解事件的發(fā)生。
虛擬現(xiàn)實(shí)敘事可以借鑒這種敘事結(jié)構(gòu),將事件在不同的角度進(jìn)行設(shè)定。例如:一座城市被敵人入侵,觀眾可以選擇餐廳內(nèi)的視角,看到受到驚嚇的人們的對(duì)話,感受被渲染的恐怖氛圍;觀眾也可以站在街道上,在掩體后觀察入侵者的大肆破壞,直面恐怖場(chǎng)景;觀眾還可以轉(zhuǎn)換到街邊的攝像頭,通過上帝視角來觀察事件,以了解事件的宏觀走向……對(duì)同一主題事件,以多種線路進(jìn)行表達(dá)安排,在提升交互并給觀眾更多選擇的同時(shí),不影響故事的整體氛圍與走向。
但多角度敘事的弊端也較為明顯,主要表現(xiàn)在以下三個(gè)方面。
(1)空間與場(chǎng)景的數(shù)量將會(huì)成倍增加,無論是基于全景拍攝還是基于游戲引擎渲染,這一環(huán)節(jié)都將加大制作難度;
(2)選擇邏輯與交互敘事手法目前仍不完善,難以保證完全不打斷觀眾的連續(xù)沉浸感;
(3)觀眾會(huì)存在一種“錯(cuò)失恐懼”:即在VR環(huán)境中,觀眾會(huì)擔(dān)心因自己的疏忽而錯(cuò)失一些關(guān)鍵劇情導(dǎo)致敘事的不連貫。即便觀眾沒有錯(cuò)過核心內(nèi)容,也會(huì)因害怕錯(cuò)過什么而產(chǎn)生恐懼心理影響到體驗(yàn)過程本身。
有人說,莎士比亞之后無戲劇,但敘事藝術(shù)仍在不斷發(fā)展,故事原型雖沒有變,但講故事的人一直在變,講故事的方法一直在變。非線性敘事結(jié)構(gòu)因其特有的藝術(shù)魅力,相比于中規(guī)中矩的敘事方式,在敘事層面展現(xiàn)出了更多的可能性。
VR電影繼承了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸性、交互性和構(gòu)想性,其沉浸性和交互性使得傳統(tǒng)的電影敘事結(jié)構(gòu)和方法受到了挑戰(zhàn),一些新的藝術(shù)問題也隨之出現(xiàn)。其中,某些問題需要大膽創(chuàng)新和嘗試,尋求跨界的解決方案。也有一些問題在傳統(tǒng)電影中已有經(jīng)驗(yàn)和答案,需要從經(jīng)典案例中獲取啟示。