陳淑萍
(江蘇農(nóng)牧科技職業(yè)學院,江蘇 泰州 225300)
現(xiàn)今社會“夜貓族”越來越多,三餐不但不正常,而且還有吃宵夜的習慣,加上身體活動越來越少,體能、健康越來越差,不只有了肥胖的問題,更是出現(xiàn)了慢性病的癥狀,如心血管疾病、高血壓、高血脂、高血糖等。此外,研究顯示,運動可以改善一些慢性病問題。隨著現(xiàn)在科技越來越發(fā)達,智能型手機普遍可見,下載應用程序成為普遍的使用方式,加上近年來運動風氣盛行,使運動項目結(jié)合3C產(chǎn)品,不讓運動受限于氣候影響、缺乏運動伙伴、空間的大小,使人們脫離傳統(tǒng)的運動方式,讓現(xiàn)今的運動增加了娛樂性、趣味性、歡樂性、便利性。
現(xiàn)在的大學生沉迷于在線游戲相當多,導致長期久坐的現(xiàn)象日益嚴重。現(xiàn)代文明病逐漸增加,高風險疾病的年齡層逐年下降,WILL和XBOX不再是童年回憶,反倒是現(xiàn)在年輕族群的休閑活動,把運動結(jié)合游戲,透過對打、積分、闖關(guān)來提升運動的意愿,跳脫3C產(chǎn)品所帶來對健康的威脅。APP既方便又省錢,對大學生使用率也相當高,只要手上有智能型手機,隨時下載APP可以記錄自身健康狀況。因此,利用科技運動的產(chǎn)品來探討對健康的影響是本研究所要探討的重點。本研究欲了解現(xiàn)在大學生的運動習慣,通過使用健康自覺量表探討大學生的平常作息、運動方式、類型、身體概況,希望能讓大學生了解更多運動方式,運動不僅局限于戶外、健身房,而是提供更多值得推廣的運動方式讓他們?nèi)⒖寂c選擇。
以網(wǎng)絡問卷針對泰州18歲以上的大學生為研究對象,數(shù)據(jù)收集時間為2017年7月至9月,共回收1508份問卷,問卷各構(gòu)面Cronbach's α值均在0.8以上,顯示本研究問卷信度皆在可接受范圍內(nèi)。以描述性統(tǒng)計、t檢定、單因子變異數(shù)分析、簡單直線回歸、復回歸分析等進行數(shù)據(jù)分析(運用SPSS18.0統(tǒng)計軟件)。
問卷內(nèi)容分為四大部分:第一部分為個人基本數(shù)據(jù),第二部分為大學生使用科技運動產(chǎn)品的影響因素,第三部分為大學生使用科技運動產(chǎn)品的滿意度、使用意愿及使用狀況,第四部分為自覺健康狀況。
結(jié)果顯示:大學生使用科技運動產(chǎn)品的影響因素對滿意度有顯著正向的影響,且以科技運動產(chǎn)品的使用質(zhì)量對滿意度的影響最大,其次為有用性,再次為娛樂性。滿意度對使用意愿的影響亦達統(tǒng)計上的顯著正向影響。此外,使用科技運動的產(chǎn)品頻率對自覺健康狀況達統(tǒng)計上之顯著差異,且一周使用3-4天者之自覺健康狀況顯著高于一周使用1-2天者。因此,科技運動產(chǎn)品的使用為未來值得考慮推廣的方向。
1.WII:WII是使用兩個無線遙控器,手持無線遙控器,利用肢體動作操控虛擬人物,在操控過程中近似運動,讓玩家可以一邊游戲一邊運動,游戲機一上市立即掀起一波運動潮。
2.XBOX:不需要任何的控制器,游戲機前方有個鏡頭,此鏡頭有LED光圈,利用投射的光波在人體上再反射回機器上,因為不需要持任何器具,使得在游戲過程中更有臨場感。
3.運動相關(guān)APP:APP利用智能型手機的自動感應、GPS等功能,接收使用者的紀錄,本研究所探討之APP類型為運動健身類,如記錄運動的時間、運動教學。
1.娛樂性對滿意度的影響。藉由XBOX360、WII sports、運動相關(guān)APP吸引平時無運動習慣者進行身體運動,經(jīng)由游戲?qū)嶓w運動產(chǎn)生興趣感,比一般在線游戲更能提供運動量以及熱量的消耗,小空間即能進行運動,可以提高每分鐘心跳率(HR/MIN)增加心肺功能,有助于手眼協(xié)調(diào)等優(yōu)點。又因WII FIT游戲畫面生動有趣,各種不同項目的游戲因手持電動搖控器做出運動肢體動作,讓大學生融入于情境中,使游戲更具互動性、娛樂性及真實性,玩家大學生該群體不會覺得乏味,故娛樂性對滿意度有正向的影響。
2.有用性對滿意度的影響。體感式游戲機能讓人紓解壓力并達成心情愉快的心理效益,累積運動所強調(diào)的彈性時間之特性,其不僅能提供實體運動的效能與休閑樂趣,并可方便使用,具備讓使用者得到生理及體態(tài)上的運動效能,更能讓使用者在休閑活動當中,進一步得到對運動的認知與運動行為的實質(zhì)增進與改變。體感式電玩可增加心跳率、脂肪消耗、攝氧量、呼吸交換率與手眼協(xié)調(diào),幫助玩家進行身體測驗以及保存每次的結(jié)果,并可透過圖表觀察每日的數(shù)據(jù)變化,完整地管理使用者的健康。包括重心平衡、身體質(zhì)量指數(shù)(BMI)、運動能力、平衡年齡,可讓使用者更清楚地了解自己身體狀況,并有效地加以控制,故有用性越高其滿意度也就越高。
3.使用質(zhì)量對滿意度的影響。對于沒有運動習慣的人而言,使用體感游戲能讓他們了解不同運動項目的知識,并且從中獲得心理的成就與滿足感。但對于有運動習慣的使用者而言,親身從事運動所獲得體驗感,遠超過使用體感游戲;是否有運動習慣是使用體感游戲后感受差異的關(guān)鍵因素,畢竟親身參與使用游戲機的體驗感大不相同,故使用質(zhì)量對滿意度有正向的影響。
4.滿意度對使用意愿的影響。使用者知覺玩趣性對于滿意度具有顯著性影響。使用者的知覺有用性與滿意度均正向影響其持續(xù)使用意愿。同時,使用者的確認程度則直接影響知覺玩趣性,故使用者滿意度越高,對于使用意愿相對也會提高。
1.通過研究結(jié)果得知:在基本資料及有無使用科技運動產(chǎn)品之描述統(tǒng)計中,女性使用科技電子產(chǎn)品所占比率較高,占69%,年齡分布在21歲以下,所占比率最高(占36%),其次為22歲以上者(占21%);疾病分布則以無疾病所占比例最高(占76%),其次為過敏(占18%),最后為氣喘(占4%)。在有無使用科技運動產(chǎn)品部分,有使用科技運動產(chǎn)品的人較多,占56%。
2.使用科技運動的產(chǎn)品與自覺健康狀況之差異分析
(1)有無使用科技運動的產(chǎn)品與自覺健康狀況之差異分析。由調(diào)查可知,有無使用科技運動的產(chǎn)品對于自覺健康狀況未達統(tǒng)計上的顯著差異(P<0.05)。
(2)使用科技運動產(chǎn)品的頻率與自覺健康狀況之差異分析。以單因子變異數(shù)分析(ANOVA),探討使用科技運動產(chǎn)品的頻率與自覺健康狀況之差異,有調(diào)查結(jié)果可知,使用科技運動產(chǎn)品的頻率對于自覺健康狀況達統(tǒng)計上的顯著差異 (P<0.05),即不同的科技運動產(chǎn)品用1-2天的受訪者有較高的自覺健康狀況。此外,據(jù)調(diào)查得知,使用科技運動產(chǎn)品的頻率以一周使用1-2天者最多 (占57.2%),其次為一周使用3-4天(占26.1%),最后為每天使用者(占 11.1%)。
(3)使用科技運動產(chǎn)品影響因素對滿意度的影響。以復回歸分析使用科技運動產(chǎn)品影響因素對滿意度的影響,由統(tǒng)計結(jié)果可知,大學生使用科技運動產(chǎn)品的影響因素(娛樂性、有用性及使用質(zhì)量)對滿意度均有顯著正向的影響,且以科技運動產(chǎn)品的使用質(zhì)量對滿意度的影響最大(β=0.515),其次為有用性(β=0.248),再其次為娛樂性(β=0.178)。此外,娛樂性、有用性及使用質(zhì)量三個影響因素,對滿意度的解釋力達71.1%。
(4)使用科技運動產(chǎn)品滿意度對使用意愿的影響。以簡單直線回歸分析使用科技運動產(chǎn)品滿意度對使用意愿的影響,由統(tǒng)計可知,大學生使用科技運動產(chǎn)品之滿意度對使用意愿的影響,亦達統(tǒng)計上的顯著正向影響(β=0.790)。此外,滿意度對使用意愿的解釋力達62.4%。
1.大學生使用科技運動產(chǎn)品的影響因素對滿意度有顯著正向的影響,且以科技運動產(chǎn)品的使用質(zhì)量對滿意度的影響最大,其次為有用性,最后為娛樂性。
2.大學生使用科技運動產(chǎn)品的滿意度對使用意愿有顯著正向的影響。
3.使用科技運動的產(chǎn)品頻率對自覺健康狀況統(tǒng)計顯著差異,且一周使用3-4天的大學生之自覺健康狀況顯著高于一周使用1-2天者。因此,科技運動產(chǎn)品的使用頻率為未來值得考慮推廣的方向。
(一)由研究結(jié)果得知,使用科技運動的產(chǎn)品頻率較高者比較低者之自覺健康狀況好,故可考慮加大大學校園宣傳力度,以張貼海報、舉行相關(guān)講座、免費提供運動產(chǎn)品給大學生使用等方式,培養(yǎng)大學生使用科技運動產(chǎn)品來培養(yǎng)運動習慣,使其健身效果與效益相得益彰。
(二)依本研究結(jié)果,使用科技運動產(chǎn)品的質(zhì)量對滿意度的影響最大,建議企業(yè)可針對使用質(zhì)量做改善,如畫面流暢度、聲光效果多做變化,吸引更多大學生使用。此外,針對使用上有語言限制者,建議可開發(fā)多國語言版本。
(三)依本研究結(jié)果,有用性對滿意度有正向影響。因此,建議可在運動游戲中加入基本的運動概念或預防運動傷害的方法,讓民眾特別是大學生不僅能達到運動的效果,在使用的同時也對此運動的作用能有更深的認識。
運動不僅可以促進新陳代謝,還能夠增加免疫力,防止疾病的發(fā)生幾率,所以多運動是非常重要的。美國運動醫(yī)學會的研究指出,低強度運動同樣可以獲得健康效益,因此依照正確方式進行WII的運動類游戲,也應能逐漸地達到健康的狀態(tài),故科技運動產(chǎn)品之使用狀況對身體健康均有正向的影響?,F(xiàn)今的科技日益發(fā)達,有許多運動APP及體感式游戲機慢慢釋出,大部分的應用程序都是在室內(nèi)操作,且簡單易懂,并且也研發(fā)出許多不同運動類型的應用程序,能給玩家提供不同的游戲,并保持多樣性,避免厭倦,從而容易使玩家,特別是大學生群體能夠保持持續(xù)鍛煉的習慣。