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        接受美學(xué)視域下電影《頭號(hào)玩家》分析

        2018-01-27 11:46:39高也寧貴州大學(xué)文化與傳媒學(xué)院550000
        大眾文藝 2018年13期
        關(guān)鍵詞:受眾游戲

        高也寧 (貴州大學(xué)文化與傳媒學(xué)院 550000)

        三月末,國內(nèi)電影院線同期上映了兩部電影,一部是美國導(dǎo)演斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》,一部是中國導(dǎo)演顧長衛(wèi)的《遇見你真好》,但首周放映后,口碑出現(xiàn)了兩極分化趨勢(shì),顧長衛(wèi)導(dǎo)演的《遇見你真好》呈現(xiàn)高開低走之勢(shì),而《頭號(hào)玩家》以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)占據(jù)了排片率和評(píng)分榜,創(chuàng)造上映50天依然擁有排片率;豆瓣和大眾評(píng)點(diǎn)都高達(dá)9.1分的極佳效應(yīng)。席卷了近14億國內(nèi)票房,高居熱門搜索榜三周不下,微博以此創(chuàng)造的話題,僅#頭號(hào)玩家超話#就收到5.1億的閱讀量,眾多知名影評(píng)人極力推薦,自愿成為它的“營銷方”和“自來水”。由于此片的強(qiáng)力助推,斯皮爾伯格成為首位指導(dǎo)影片全球票房破100億美元的導(dǎo)演,可見其在受眾層面取得的巨大成功,這就讓人更想就此片分析一下,他對(duì)受眾心理的思考與解讀。

        一、電影受眾的定位與把握

        “意向的讀者的形象具有不同的形式,隨著對(duì)本文的不同態(tài)度而定。它可以是理想化的讀者;也可以體現(xiàn)在當(dāng)前讀者的規(guī)范與價(jià)值的預(yù)期上,大眾的個(gè)性化對(duì)讀者的呼吁上,態(tài)度取向上,說教意圖或懸念上。因此,作為本文中虛構(gòu)其存在的意向讀者,不僅體現(xiàn)著當(dāng)前大眾的習(xí)慣與概念,還有作者運(yùn)用這些概念的希望,以描述這些概念或者影響這些概念。”這是沃爾夫以他的意向的讀者開始重建作者頭腦中的讀者。1創(chuàng)作者在創(chuàng)作層面構(gòu)建理想讀者,也是后來對(duì)“隱含讀者”的進(jìn)一步闡釋和分析。在電影市場(chǎng)中,抓住主要受眾群體,是影片熱映的關(guān)鍵之一?!额^號(hào)玩家》將故事設(shè)置在未來世界的2045年。虛擬技術(shù)已經(jīng)滲透到人類生活的每個(gè)角落,熱門VR游戲“綠洲”的創(chuàng)始人哈利迪死后公開了他的遺囑,破解他設(shè)下的三門關(guān)卡,拿到三把鑰匙奪得彩蛋的游戲玩家,就可以獲得“綠洲”的最終掌控權(quán),影片就是圍繞孤兒韋德,這一“綠洲”忠實(shí)玩家的奪寶之路,開啟了一場(chǎng)視覺盛宴。從劇情來看,導(dǎo)演斯皮爾伯格設(shè)想的讀者主要是青年群體,網(wǎng)游和手游現(xiàn)已成為備受關(guān)注的線上產(chǎn)品,這主要來自于青年群體對(duì)其的癡迷與依賴,從小時(shí)候的“紅白機(jī)”到如今的“吃雞”,年輕人對(duì)游戲的熱衷程度有增無減、愈演愈烈,而這些迷戀虛擬時(shí)空的年輕人,會(huì)最先被召喚進(jìn)入電影創(chuàng)造的三維夢(mèng)境,成為受眾群體的主力部隊(duì),當(dāng)然不僅僅是游戲迷而已,導(dǎo)演在影片中融合了大量流行文化符號(hào),觀眾稱之為“這是對(duì)流行文化的集體敬禮”,這也讓那些受過西方流行文化熏陶,熱衷西方流行文化的文化迷進(jìn)入第二梯隊(duì)。電影對(duì)VR技術(shù)的引進(jìn)與實(shí)踐,也點(diǎn)燃了科技迷的熱情??傮w來說,斯皮爾伯格定位的受眾群體,還是以年輕人為主,這不僅與他想要貼近當(dāng)代青年的創(chuàng)作初衷有關(guān),也與年輕群體的先在經(jīng)驗(yàn)和審美經(jīng)驗(yàn)?zāi)芨玫乩斫庥捌瑑?nèi)容,闡釋影片意義密不可分。從電影市場(chǎng)環(huán)境來看,青年群體也是消費(fèi)的主要群體,他們買票進(jìn)入影廳,電影就贏得了票房。從網(wǎng)絡(luò)媒體環(huán)境來看,青年群體同樣是媒介社交的主要群體,他們給出了好評(píng),電影就贏得了口碑。

        二、期待視野的迎合與超越

        同期上映的《遇見你真好》,導(dǎo)演顧長衛(wèi)同樣將受眾定位在青年群體,將年輕人設(shè)為理想讀者,但豆瓣只給出4.1分,后續(xù)口碑直線下滑,上映一個(gè)月僅獲5000萬票房,其與《頭號(hào)玩家》的懸殊為何如此之大?這可能就涉及到了觀眾的期待視野?!捌诖曇啊笔且λ乖诳? 波普爾(Karl R. Popper)科學(xué)哲學(xué)概念的基礎(chǔ)上,吸收海德格爾(Martin Heidergger)的“前理解”與伽達(dá)默爾“合法的偏見”的歷史性與生產(chǎn)性提出的,指的是讀者本身的期待可能會(huì)賦予作品的思維定向。期待視野由三部分內(nèi)容組成:對(duì)于文類的先前理解,已經(jīng)為人熟知的作品的形式與主題,以及詩的語言與實(shí)用語言的對(duì)立。2讀者在進(jìn)入一個(gè)新的文本前,難免會(huì)喚起他們以往閱讀的經(jīng)驗(yàn),或者通過生活經(jīng)歷已經(jīng)形成的思維范式,而這些先前的審美經(jīng)驗(yàn),是影響讀者對(duì)文本審美價(jià)值判斷的重要因素。《頭號(hào)玩家》的成功之處,也在于它很好地迎合了觀眾的期待視野。

        從影片情節(jié)來看,這是一場(chǎng)游戲競技的戲劇化升級(jí),影片中的“綠洲”和現(xiàn)實(shí)生活中的“星際聯(lián)盟”“英雄聯(lián)盟”一樣都是虛擬的大型競技場(chǎng)。而韋德,以“綠洲”忠實(shí)玩家的身份,競技通關(guān)積累能量和金幣,用以購買武器增加戰(zhàn)斗力進(jìn)而可以持續(xù)刷新排行榜,這也與現(xiàn)實(shí)生活中,那些接觸過電競游戲的玩家經(jīng)歷如出一撤,這些現(xiàn)實(shí)中的游戲參與者們,同樣在逐級(jí)闖關(guān),購買裝備積攢能力值,不斷提升自己的等級(jí)身份,所以當(dāng)影片中反派諾蘭說出“我們可以設(shè)計(jì)不同段位,從白銀到白金到黃金”時(shí),在場(chǎng)很多觀眾發(fā)出了自嘲的笑聲,因?yàn)檫@正與時(shí)下流行的手游“王者榮耀”不謀而合。還有隨著情節(jié)發(fā)展,韋德由單人作戰(zhàn)轉(zhuǎn)為團(tuán)隊(duì)抗衡,這也暗合了現(xiàn)實(shí)競技中的“組隊(duì)廝殺”模式,現(xiàn)實(shí)生活中團(tuán)隊(duì)聯(lián)盟這個(gè)概念,基本成了提及游戲這個(gè)詞后,人們潛意識(shí)下的主要聯(lián)想對(duì)象,而且在隊(duì)友的角色選擇上,斯皮爾伯格采用了日籍演員森崎溫和華人小男孩菲利普?趙,增加熟悉的東方面孔,無疑緩解了更多亞洲觀眾的陌生感。從人物形象上看,《頭號(hào)玩家》也迎合了觀眾的審美傾向?!靶∪宋锬嬉u”一向是受到觀眾喜愛的形象塑造,結(jié)合社會(huì)語境來看,大多數(shù)觀眾都是大時(shí)代浪潮中的平凡小人物,但小人物有大夢(mèng)想,韋德就是典型的小人物逆襲,父母雙亡寄人籬下,沒有人關(guān)注和疼愛,通過自己的努力和堅(jiān)持,在屬于他的世界“綠洲”里打了一場(chǎng)漂亮的翻身仗,收獲了友誼和愛情。這就符合了大部分觀眾的審美期待。本片中韋德和他的小伙伴們,齊心協(xié)力對(duì)抗大Boss諾蘭的IOI黑心組織,最后憑借一己之力拯救了整個(gè)“綠洲”,這也滿足了觀眾善意戰(zhàn)勝邪惡,“英雄情結(jié)”的接受心理。這些都在一定程度上擴(kuò)大了可以產(chǎn)生共鳴的受眾范圍。

        從文本的接受過程來看,“讀者的閱讀感受與期待視野一致,讀者便感到作品缺乏新意和刺激力而索然寡味。相反,作品意味大出意料之外,超出期待視野,便感到振奮?!?一味迎合并不能長久地保持住觀眾的興趣度,所以超越和創(chuàng)新是創(chuàng)作者們必須考慮的問題,對(duì)于斯皮爾伯格來說,這是他一貫的優(yōu)勢(shì),他總能別出心裁地打破觀眾固有的期待視野。《頭號(hào)玩家》自上映以來,出現(xiàn)了重復(fù)買票的觀影現(xiàn)象,也就是影迷俗稱的“二刷”。造成這一現(xiàn)象的原因,是觀眾要去尋找導(dǎo)演埋下的彩蛋,這與影片中韋德要去尋找哈利迪埋下的彩蛋驚人相似,而導(dǎo)演的彩蛋是什么呢?就是上面提及的,他對(duì)流行文化元素的集體敬禮,按照常規(guī)的觀影經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)演一般會(huì)將彩蛋放置在影片結(jié)尾,讓觀眾在燈光亮起后依舊不愿離開,但這顯然不是斯皮爾伯格的作風(fēng),他巧妙地將眾多流行文化元素,安插于故事情節(jié)之中,既不喧賓奪主也不突兀跳脫,反而起到了輔助推動(dòng)的作用,這就打破了觀眾固有的期待視野,觀眾在等著看導(dǎo)演的致敬在哪里的同時(shí),也許就已經(jīng)錯(cuò)過了那個(gè)畫面,由于這些細(xì)節(jié)被安排得太恰到好處,所以熱愛流行文化元素,對(duì)此擁有懷舊情感的觀眾便選擇“一刷再刷”,對(duì)高達(dá)大戰(zhàn)哥斯拉這種未超出預(yù)期的符號(hào)已無法感到滿足的他們,直到看到《回到未來》里發(fā)明時(shí)光穿梭車的布朗博士的頭像,小丑與小丑女出現(xiàn)在夜光舞池之中,聽到了來自《公民凱恩》的那句“你才是它的玫瑰花蕊”,才會(huì)得到些安慰。人民網(wǎng)的官方微博,也就這一現(xiàn)象發(fā)布了相關(guān)報(bào)道,從報(bào)道中可以看出,觀眾找到了多達(dá)130余條彩蛋,這足見導(dǎo)演的用心和觀眾的熱情。設(shè)計(jì)三門關(guān)卡,尋找通關(guān)線索,就釋放出了懸念的訊號(hào),這就可以成為觀眾進(jìn)入故事結(jié)構(gòu)中的優(yōu)勢(shì)視點(diǎn),但導(dǎo)演將懸念的破解和反轉(zhuǎn),穿插在其他視點(diǎn)之中,這就需要觀眾不斷變換視點(diǎn),在積累先在視野的基礎(chǔ)上,填補(bǔ)、否定再變換到下一個(gè)全新的視點(diǎn),在轉(zhuǎn)換的過程中打破了原先建立起來的期待視野。除此之外將VR與3D結(jié)合,在視覺感官上也給出了超越2D和3D的觀影體驗(yàn)。反之來看,《遇見你真好》為何票房、口碑都后續(xù)乏力,可能就是從選題到情節(jié)到人物,脫離了觀眾的視野期待,滿足不了受眾的接受心理。這大概與影片所表現(xiàn)的中國年輕人的青春故事,并不符合現(xiàn)實(shí)中觀眾群體真實(shí)的青春體驗(yàn),從人物形象到人物經(jīng)歷都不能讓觀眾產(chǎn)生共鳴,并且在以往諸如《同桌的你》、《匆匆那年》等大量青春題材片熱浪下,先有的觀影經(jīng)驗(yàn)使觀眾早就對(duì)大同小異的故事文本產(chǎn)生了審美疲勞,既不能迎合觀眾的期待視野,又不能革新觀眾的審美經(jīng)驗(yàn),那結(jié)局也就不言而喻了。

        三、社會(huì)問題的關(guān)注與思考

        如果只將《頭號(hào)玩家》視作一部盈利的商業(yè)電影,這個(gè)看法也不盡然。在電影中,斯皮爾伯格投入了他對(duì)當(dāng)前社會(huì)問題的思考與審視,揭示出了現(xiàn)實(shí)生活中人們面臨的生存困境,

        并由此產(chǎn)生出的心理焦慮也就是身份焦慮。“身份的焦慮是一種擔(dān)憂,擔(dān)憂我們處在無法與社會(huì)設(shè)定的成功典范保持一致的危險(xiǎn)中,從而被奪去尊嚴(yán)和尊重,這種擔(dān)憂的破壞力足以摧毀我們生活的松緊度;以及擔(dān)憂我們當(dāng)下所處的社會(huì)等級(jí)過于平庸,或者會(huì)墮至更低的等級(jí)?!?主人公韋德,自幼父母雙亡,與姨媽生活在當(dāng)?shù)氐呢毭窨呃铮捎谏顥l件艱苦,姨媽根本無暇顧及韋德,并且還會(huì)因?yàn)樗龔?fù)雜的感情狀況招來無端的毒打和謾罵。在如此冷漠又灰暗的環(huán)境中獨(dú)自成長的韋德,選擇走進(jìn)虛擬世界“綠洲”,在那里他不再是韋德,他是全新的模擬角色帕西爾瓦。在“綠洲”里,沒有人知道對(duì)方的真實(shí)身份,游戲的角色就是他們的身份,游戲的能力值就是衡量身份高低的唯一標(biāo)準(zhǔn),積累能量就可以換取資源,就可以提高排名,就可以獲得身份認(rèn)同。除了韋德之外,電影中其他主要角色,也都面臨各自的生活困境,女主人公薩曼莎是因?yàn)楦赣H被黑心機(jī)構(gòu)IOI壓榨致死,團(tuán)隊(duì)好友艾奇是因?yàn)榕陨矸莸貌坏降哪芰φJ(rèn)可,就連姨媽的情人,那個(gè)粗暴的壯漢也希望寄托游戲換取金錢改變社會(huì)地位。游戲成為了逃避真實(shí)生活中困境的防空洞,是緩解身份焦慮的鎮(zhèn)痛劑。人們?cè)诩彼侔l(fā)展的社會(huì)大環(huán)境下,難免會(huì)產(chǎn)生漂泊感和離散感,需要尋求身份的歸屬感和安全感,不僅是物質(zhì)上的還有精神上的。而當(dāng)這種焦慮無法得到有效的排解時(shí),那選擇逃避就成為了應(yīng)急反應(yīng),人們會(huì)投入到另一時(shí)空維度,在那里尋求慰藉。對(duì)虛擬游戲的癡迷,與沉浸在一本書,一部劇,一幅畫中本質(zhì)上沒有很大區(qū)別,都是人們借以逃避的出口,大概在游戲里玩家可以通過自身的努力獲得身份認(rèn)同,得到存在價(jià)值,這就讓人產(chǎn)生了欲罷不能的迷戀感。所以影片最后,當(dāng)反派諾蘭將戰(zhàn)火燒到了現(xiàn)實(shí)世界中時(shí),依然有很多民眾沉浸在游戲的世界里無法自拔,根本注意不到危險(xiǎn)就在身邊。這無疑不是導(dǎo)演對(duì)未來社會(huì)問題的警示與擔(dān)憂。在斯皮爾伯格的電影世界里,我們不難發(fā)現(xiàn)他一直保持著對(duì)社會(huì)問題的思索,對(duì)人性情感的探尋。無論是《辛德勒的名單》里的種族隔離,還是《拯救大賓瑞恩》里的人性關(guān)懷。這次《頭號(hào)玩家》結(jié)合社會(huì)語境所產(chǎn)生的社會(huì)觀照,也是電影接受價(jià)值的所在。

        四、結(jié)語

        “感謝你玩我的游戲”,這是結(jié)尾處“綠洲”創(chuàng)始人哈利迪所說的話。不妨想象一下,這也許就是斯皮爾伯格想對(duì)觀眾所說的話。電影從文本改編上,繼承了恩斯特?克萊恩小說《玩家一號(hào)》的主旨精神,故事內(nèi)容和拍攝水準(zhǔn)都滿足了觀眾的期待視野,并在此之上產(chǎn)生創(chuàng)新和超越,解構(gòu)當(dāng)下存在的社會(huì)問題??傮w來看,《頭號(hào)玩家》的成功為當(dāng)下電影市場(chǎng)如何把握電影受眾需求起到了良好的借鑒作用。

        注釋:

        1.(德)沃爾夫?qū)?伊瑟爾.閱讀活動(dòng)——審美反應(yīng)理論[M].金元鋪,周寧,譯.北京:中國社會(huì)科學(xué)出版社,1991,7:41,42.

        2.王麗麗.歷史?交流?反應(yīng)——接受美學(xué)的理論遞嬗[M].北京:北京大學(xué)出版社,2014,3:6.

        3.王岳川.當(dāng)代西方最新文論教程[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2008,12:215.

        4.(英)阿蘭?德波頓.身份的焦慮[M].陳廣興,南治國,譯.上海:上海譯文出版社,2012,2:8.

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