北京聯(lián)合大學師范學院 譚 璐 李 飛 武 鵬 許 鵬 沈永亮
Oculus Rift CV1相對于原先出的幾款頭盔,擁有毫無疑問更優(yōu)秀的造型、做工和重量控制。流線型的機身和手感優(yōu)良的類膚質(zhì)觸感也達到了系列顏值和手感的頂峰,完全摒棄了以往尖銳鋒利、棱角突出的的外形。消費者版本材質(zhì)上采用了兩種不同,卻同樣溫潤柔和的材質(zhì):正前方采用類膚質(zhì),其他平面則采用類尼龍質(zhì)感的化學纖維,有一種涼爽輕快的手感,手指掃過就像一塊香滑的肥皂。這款頭盔還擁有視覺和聽覺的雙感官體驗,設備自帶的耳機免去了被耳機線纏繞的困擾。自帶耳機和頭盔也采用了柔軟的橡膠材質(zhì),佩戴時可以一步到位,穩(wěn)定的鎖定在頭部,整個過程下來輕松而流暢,并沒有想象的壓迫感,但是配戴久了會有不適感,會感覺沉重。
鏡片不會出現(xiàn)起霧現(xiàn)象,而且透過鏡片看到的全部圖像都非常清晰,沒有邊緣模糊的情況,也沒有任何色彩偏差或其他做工問題。Oculus Rift CV1還配備了近視可調(diào)節(jié)鏡片:水平方向上的左右調(diào)節(jié)和垂直方向上的上下調(diào)節(jié),不會感到暈?;蛘吣:磺?。需要特別強調(diào)的是目鏡并不是普通的凸透鏡,而是一面光滑,另一面分布著大大小小的同心圓的菲涅爾透鏡。因為普通凸透鏡在透鏡邊緣處容易出現(xiàn)模糊、扭曲或亮度不足的情況,菲涅爾透鏡是一個效果更好,同時成本更低的選擇。
首先屏幕上的像素點沒有那么多,在深藍和綠色環(huán)境中,根本看不到像素點的紋路,也看不到紗窗效果。不過當你集中注意力盯著看的時候,你可以在某些顏色上看到細小的紋路,就譬如在屏幕是白色的時候。相對于Oculus DK1或DK2,不會看到明顯的像素點。屏幕圖像的統(tǒng)一感非常強,深色和亮色一樣的厚實,文字很銳利,沒有黑色拖尾,沒有圖像壞點。屏幕感覺上比Vive和GearVR有更高的分辨率。相對于Oculus Rift CV1來說,Vive的像素點會顯得更明顯,更容易被看到。
Oculus Rift CV1的視場角比DK2要寬很多,視場達到了100°以上。第一,縱向的垂直視場角在頂部比DK2要低,在底部沒有區(qū)別,橫向的水平視場角則明顯更寬。頂部視場角更低是一個小遺憾,如果你摘下DK2馬上帶上CV1是能感覺到差異的。第二,我感覺在鏡片的周圍有些半反光的材料,使得視覺的邊緣有一種模糊效果。由于這種模糊效果,因此很難去準確測量CV1的視場角,這也許是為什么Oculus不愿意給出CV1的具體視場角參數(shù)。經(jīng)過我們幾個小時的反復測試,確定CV1的可視范圍的視場角比DK2要寬非常多。CV1的可視范圍大概是4:3的橫屏,而DK2的可視范圍是一個豎屏。這種更寬的水平視場角讓黑邊不明顯了,不會像DK2一樣給人一種幽閉恐怖癥的感覺(文中DK2為Oculus Rift DK2,上文均省略為DK2)。
Oculus Rift CV1的定位根據(jù)類似話筒似的基站(跟蹤攝像頭)來進行定位,允許用戶進行很大的移動范圍,能夠跟蹤任何朝向,包括站立的時候。連接基站的連接線大概長度為4到5米,對于頭盔連接線(USB和HDMI)和基站連接線,有個機盒集合了這些線。
對于不同的demo還是有不同的眩暈感,要看demo本身的幀速是否符合人體學構造才能達到不暈眩的程度。在對比度特別高的畫面中,會有相當多的強光。深色背景和白色文字會導致文字邊緣出現(xiàn)一種放大感的強光。雖然眼鏡周邊會有海綿等保護措施,但是因為Oculus Rift的人體工程設計主要立足于歐美的白種人,所以在鼻梁的位置預留的空間十分大,我們這些正常的黃種人是使用時會明顯的感覺到漏光的現(xiàn)象,即光線會從下方射入,一定程度上破壞真實感(可能鼻梁高的人不會漏光吧)。
其次,HTC vive的這款頭盔會自帶兩個VR專用手柄,在這看來,Oculus Rift CV1的Xbox one手柄就略顯單薄了,那我們更期待近期將要推出的和Oculus Rift CV1相配套的手柄了。
下圖是組中李飛測試Oculus Rift CV1的demo場景的畫面。
目前看來,市面上所流行的VR設備還是存在一些不足的,比如以往VR體驗中存在的最多的問題就是眩暈感,這個問題已經(jīng)得到了較好的解決,但舒適度還是一個非常普遍存在的問題。 Oculus Rift的哺育離不開一代一代的原型測試,從這個意義上說官方繼續(xù)推出Rift的繼承者就不意外了。就在消費者版本發(fā)布后的一個月后,Oculus表示考慮到VR市場的快速發(fā)展,在Rift頭盔發(fā)布的2~3年時間內(nèi)將會推出其繼任者,并且研發(fā)工作已經(jīng)開始著手了。換句話說,Oculus Rift會像之前的DK-原型機-DK的路線一樣,生生不息。
現(xiàn)如今看來VR技術還處于一個發(fā)展階段,我們相信現(xiàn)在所存在的一些問題會在未來的技術發(fā)展中得到妥善解決。Oculus Rift CV1是第一款立足于PC平臺的消費級VR設備,和那些廉價低成本的憑借手機驅(qū)動的VR頭盔不同,Oculus Rift能夠直接榨取桌面級硬件的機能,構建的虛擬現(xiàn)實世界當然和利用陀螺儀的手機VR另當別論。它能讓普通消費者真正體驗到“oh my god”那種超爽的感覺,把人們帶進一個以假亂真有著無限可能的虛擬世界中, Oculus Rift幫我們更多的了解VR。硬件的高速發(fā)展和產(chǎn)品本身的潛力必定會帶來高昂的需求,我們可以有無限的理由等待Oculus Rift在不遠的將來拿出體驗更舒適,效果更逼真的Oculus Rift,更高的分辨率和刷新率,更好的沉浸體驗。但是VR設備不僅僅應該作為一個個體出現(xiàn),因為Oculus Rift就必須依靠強大性能的電腦才能發(fā)揮出原本的作用,相對比PS4的VR頭盔的出現(xiàn),就是基于在一個核心上的VR體驗,否則,VR必須依附于PC端的存在而存在。
虛擬現(xiàn)實技術在未來會給人們的生活帶來從未有過的體驗,在游戲研發(fā)中不斷取得更好的成果,將更貼合人心的技術融合在游戲中從而達到交互的形式。VR游戲開發(fā)是近五年年出現(xiàn)的熱門話題,不斷有游戲更新持續(xù),根據(jù)用戶喜好的基礎來不斷完善游戲內(nèi)容,將更好的游戲呈現(xiàn)給用戶。