市場前景大也意味著競爭會更加激烈。在國內(nèi)玩具市場的競爭力中,本土玩具公司實力也非常強勁,并不輸國際玩具巨頭。
數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)玩具業(yè)務市場份額前五的企業(yè),有三家屬于中國本土企業(yè),分別是奧飛娛樂、姚記、靈動創(chuàng)意,其中奧飛娛樂穩(wěn)居中國第一大玩具公司,市場份額達5.3%。另兩家國外企業(yè)分別是樂高和美泰,占比分別約為3.5%和2.2%。
不僅如此,中國還是世界最大的玩具生產(chǎn)國和出口國。歐盟統(tǒng)計局統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,歐盟成員國2016年總共進口價值近72億歐元(約合558億人民幣)的玩具,這其中大部分為“中國制造”。
外媒指出,過去十年間,在此期間,中國在歐盟玩具進口市場的份額始終保持在80%左右的水平?!爸袊圃臁蓖婢叱藘r格優(yōu)勢外,質(zhì)量也在不斷提高,是其愈發(fā)受到歡迎的原因。未來幾年,或許不僅國內(nèi)玩具行業(yè)的競爭將更加激烈,中國本土企業(yè)的玩具也能在國際市場上分一杯羹。
不同于中國,在歐美教學中,從幼兒園到小學玩具都是不可或缺的一部分。玩教結合的教育模式早已成為歐美各國積極踐行的教育理念。在教育領域,現(xiàn)代學習方式的體驗性、主動性、獨立性、獨特性和問題性逐漸被大眾認可,并在不斷發(fā)展。
我國踐行“寓教于樂”已有幾十年,盡管收獲尚不明顯。然而,這幾年美國的STEAM模式,即科學、技術、工程、藝術和數(shù)學,卻取得了不小的成績。
雖然還沒有獲得明確的定義、潛力也只露出了冰山一角,但市場分析機構NPD預計到2019年,STEAM教育和受STEAM啟發(fā)的玩具的市場價值將達到300億美元,對這類玩具的需求也空前強烈。
例如盡管NPD仍在對STEAM和受STEAM啟發(fā)的玩具進行正式定義工作,這一領域的價值已經(jīng)占到了英國玩具總銷售額的2.4%—增速是整個玩具市場的3倍,沒有什么比這更能說明STEAM玩具不斷激增的趨勢。
有資料表明,2015年該產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的銷售額總共達到286億美元,隨著虛擬現(xiàn)實等技術的發(fā)展,以及社會對兒童編碼教學重要性的強調(diào),預計這一數(shù)字將會繼續(xù)增加。
中國是全球最大的玩具生產(chǎn)基地,負責提供原料與加工裝配服務,但附加值低、產(chǎn)業(yè)鏈的核心步驟研發(fā)創(chuàng)意仍被歐美日巨頭掌控,全球前五大玩具品牌美泰、萬代、樂高、孩之寶、多美都是歐美日品牌。其中樂高玩具更是通過自制影視、動漫IP、與教育部合作布局機器人教育實現(xiàn)遠超行業(yè)的增速增長,成為行業(yè)標桿。國內(nèi)上市公司應通過提升內(nèi)部創(chuàng)新意識,布局衍生行業(yè)并逐步建立品牌化認知。
在教育行業(yè)政策紅利逐步釋放背景下,玩具產(chǎn)品教育屬性被逐步發(fā)掘,成為企業(yè)實現(xiàn)品牌化的另一利器,和2014年后企業(yè)轉(zhuǎn)型的重要方向。盛通股份雖非玩具起家,但通過收購樂博樂博以玩具機器人布局素質(zhì)教育;邦寶益智作為積木玩具龍頭確定了“文化+教育”戰(zhàn)略,其積木“教育寶”迅速拓展,進軍教育領域可期;高樂股份立足玩具高端智能化,設立產(chǎn)業(yè)基金尋求動漫、K12、幼教等多角度切入。
建筑模型類玩具增長顯著,是2016年全球玩具銷售額最大的品類2016全球玩具市場中,建筑模型玩具銷售額最大,占當年全球玩具銷售額的12.32%,其次是游戲拼圖與娃娃配件,分別占全球玩具銷售額的11.57%、11.15%。
全球玩具市場在2002-2010年期間,玩具銷售額前三的品類一直是游戲拼圖、娃娃配件以及學前玩具,2011年建筑模型玩具銷售額超過學前玩具銷售額,成為全球銷售額第三的玩具品類。2014年建筑模型類玩具超過娃娃配件以及游戲拼圖類玩具,成為全球銷售額最大的玩具品類。建筑模型類玩具2002年銷售額僅40.9億美元,占全球玩具銷售額5.67%;2016年,建筑模型類玩具銷售額達101億美元,占全球玩具銷售額的12.32%。2002-2016年建筑類玩具銷售額的年復合增長率為6.66%,遠高于其他品類玩具。
建筑模型類玩具能夠超越娃娃配件、游戲拼圖以及學前玩具,成為全球銷售額最大的玩具品類。
一方面,建筑模型類玩具擁有其他玩具或游戲無法代替的動手性,并且具有傳授STEAM技能的教育性。
據(jù)Euro monitor的玩具行業(yè)報告,建筑模型類玩具能夠開發(fā)玩具消費者的科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數(shù)學(Mathematics)等STEAM技能,尤其是工程技能,是普通教育玩具無法實現(xiàn)的;且其獨特的動手性更是其他玩具,甚至是電子游戲無法代替的。
另一方面,建筑模型類玩具受眾面廣,消費者年齡跨度大。而娃娃配件、學前玩具的受眾面多為0-12歲的兒童。
全球自1977年開始出生率就在不斷下降,兒童人數(shù)的減少,使得直接受其影響的娃娃配件以及學前玩具無法得到快速的增長。
2014年建筑模型類玩具反超娃娃配件以及游戲拼圖玩具的時候,正是建筑模型類玩具品牌樂高布局亞太地區(qū)的時機,樂高集團對亞太地區(qū)龐大玩具市場的開發(fā),使得建筑模型類玩具相比其他玩具品類增長較大。
玩具行業(yè)發(fā)展主流
傳統(tǒng)分工下中國玩具產(chǎn)業(yè)附加值低,立足品牌化拓展衍生產(chǎn)業(yè)成共識創(chuàng)新與研發(fā)是行業(yè)核心競爭力。
國際玩具企業(yè)附加值高,領先全球玩具企業(yè)。亞洲的玩具生產(chǎn)加速發(fā)展,歐洲玩具行業(yè)未受到經(jīng)濟衰退影響,維持穩(wěn)定,中國成為最大玩具生產(chǎn)國,國際玩具貿(mào)易發(fā)展良好,全球玩具行業(yè)分工明顯。
多方式涉足泛娛樂化產(chǎn)業(yè),結合模式多樣化。
玩具與動漫、游戲、影視等行業(yè)結合是玩具行業(yè)發(fā)展到一定階段后的一種創(chuàng)新盈利模式。通過與泛娛樂產(chǎn)業(yè)融合能夠提高玩具的商業(yè)價值、提升消費者的品牌忠誠度;同時,影視、動漫作品的熱播能促進其授權玩具及衍生品的銷售。因此,不少玩具企業(yè)紛紛采取各種方式延伸產(chǎn)業(yè)鏈以及提升產(chǎn)品附加值。玩具動漫企業(yè)正加快從“動漫+玩具”向“動漫+玩具+游戲+影視”轉(zhuǎn)型,走“泛娛樂化產(chǎn)業(yè)”發(fā)展新模式。
兒童教育消費成熱點,玩+教模式協(xié)調(diào)作用強。
我國家庭歷來重視教育,隨著家庭整體收入的提高,家庭對教育越發(fā)重視,教育投入也越高。教育消費市場廣闊,傳統(tǒng)玩具競爭日趨激烈,玩具企業(yè)轉(zhuǎn)型兒童教育產(chǎn)業(yè),將玩具與教育進行產(chǎn)業(yè)整合將成為玩具企業(yè)專性的主要趨勢之一。
玩教市場巨大但同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新與研發(fā)能力是玩具行業(yè)的核心競爭力,渠道選擇是該競爭力的外在體現(xiàn)。尋求動漫、影視及衍生品、K12、幼教等多角度切入是目前玩具行業(yè)的發(fā)展方向,但要明確一下的是,并非具有教育意義,就一定是好玩具好產(chǎn)品。在任何教育理念之上的產(chǎn)品選擇原則,必須先是安全和好玩。玩具、游戲和教育的結合,在根本上是為了引起孩子長久的主動學習和獲取知識的興趣。家長進行選擇的時候,必須優(yōu)先考慮的是“興趣”而非“教育”。