“行為成癮”
紐約大學(xué)的市場營銷和心理學(xué)副教授亞當(dāng)·奧爾特給“行為成癮”下的定義是:一種能讓你暫時快樂,但會損害長期正常生活的行為。他還提出我們總是戒不掉的關(guān)鍵在于電子產(chǎn)品和它們的設(shè)計者,而不是我們的自制力。設(shè)計者不停地研究用戶心理,并將其運用到產(chǎn)品的更新?lián)Q代中,目的就是讓你“成癮”,而他們的目的也達到了。
微博的轉(zhuǎn)發(fā)功能、朋友圈的評論點贊、應(yīng)用軟件中的消息推送,都在一步步強化你的上癮行為??匆曨l時的自動播放下一個視頻功能,增強了人心理上的漸進感和行為上的連續(xù)性,都是為了強化你的行為習(xí)慣。記事軟件的記憶和提醒功能弱化了我們大腦記憶的能動性和主動性,讓我們不必去費精力記東西。亞當(dāng)·奧爾特提到,現(xiàn)在對用戶心理的研究也開始受到限制,一些科技公司開始聘請“設(shè)計倫理學(xué)家”,他們的職責(zé)是控制產(chǎn)品設(shè)計中過多使用這些“小竅門兒”。
“行為設(shè)計學(xué)”
上世紀(jì)90年代,斯坦福大學(xué)的教授B.J.Fogg研究計算機如何改變?nèi)祟惖男袨榉绞剑⑦@個方向取名為行為設(shè)計學(xué)(Behavior Design)。他的主要觀點是,如果想讓一個人按照你的預(yù)期行動,必須滿足三個條件:
1.對方必須有意愿和動機做此事,需要獎勵或者認可——動機
2.對方必須有能力做此事,換言之,事情越簡單,門檻越低越好——能力
3.必須給對方提醒信息——觸發(fā)點
在如今互聯(lián)網(wǎng)和計算機產(chǎn)品里,這三個條件對用戶來說越容易完成,他就越傾向去花時間使用它。比如,點贊、打分等功能就是給用戶一種認可和獎勵;而社交網(wǎng)絡(luò)里,被回復(fù)也成為了一種重要的心理需要;那些提醒的設(shè)計小紅點,就是為了刺激你不停地操作使用,你那把控不住的手就這樣被“行為設(shè)計學(xué)”設(shè)計了一道。endprint