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        交互式新聞游戲的變革與發(fā)展

        2018-01-08 23:27:40邱淑永
        出版廣角 2017年18期
        關(guān)鍵詞:新聞報道儀式受眾

        【摘 要】 文章從傳播儀式觀的角度分析交互式新聞游戲?qū)鹘y(tǒng)新聞帶來的三方面變革,即受眾感知的重構(gòu)、新聞敘事角度的重構(gòu)以及新聞報道邏輯的重構(gòu)。文章認為,游戲和新聞的結(jié)合點是交互與互動,在未來的發(fā)展過程中,新聞游戲可以在時效性較弱的社會問題報道上進一步拓展報道主題,同時可以將VR技術(shù)引入新聞游戲的制作中,為用戶創(chuàng)造更真實的“浸入式”體驗。

        【關(guān) 鍵 詞】媒介;新聞游戲;儀式;交互

        【作者單位】邱淑永,南京特殊教育師范學(xué)院。

        【中圖分類號】G210.7 【文獻標(biāo)識碼】A

        2015年6月,在華盛頓召開的全球新聞媒體代表大會上,《新聞編輯室趨勢2015》報告正式發(fā)布,該報告指出了全球新聞編輯的九大趨勢。其中,第一個趨勢就是游戲在新聞報道中的強勢植入,BBC發(fā)布的《敘利亞之行》和半島電視臺的《偷漁》,都是報告中提到的具有代表性的新聞游戲作品[1]。與2001年烏拉圭游戲設(shè)計師貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)設(shè)計的兩款游戲《9月12日》和《馬德里》相比,這些媒體發(fā)布的新聞游戲只是新聞呈現(xiàn)的載體和形式,通過這種方式實現(xiàn)新聞和用戶之間的互動,并引發(fā)用戶討論。貢薩洛·弗拉斯卡的作品是“基于事件改編的游戲”[2],取材于真實發(fā)生的事件,但本質(zhì)上仍是電子游戲,而且是已經(jīng)設(shè)定好情節(jié)的電子游戲。如今,傳媒界討論的新聞游戲多數(shù)是指交互式新聞游戲,是另一種形式的新聞報道,這也是本文的研究對象。

        游戲與新聞的結(jié)合不僅是兩種技術(shù)或者兩個行業(yè)的簡單組合,游戲的最大特點就是與玩家互動,讓玩家在一個虛擬的場景中扮演一個角色,并完成游戲通關(guān)。而傳統(tǒng)新聞最大的缺陷就是缺乏互動性,讀者難以將自身帶入新聞事件中,二者的結(jié)合是一個互補的過程,交互式新聞游戲?qū)崿F(xiàn)了讓受眾置身于現(xiàn)場的目標(biāo)。本文從傳播儀式觀的角度出發(fā),將新聞定義為一種“儀式”,以此來分析交互式新聞游戲?qū)π侣剺I(yè)帶來的變革和其未來的發(fā)展方向。

        一、交互式新聞游戲的變革

        20世紀70年代,美國傳播學(xué)者詹姆斯·凱瑞將宗教中的儀式概念引入傳播學(xué)研究中,他認為,傳播“是一種現(xiàn)實得以生產(chǎn)、維系、修正和轉(zhuǎn)變的符號過程”[3],“傳播通過語言和其他的符號形式”,構(gòu)建了“人們生存的周遭環(huán)境”[3]。他將傳播儀式觀引入新聞學(xué)研究中,認為閱讀新聞就是一種戲劇儀式,讀者在媒體構(gòu)建的場景中扮演一定的角色,從而獲得心靈上的滿足。詹姆斯·凱瑞的這種基于儀式的新聞觀,不但為我們提供了新的研究視角,而且從另一個側(cè)面反映了新聞報道的發(fā)展與轉(zhuǎn)向,直播、互聯(lián)網(wǎng)、VR等技術(shù)的發(fā)展與引入,使得受眾在閱讀新聞時不斷增強其參與感。交互式新聞游戲的出現(xiàn),從根本上改變了受眾的角色 ,對新聞業(yè)的發(fā)展意義重大。

        1.受眾感知的重構(gòu)

        詹姆斯·凱瑞認為,傳播的功能不在于我們從中獲取到多少信息,而是讓我們參與其中,獲得心靈上的滿足。從這個角度出發(fā),新聞也“不是信息,而是戲劇,是描繪戲劇性力量與行動的舞臺……在我們假定的、常常是替代式的社會角色基礎(chǔ)上,邀請我們參與其中”[3]。隱藏在其中的受眾觀是,受眾閱讀新聞的目的不在于獲得多少信息,而是沉浸在一種“儀式”中,獲得主觀上的感受??傊?,挖掘新聞中的游戲功能就是強調(diào)受眾在新聞傳播過程中的主體性和參與性,游戲與新聞的結(jié)合進一步放大了這種主動性帶來的心理需求。

        直播技術(shù)在廣播電視中的廣泛運用,打破了時空對傳統(tǒng)新聞報道的限制,營造了“我在現(xiàn)場”的虛擬情景。但電視屏幕的存在卻讓這種虛擬感的真實性大打折扣,它是“一道實實在在、難以逾越的‘墻,不管創(chuàng)作者如何調(diào)度,都無法改變這種客觀現(xiàn)實的存在” [4]。數(shù)字化技術(shù)強調(diào)受眾在新聞生產(chǎn)上的主動性,在場受眾用文字、視頻等多種符號對新聞現(xiàn)場進行多角度報道,最大程度還原了事件的真相。但是,無論是在視覺上還是在感覺上,都沒有游戲營造的虛擬空間真切。新聞游戲用計算機編碼語言還原事件背景或者預(yù)測事件的走向,玩家通過游戲擔(dān)任某一角色完成通關(guān)任務(wù),更容易將個人情感帶入到新聞情景中,從而與新聞事件的當(dāng)事人產(chǎn)生共鳴。

        2.新聞敘事角度的重構(gòu)

        傳播儀式觀認為,傳播并不是為了傳遞信息,而是為了闡釋信息。詹姆斯·凱瑞認為,讀者對新聞報道所描述的“戲劇”,是以戲劇旁觀者的身份參與其中。在新聞報道的角度上,傳播儀式觀仍然是站在報道者的角度,要求通過新聞報道使讀者參與其中。但是,從儀式本身來看,儀式的參與者并不是旁觀者,而是其中的一員,對儀式的描述是站在自己的角度,而不是通過第三者的身份。這種描述的角度就是新聞敘事的視角,互動式新聞游戲的出現(xiàn)對于受眾來說,實現(xiàn)了其從第三人稱到第一人稱的轉(zhuǎn)變。

        敘事視角包括對事件的認知、判斷和情感傾向,具有較強的儀式形態(tài)屬性[5]。在傳統(tǒng)新聞報道中,報道框架由新聞記者和編輯來確定,記者作為主要的敘事者,其個人判斷和主觀情緒或多或少會體現(xiàn)在新聞報道中。讀者閱讀這些新聞,除非親身經(jīng)歷,不然很難跳出記者的框架。但是,新聞游戲?qū)⑿侣勈录D(zhuǎn)化為一個虛擬場景,將事件的旁觀者變成參與者,而且是以第一人稱的身份參與,受眾可以自己選擇角色,根據(jù)游戲設(shè)定做出不同的選擇,從而產(chǎn)生不同的結(jié)果。在游戲體驗中,受眾對新聞事件將會有更加深入和系統(tǒng)的理解。

        3.新聞報道邏輯的重構(gòu)

        詹姆斯·凱瑞在傳播儀式觀中,將“儀式”和“戲劇”作為傳播與新聞的隱喻,將新聞的閱讀和寫作看作是一種戲劇化的行為,從報道邏輯上看,新聞報道應(yīng)該是完整和系統(tǒng)的。傳統(tǒng)新聞報道的一個特點是片段化,新聞為了追求時效性,傳播的是當(dāng)時當(dāng)?shù)氐男畔ⅲ鼙娍梢栽谧疃痰臅r間內(nèi)獲取來自新聞現(xiàn)場的文字、聲音或者視頻。碎片化的報道和閱讀方式并不利于“戲劇”和“儀式”的展現(xiàn),但在新聞游戲的設(shè)計和報道中,事件報道的邏輯發(fā)生了變化。首先,游戲?qū)φ麄€事件的呈現(xiàn)是完整的,什么原因,有哪些新聞人物,用戶可以扮演哪些角色,做出什么選擇,不同的選擇會產(chǎn)生哪些不同的結(jié)果,這些都不是憑空設(shè)定,而是來自于現(xiàn)實。因此,新聞游戲不是對現(xiàn)實事件進行片段式的描述,而是對新聞事件進行完整的敘述。其次,傳統(tǒng)新聞報道是對事件的客觀報道,可以說,新聞報道從一開始就是設(shè)定好的,什么原因、發(fā)展過程以及事件的結(jié)局,都不以人的意志為轉(zhuǎn)移。但游戲的特點之一就是不確定性,游戲的參與者一開始并不知道結(jié)局是什么,但正是這一系列的不確定因素吸引了玩家的注意。此外,新聞游戲中事件的解決方法是開放的,玩家的不同選擇會產(chǎn)生不同的結(jié)果。BBC在2015年推出的新聞游戲《敘利亞之旅》,讓玩家以難民的身份完成游戲,該游戲在幾個關(guān)鍵點設(shè)置不同的流亡路線供玩家選擇,事件的開放式結(jié)局更有助于受眾對新聞事件的全面了解。endprint

        二、交互式新聞游戲的發(fā)展

        新聞游戲從一開始就面臨質(zhì)疑:作為娛樂化的游戲,能夠和追求客觀公正的新聞相結(jié)合嗎?有學(xué)者指出,游戲不適合傳遞新聞信息,所以,新聞游戲主要適用于娛樂性新聞,嚴肅新聞尤其是災(zāi)難性新聞,并不適合這樣的展現(xiàn)方式。貢薩洛·弗拉斯卡推出的在線小游戲《9月12日》,其背景是“9·11”事件,游戲通過“必定失敗”的結(jié)局設(shè)計,傳達一個明確的觀點:以暴制暴只能滋生更多的恐怖主義事件。美國《連線》雜志制作的游戲《殺死資本主義》(Cutthroat Capitalism),解釋了索馬里海盜的經(jīng)濟學(xué),BBC推出的《敘利亞之旅》關(guān)注的是難民問題。盡管這些游戲推出之后受到諸多質(zhì)疑,但游戲使得更多的記者和媒體加入到新聞游戲的制作中。英國新聞學(xué)教授Janet Jones在接受英國《衛(wèi)報》的采訪中提到,“新聞是可以玩的,而不是讀”[6]。筆者認為,游戲和新聞的結(jié)合給新聞報道提供了有一個新的展現(xiàn)方式,就像從報紙到廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng),新聞報道的呈現(xiàn)方式越來越多元化,很多媒體在出現(xiàn)之初并不是為了傳播新聞,但在推廣的過程中卻與新聞有了良好的互動和結(jié)合。而雙方之所以能夠有效結(jié)合,是因為有互補和相交的地方,新聞和游戲的結(jié)合點就在于,游戲的互動性在新聞報道中帶來的“浸入式”體驗,而這也是未來交互式新聞游戲的發(fā)展方向。

        1.拓展新聞游戲報道范圍,嘗試多元化的呈現(xiàn)方式

        2016年,全球編輯網(wǎng)絡(luò)舉辦的2016年國際數(shù)字媒體創(chuàng)新大賽,呈現(xiàn)了來自多個國家精彩的新聞作品。從這次的參賽作品中可以看出新聞游戲在選題上的一個特點:報道主題多聚焦于時效性較弱的社會問題。例如,中國財新傳媒的作品《像市長一樣思考》,采取角色模擬的方式,玩家在有限的時間內(nèi)以市長的身份進行闖關(guān),但游戲中設(shè)計的工廠污染、空氣指數(shù)、市民幸福指數(shù)等問題均來源于現(xiàn)實生活,各項指標(biāo)的變動也取自現(xiàn)實生活中的大數(shù)據(jù)。芬蘭團隊提交的《石油的游戲》,展現(xiàn)的是由石油價格變動而引發(fā)的世界問題[7]。

        新聞游戲的制作周期比較長,因此,其更適合展現(xiàn)時效性較弱的社會問題。這些問題不會馬上消失,但又真實存在于日常生活中,并對社會產(chǎn)生影響,受眾通過游戲的方式,更能真切地感受到該問題對于自身的影響。另外,我國媒體對新聞游戲的運用還體現(xiàn)在對政策的解讀上,尤其在每年的“兩會”期間,新華社、人民日報社等主流媒體都會針對“兩會”議程推出風(fēng)格較為輕松活潑的新聞游戲,使受眾在互動中了解“兩會”的內(nèi)容。

        目前,新聞游戲依托的平臺主要是PC端,通過程序員編程實現(xiàn),一款游戲尤其是一款大型新聞游戲,在選題、設(shè)計、編程等方面,需要耗費大量的人力和物力。在這種情況下,媒體可以運用較為簡單的H5小游戲的方式來縮短游戲制作的時間。網(wǎng)易在2016年里約奧運會期間推出的H5游戲《里約大冒險》,在一個用戶自畫的小人的帶領(lǐng)下,閱讀里約奧運會開幕前的相關(guān)新聞。與PC端新聞游戲相比,此款游戲缺少用戶選擇,交互性還有待提高,但這確實是一次新的嘗試。

        2.與VR技術(shù)融合,進一步提升用戶體驗

        VR新聞始于2014年,中央電視臺、新華社等媒體在2016年“兩會”期間紛紛利用VR技術(shù)進行報道。該技術(shù)用虛擬的方式再現(xiàn)新聞現(xiàn)場,讓受眾產(chǎn)生身臨其境的感覺。2016年“兩會”開幕之前,新華社用VR攝像機鏡頭記錄下了天安門廣場升旗的場景,2分多鐘的視頻完整地再現(xiàn)了儀仗隊出現(xiàn)到升國旗、奏國歌的全過程。在觀看視頻的過程中,受眾還可以觀看到天安門現(xiàn)場的其他場景。

        如果說新聞游戲中受眾的“浸入式”體驗還僅僅是來自游戲本身的設(shè)計和新聞事件所帶來的大腦中的反應(yīng),那么VR技術(shù)則是直接通過感官上的反應(yīng)產(chǎn)生真實的感覺。此外,VR技術(shù)采取的是360度展現(xiàn)全景的方式,受眾可以隨意選擇想要觀看的視角,這在一定程度上彌補了新聞游戲只能從一個角度再現(xiàn)新聞現(xiàn)場的局限性。

        新聞報道的呈現(xiàn)方式隨著技術(shù)的發(fā)展變得越來越多元化,從最初的文字、圖片到現(xiàn)在的音頻、視頻,所有可以真實客觀再現(xiàn)新聞的形式,都能運用到新聞報道中。筆者認為,對于新聞游戲,我們沒有必要將關(guān)注點放在游戲娛樂性和新聞嚴肅性的沖突上,游戲不等于娛樂,將嚴肅或者表現(xiàn)苦難的新聞事件用游戲的方式展現(xiàn),也不是對現(xiàn)實的褻瀆。新聞游戲利用游戲的形式吸引受眾,讓受眾以主角的方式參與其中,通過游戲設(shè)定的虛擬場景來關(guān)注社會問題,關(guān)注問題背后的復(fù)雜因素,可以讓嚴肅、枯燥的社會問題變得更加形象和富有吸引力。

        參考文獻

        [1]2015全球新聞編輯室趨勢報告[EB/OL]. http://news. qq. com/original/quanmeipai/quanqiuxinwenbianjishi. html,2015-06-10.

        [2]潘雅楠. 新聞游戲:概念、動因與特征[J]. 新聞記者,2016(9).

        [3][美]詹姆斯·凱瑞. 作為文化的傳播[M]. 丁未,譯. 北京:華夏出版社,2005.

        [4]馬駿. “看鏡頭”的實踐流變與美學(xué)價值——以美劇《紙牌屋》為例[J]. 現(xiàn)代傳播·中國傳媒大學(xué)學(xué)報,2014(11).

        [5]何純. 新聞敘事的視角與聚焦分析[J]. 求索,2006(2).

        [6]《敘利亞之旅》:新聞是否可以游戲化?[EB/OL].http://www. ifanr. com/508672?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=,2015-04-07.

        [7]財新憑新聞游戲拿國際大獎,游戲會不會成為新聞下一個大趨勢?[EB/OL]. http://www. 360doc. com/content/16/0623/11/7872436_570109407. shtml,2016-06-23.endprint

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