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        電競新時代的助力者

        2018-01-04 17:44:02楊直
        電子競技 2017年23期
        關(guān)鍵詞:傳媒大學(xué)項目組線下

        楊直

        “亞當(dāng)斯密說,自私帶來了最大的收益,對嗎?對嗎?他錯了,團(tuán)隊的最大收益來自于每個人利于自己,同時也利于其他的人行為?!本瓢苫璋档臒艄庵校s翰納什用因激動而顫抖的聲音改變了上百年來人們對經(jīng)濟(jì)運行最底層規(guī)則的認(rèn)知。

        然而,即便是非利他行為也排在利己行為的后面。

        當(dāng)電子競技走向主流人群時,新時代就隱藏在門口。也許約翰納什的話告訴我們:需要一個助力者,將分散的從業(yè)者“團(tuán)結(jié)”起來,一起推開新時代的大門。

        2017年的騰訊電競

        2017年3月24日,KPL聯(lián)盟成立;4月底,LPL宣布聯(lián)盟化。兩個聯(lián)盟的成立拉開了變革的帷幕,只是在里面似乎我們并沒有看到騰訊電競的影子。

        2017年6月16日,騰訊電競召開發(fā)布會,公布五年計劃。在這個計劃中,賽事、聯(lián)盟、教育、地產(chǎn)是未來5年騰訊在電競領(lǐng)域的主要戰(zhàn)略方向。歷經(jīng)7個月,騰訊電競終于以自己的身份發(fā)布了一份對電競行業(yè)頗有影響的產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,也一度被媒體解讀為另一只靴子落地。然而,讓人感到意外的是,一直雷厲風(fēng)行的騰訊卻在三個月后才做出下一步行動。

        2017年9月1日,LPL宣布初步實行主客場制,參與的隊伍分別為落戶杭州的LGD、成都的OMG以及重慶的Snake。9月下旬,騰訊電競造訪美國麻省理工大學(xué),開展中美電競交流。彼時,電競教育正成為整個行業(yè)關(guān)注的焦點。

        兩個月后,騰訊電競教育研討會召開;又過了半個月,騰訊電競的合作伙伴超競集團(tuán)啟動電競講師培養(yǎng)計劃。

        最后,12月10號,騰訊首個泛娛樂電競綜合體開業(yè)。這是騰訊電競第一次看起來以自己的身份走到了中國電競的最前沿。

        連接器

        從騰訊2017年在電競行業(yè)的動作以及騰訊電競自身的舉措看,騰訊電競并沒有如我們觀念中一般,具備了對騰訊旗下電競發(fā)展的完全控制權(quán)。先于發(fā)布會宣布的KPL、LPL聯(lián)盟表示各項目組仍在按照原先制定好的戰(zhàn)略一步步推進(jìn)。KPL、LPL的合作伙伴們自然也按部就班地跟著聯(lián)盟化的節(jié)奏一點點前進(jìn)。

        事實上,即便是騰訊電競成立之初,我們也沒有看到過任何公開信息表示諸如KPL、LPL項目組歸屬騰訊電競旗下的聲明。因此,對于上面的情況我們并不感到意外。但變化確實在我們看不見的地方實實在在地發(fā)生著,感受最明顯的則是外部的這些合作者們。

        以騰訊在電競領(lǐng)域一直以來最重要的合作伙伴VSPN為例。其創(chuàng)始人兼總裁滕林季提到,在騰訊電競成立之前,VSPN以市場競標(biāo)的方式與不同的項目組對接。騰訊內(nèi)部項目組之間的競爭讓VSPN在與不同項目組對接的時候存在著很大的內(nèi)部損耗。騰訊電競成立后,VSPN與騰訊旗下電競項目上的對接盡管仍然會通過項目組,但更多的時候,這種對接從騰訊電競開始。也無外乎滕林季會感慨,“終于有一個明確的對接人了?!?/p>

        滕林季的話似乎讓我們對騰訊電競的身份有了一絲清晰的認(rèn)識。既然騰訊內(nèi)部項目組之間的競爭機(jī)制無法改變,那么騰訊電競能做的就是完善內(nèi)部與外部之間的溝通,成為一個橋梁。七煌的創(chuàng)始人兼總裁孫博文、超競CEO吳厲華都認(rèn)同這個判斷。

        而真正讓我們可以明確感受到騰訊電競連接器身份的,自然是五年計劃發(fā)布會。在發(fā)布會上,我們看到,騰訊內(nèi)部的項目組、VSPN、超競集團(tuán)、中國傳媒大學(xué)、麻省理工大學(xué),這些或是原有的電競機(jī)構(gòu),或是新的合作者,被騰訊聚在一起,對于項目組、VSPN、超競集團(tuán)而言,這些原先獨立的機(jī)構(gòu),因為騰訊電競的存在第一次聚在了一起,這在電競行業(yè)中尚屬首例。這也直接導(dǎo)致了傳媒大學(xué)和麻省理工大學(xué)的入局。

        也許對于后者的入局我們可以這樣理解,盡管電競行業(yè)近兩年井噴式發(fā)展,但無論是市場體量、影響力,還是自身的規(guī)范程度,電競行業(yè)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能引起傳媒大學(xué)和麻省理工學(xué)院這種級別的機(jī)構(gòu)重視。進(jìn)一步講,盡管電競行業(yè)得到了政府的支持,也引起了主流人群的注意,但在更多人眼里,電競行業(yè)仍然不成氣候或者說看起來不成氣候。這時,根據(jù)以往的經(jīng)驗,就需要有一到兩家有名氣的公司站出來,撐起電競行業(yè)的牌子。這也是騰訊電競出現(xiàn)的意義。對于主流人群而言,他們也許尚不明白后兩個字的含義,但騰訊的出現(xiàn)會讓他們認(rèn)為,這真的是一個新的行業(yè),因為中國最大的互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)在從事相關(guān)業(yè)務(wù)了。在這個基礎(chǔ)上,傳媒大學(xué)和麻省理工學(xué)院相當(dāng)于擴(kuò)音器,將電競行業(yè)的聲音以更大的音量傳播出去。

        當(dāng)然,更直觀的作用也許體現(xiàn)在電競教育上。自從2016年教育部設(shè)置電競專業(yè)后,至五年計劃發(fā)布會舉行,已經(jīng)有上百所??圃盒TO(shè)置了電競相關(guān)專業(yè)。然而,專科院校的名聲以及曝光出來的與網(wǎng)吧類似的教學(xué)環(huán)境,又一次將主流人群拉回了電競等于打游戲的錯誤認(rèn)知。此時,作為重點大學(xué)的傳媒大學(xué)以及世界名校的麻省理工學(xué)院的出現(xiàn)就顯得至關(guān)重要。最起碼,能讓重新走入認(rèn)識怪圈的主流人群懸崖勒馬。

        因此,騰訊,由騰訊牽頭連接在一起的電競行業(yè),以及被騰訊吸引進(jìn)入這個行業(yè)的重量級合作機(jī)構(gòu)共同組成了電競行業(yè)對主流人群的發(fā)聲渠道,傳達(dá)電競行業(yè)更加正面的形象、更具規(guī)模的聲音。這即是騰訊電競的第一個身份——連接器。連接業(yè)內(nèi)業(yè)外,連接電競與主流人群。

        助力者

        五年計劃、電競教育以及泛娛樂電競綜合體的落地,是騰訊電競在2017年三件最大的事。如果說五年計劃體現(xiàn)了騰訊電競連接器的身份,那么電競教育則體現(xiàn)了騰訊助力者的身份。

        前端時間,筆者曾經(jīng)有幸在傳媒大學(xué)聽過一場電競方面的專業(yè)解說課程。如果不是那些不時進(jìn)入耳朵的有關(guān)電競的詞匯,任何人都會認(rèn)為這是一堂體育專業(yè)的解說課。盡管電子競技已經(jīng)被認(rèn)可為傳統(tǒng)體育的一個分支,基于此,也基于這個行業(yè)扭曲的人才供需狀態(tài),電競教育迅速發(fā)展。但更多時候,憑借著市場上的教育機(jī)構(gòu)以及一些電競行業(yè)的從業(yè)者,教育很難達(dá)到其本應(yīng)具有的效果。

        這里并不是否認(rèn)市場中的教育機(jī)構(gòu),起碼在宣傳和推廣上,借助于遍布全國的線下實體以及市場化的宣傳行為,市場上的教育機(jī)構(gòu)起到了不可忽視的作用。但回到教育本身時,唯有掌握了核心、優(yōu)質(zhì)的教育資源的重點大學(xué)才能真正建設(shè)電競學(xué)科。

        然而,即便政府明確表示要發(fā)展電子競技,但一沒政策,二沒指導(dǎo),重點大學(xué)在這件事上并不會輕舉妄動。中國傳媒大學(xué)之所以率先在電競學(xué)科建設(shè)上嘗試,主要原因還是騰訊曾多次到傳媒大學(xué)招聘解說方面的相關(guān)畢業(yè)生。這也印證了那句俗話,當(dāng)你企圖說服別人時,不要訴諸道理,要訴諸利益。

        可是對于市場的教育機(jī)構(gòu)而言,涉足電競教育這個仍然充滿未知的領(lǐng)域,自己都是泥菩薩,哪來的利益分享給胃口不小的優(yōu)質(zhì)合作伙伴呢?因此,唯有騰訊,在教育這件事上具備訴諸利益,實際推動的能力。

        不止這樣。

        10月份,騰訊電競在深圳召開了電競教育研討會。出席的人員包括了清華北大這樣一流院校和北體等專業(yè)院校的資深教授。作為連接器把這些核心的教育資源聚在一起,實質(zhì)性地推動電競教育的發(fā)展,騰訊電競助力者的身份確定無疑。

        VSPN游戲執(zhí)行官滕林季認(rèn)為,為了完成與主流人群的實質(zhì)性接觸,電競行業(yè)同樣需要一個助力者。KPL聯(lián)盟成立,騰訊憑借自身的資源和游戲廠商的地位,強(qiáng)行推動了職業(yè)化最本質(zhì)的一步:現(xiàn)役的KPL隊員與普通的白領(lǐng)一樣,按時領(lǐng)薪水,交納五險一金。也許這種情況不同于職業(yè)運動員,但對于家長來說,這恰恰是讓他們放心自己孩子進(jìn)入電競行業(yè)成為選手的定心丸。對于LPL來說,S7在中國超出預(yù)料的成功自不必提。

        因此,在電競行業(yè)向主流人群靠近的過程中,一定需要一個推手。首先,不管憑借何種方式,將電競推向更規(guī)范的發(fā)展。這是電競與主流人群接觸的前提。其次,這個推手一定是同時受到電競和主流人群認(rèn)可,具備拉近二者關(guān)系的資格。最后,這個推手一定受到利益驅(qū)使,即讓電競接觸主流人群會給其帶來巨大的利益。從這三點看,騰訊是最合適的人選。這也是騰訊電競一直在做的。

        攢局者

        12月10日,騰訊電競泛娛樂綜合體落戶北京合生匯,電競真正意義上開始從線上走到線下。如果說五年計劃顯示出了騰訊在電競行業(yè)中的戰(zhàn)略、電競教育顯示出了騰訊電競實質(zhì)性推動作用的話,那么騰訊電競泛娛樂綜合體落戶,則顯示出了騰訊作為一家互聯(lián)網(wǎng)公司的本色:強(qiáng)大的資源整合能力。

        電競從線上走到線下時,面臨著三個根本性問題。

        首先是,線下巨大的成本誰來承擔(dān)。對于電競行業(yè)而言,不只騰訊自己擁有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,其他很多廠商也好、內(nèi)容公司也好同樣擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但是當(dāng)電競從線上走到線下時,巨大的成本卻不是每一個人能夠承擔(dān)。而且,選址越好,成本越高。

        第二個問題仍然與成本有關(guān),即電競內(nèi)容能否賦予線下場館使用上的高效率。不管電競走到線下是何形態(tài),體育場館也好、電影院也好、健身房也好,如何讓場館保持高效率的被使用從而產(chǎn)生運營所需的基本收益,繼而盈利是一個繞不開的問題。

        最后一個問題是,如果電競以現(xiàn)有形態(tài)走到線下難以維持經(jīng)營時,應(yīng)該怎樣的迭代?

        為了解決這三個問題,騰訊電競泛娛樂綜合體以一種完全互聯(lián)網(wǎng)的模式出現(xiàn)了。其中,EDG創(chuàng)始人Edward的珠江集團(tuán),承擔(dān)了巨大的線下成本,即合生匯。騰訊則注入了近兩年最火的電競項目王者榮耀相關(guān)內(nèi)容,同時,連帶著電影、文學(xué)、動漫其余4類內(nèi)容也一同注入。在具體的操作模式上,合生匯不光具備了電競賽事、同時實體的商業(yè)也與電競項目做了初步的融合,比如王者榮耀段位打折等。

        在這個模式中,上面提到的三個問題均有不同程度的嘗試性解決。對于前兩個問題,合生匯作為珠江旗下的商業(yè)地產(chǎn),面臨著與其他商業(yè)地產(chǎn)同樣的問題:如何吸引人流并留住人流。對于騰訊而言,面臨著巨大的落地成本和運營成本,但其本身的內(nèi)容,特別是電子競技又具有極強(qiáng)的引流作用。因此,二者供需上的匹配促成了這次合作。而第三個問題,則回到了騰訊擅長的方面,既然珠江方面也愿意配合,拿出實體商業(yè)與內(nèi)容做嘗試,那么雖然這個問題沒有得到徹底的解決,但開了個好頭。

        而且,在綜合體的發(fā)布會上,我們也看到了熟悉的面孔超競集團(tuán)總裁吳厲華。據(jù)其講述,未來,綜合體中會添加電競教育的線下實體。因此我們看到,騰訊電競作為一個攢局者,不僅找來了騰訊旗下其他四大內(nèi)容,而且找到了商業(yè)地產(chǎn)的合作者,電競教育的合作者。

        就好像我們開黑打英雄聯(lián)盟一樣,隊友已經(jīng)到齊了,游戲即將開始。

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