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        設計思維在展示設計課程中運用

        2017-12-07 09:20:33李蘊嘉
        創(chuàng)意設計源 2017年6期

        李蘊嘉

        [摘要]設計思維作為整套設計流程與管理的初始,對設計項目的成敗有著決定意義。目前國內(nèi)多數(shù)的展示設計課程以項目導入法作為主要教學方式,由于缺乏有效的設計思維訓練機制,容易使學生陷入從借鑒演化為抄襲的誤區(qū)。以設計游戲引入展示設計課程為例,以設計思維作為主要推進教學進度與管理的手段,引導學生拓展創(chuàng)意與管理設計流程,有效調(diào)動學生的積極性,對展示設計以及其他設計課程有一定的啟示作用。

        [關鍵詞]設計思維;展示設計;設計游戲;項目導入法;設計流程

        [Abstract]As a beginning of systematic design process and management, design thinking is decisive for the success or failure of a design project. Exhibition design, which is emphasized for the innovative information transmission, has demand for the design thinking. At present, most of the design courses take the Project Leading-in Method as the main teaching mode. Due to the lack of effective guidance of design thinking training, it is easy to fall into the misunderstanding of reference and plagiarism in the practical teaching practice with the students as the leading role. Taking the design thinking as the main method to promote teaching progress and management, it has the value to explore, and guides students to develop creativity and management of the design process in order to effectively mobilize the enthusiasm of the students, with important enlightenment for the exhibition design and other design courses. This paper will try to analyze the influence of design thinking in exhibition design course with a case study of design game in exhibition design teaching.

        [Key words]Design Thinking; Exhibition design; Design game; Project Leading-in Method; Design process

        隨著中國經(jīng)濟的高速發(fā)展,人們對終端商業(yè)模式與博物館陳列的美感需求與日俱增,這就要求展示設計師不僅有量上的增加,更要有質(zhì)上的提升。為滿足各個區(qū)域?qū)φ故驹O計人才的需求,全國有將近40所高校開設展示設計相關課程。然而隨著整體展示行業(yè)的發(fā)展,傳統(tǒng)僅憑制圖的展示設計已遠遠不能滿足客戶的需求。展示設計教育應該如何與行業(yè)進行實際接軌,培養(yǎng)出獨具創(chuàng)新概念和展示概念的、更符合目前展示行業(yè)發(fā)展的人才,是每一個展示設計教育者需要面臨的嚴峻問題。

        一、展示設計的教學現(xiàn)狀與弊端探討

        展示設計是一個獨特的設計領域,在環(huán)境藝術設計的背景下,涵蓋裝置設計、視覺傳達設計、產(chǎn)品造型設計、室內(nèi)設計、多媒體設計、互動設計等多個設計學科知識,又具有獨特行業(yè)特征與復雜而又綜合的設計內(nèi)容,這就要求從事展示設計的人員具備跨界的設計思維、綜合的設計表達能力和靈活的創(chuàng)意能力。在目前的展示設計教學中,較多院校的人才培養(yǎng)過度地針對學生的表達能力的培養(yǎng),對居于靈魂地位的設計思維卻少于關注。這種僵化的思維方式直接制約了學生的創(chuàng)造性。目前大多數(shù)的設計課程都以項目導入法作為主要教學方式,項目在課程的開端就被引入,如果在設計基礎教育階段學生的設計思維能力沒有得到充分培養(yǎng),在課程項目創(chuàng)意階段就容易陷入從借鑒演化為抄襲的誤區(qū)。在展示空間多元化、時效性、多變性的趨勢下,對以設計思維作為主要手段推進教學進度與管理的教學具有可探討的價值。

        展示是觀眾與展品之間進行信息傳遞與接收的過程,觀眾在觀展的過程中從未知到略知,是一個了解的過程。展示設計不僅僅是展示空間場地的設計,更需要展示設計師多一份心思關注展示方式的設計,如何將需要表達的故事或者信息完備,在有限的時間、空間內(nèi)盡可能多地向觀眾傳遞是每個展示設計師必備的能力。以空間展廳室內(nèi)設計方法為基準,并不合適目前實際的展示設計領域。在環(huán)境藝術設計方向,展示設計與室內(nèi)設計從設計思維到設計表現(xiàn)的手法與順序都存在著差異性,而國內(nèi)大量的展示設計教學模式卻仍以室內(nèi)設計的程序與方式為主導,強調(diào)細節(jié)制作,忽略創(chuàng)意的基點。設計思維的訓練以創(chuàng)意性思維作為培訓學生能力的首要目標,是展示課程體系改革的方式之一?,F(xiàn)代的展示空間設計,早已擺脫“我擺你看”的模式,互動性與參與性是衡量展示水平的重要指標。在互聯(lián)網(wǎng)普及、社交軟件普遍化的時代背景下,使觀者被動地接收信息,不止無益于信息傳遞,更無法增加觀者的興趣,使其心生煩悶之感。如何更好地傳遞有效信息,是鍛煉學生對于信息傳遞方式與設計方式的主要依據(jù)。同理,傳統(tǒng)設計課堂的方式是否就是我們在設計過程中所說的煩悶傳遞?設計游戲,作為一種新式課堂教學模式和設計方法,其引入能否增強信息傳遞的訓練與調(diào)動課堂氣氛,也是本文討論的重點。endprint

        二、展示設計課程中設計游戲引入的策略

        (一)以項目導入教學法貫穿的展示設計課程設置

        近年來,以市場經(jīng)濟為導向的設計用人單位更多地要求畢業(yè)生擁有完善的專業(yè)知識,快速了解崗位所需的技能,懂得對整體設計項目進行綜合性設計的能力。與此同時,高校的設計教育者也對畢業(yè)生的專業(yè)素質(zhì)教育以及與市場人才需求之間的差距做了大量的調(diào)研與思考,力求擺脫“閉門造車”的教學培養(yǎng)模式,以求能與社會的設計人才需求更好的對接。教育者力圖擺脫傳統(tǒng)地按章節(jié)知識點教學,進而思考究竟要培養(yǎng)什么樣的設計人才。教學目標的重點也從教師的“教”轉(zhuǎn)向?qū)W生的“學”,不再是讓學生知道什么,而是要讓學生知道能做什么,實現(xiàn)以學生為本的教學思路。在此思路下,來自德國的項目導入教學法成為設計專業(yè)課程體系主流的教學改革模式,而設計思維的能力培養(yǎng)也貫穿于整體設計項目流程,即課程過程(圖1)中。

        (二)引入設計游戲的規(guī)劃

        韓國設計教育學者金宣我將設計思維的過程分為五個階段,即激蕩想法、賦予趣味、深入調(diào)查、執(zhí)行設計、檢視設計。將這五個階段貫穿于以項目導向法為教學模式的展示設計課程的始終,有利于緩解學生對于項目初期的茫然以及設計流程的自我管理與把控,并根據(jù)具體的設計領域進行合理挑選與修改。結合項目的五個階段,筆者將實際課程分為五個階段游戲板塊,在相應的項目階段課堂操作中強化具體階段的設計能力,以達到培養(yǎng)設計思維的目的(圖2)。

        激蕩想法用于項目信息的獲取階段。學生此時已經(jīng)完成了設計任務的領取,明確了設計要求,繼而開始信息的收集與處理。大多數(shù)學生習慣在互聯(lián)網(wǎng)和書籍里翻看案例,直接以現(xiàn)有的設計完成稿或者照片作為實際意向進行設計,看似快速便捷,實則在一開始就陷入既有的思維模式誤區(qū),于設計思維的培養(yǎng)極為不利。這就需要教育者考慮如何引導學生對案例的學習與靈感的獲取之間界限的界定。此階段對于設計思維的培養(yǎng),其一要求學生能以新的方式進行思考,在搜集案例資料的同時,打破思維的固有模式;其二在同等條件下,如何就個人的思維與經(jīng)驗衍繹出更多的創(chuàng)意點;其三,聯(lián)想能力的掌握,能以分析主題進行合理造型視覺化和信息邏輯化;其四,團隊合作的默契與溝通能力的培養(yǎng),使設計思維在團隊操作時實現(xiàn)效益最大化。根據(jù)四個培養(yǎng)目標,進行課堂設計游戲的規(guī)劃,每一教學單元一次游戲,組織三個20分鐘以內(nèi)的游戲,完成這一階段的游戲板塊設計。

        設計階段,執(zhí)行賦予趣味和深入調(diào)查兩大游戲板塊。賦予趣味板塊,意在使學生獲取確定有效信息后,進行快速思考、頭腦風暴等設計思維的培養(yǎng)。此階段以傳統(tǒng)的設計方法頭腦風暴會議和KJ法作為設計游戲的方法選擇,若是文化類展覽,可以增加角色扮演的游戲來模擬觀眾體驗,并將經(jīng)驗用設計思維分析,繼而完成概念設計的意向。深入調(diào)查板塊,培養(yǎng)學生在概念設計出現(xiàn)問題時如何解決的思維能力。SWOT分析、問卷調(diào)查、經(jīng)驗視覺化時間表等設計游戲模塊可以成為深入調(diào)查板塊待選游戲,具體依據(jù)項目的內(nèi)容進行合理選擇。設計階段的兩大板塊游戲?qū)嶋H操作的時間長于信息獲取階段。

        項目流程的發(fā)展實施階段要求學生在明確概念后,掌握設計概念具體化、細節(jié)化、可操作化的設計思維。執(zhí)行設計游戲板塊,根據(jù)針對的目標,待選設計拼貼板、點子具體化、一點多樣化、可視化信息圖等游戲模塊進行規(guī)劃。

        評定階段,項目基本處于收尾狀態(tài),學生在此階段掌握設計表達,以及整理整個設計流程目標與達成的判斷。評估的過程是自我審視的過程,經(jīng)歷過的項目,其中的經(jīng)驗、問題、解決方式,對此進行回顧、評價和思考有利于學生穩(wěn)固設計思維的訓練,形成良好思考的能力。此時設計評估清單、設計價值圈等游戲可以采用一種完成。

        (三)設計游戲的實踐方法分析

        傳統(tǒng)的設計方法,如頭腦風暴法、KJ法系統(tǒng)性偏弱,單就具體的階段進行,沒有形成系統(tǒng)的開發(fā)設計思維。金宣我在《設計的演繹》一書里推廣培養(yǎng)設計力的游戲,針對實際設計過程中使用者調(diào)研的方式方法介紹,在五大階段里,系統(tǒng)地歸納出近50種游戲。我們在教學過程對這些游戲的培養(yǎng)目標和鍛煉過程進行分析,挑選于展示空間設計有效的游戲進行課堂演練,并針對自身實際情況進行新游戲的設計。在展示空間設計課程的不同階段引入游戲有利于刺激學生進行創(chuàng)意思考,筆者在實際課堂中率先在激蕩想法部分引入幾個游戲以進行教學實驗。此階段提倡團隊活動,完成發(fā)散思維的訓練和聯(lián)想思維的鍛煉。這一過程中強調(diào)學生對于發(fā)散性思維、多向思維、換元思維和連動思維的綜合運用,激發(fā)學生對于點子的探索與合作學習的氛圍的熱衷。以下就激蕩想法板塊里三個比較典型的游戲作一分析。

        “跳脫框架的想法”。固有的思維模式容易讓設計者無法擺脫慣有的處理手法,“跳脫框架的想法”能加速思考的速度,如利用6枝火柴做出4個大小相等的正三角形和一筆畫出通過九個點的線的兩個游戲,皆要求學生在五分鐘內(nèi)完成,同時要求3個以上的答案。學生需要提前準備好牙簽或者火柴以及筆紙。本游戲可采用團隊手法進行討論,以增加互動性和積極性。游戲的訓練目標在于突破思維的慣有模式,在短時間內(nèi)改變思考方式以得到更多的解決方式。在教學課堂執(zhí)行中,第一個答案都會比較快速的出現(xiàn),第二個答案就開始陷入糾結思考的過程,如果不改變最初的第一個答案的思維方式,基本第二個答案在規(guī)定時間內(nèi)難以完成。按時找到超過5種方式的團隊,基本上在第一個答案后就放棄原本的思維方式,或者團隊具有很好的組織頭腦風暴能力;無法按時完成的團隊,基本在第一個解決方法得到后,就陷入同類方法的推究中,錯失短時內(nèi)迸發(fā)更多創(chuàng)意的可能。對于會展設計或者文化空間設計項目來說,整體項目執(zhí)行時間的短效,注定創(chuàng)意時間規(guī)劃是短而效率高。設置這類游戲的目的在于使學生在短時間內(nèi)激發(fā)更多不同的創(chuàng)意,擺脫固有的設計思維。在課堂中通過游戲的手法,有利于激活團隊創(chuàng)意模式,為賦予趣味板塊中的頭腦風暴游戲引入起到積極催化作用(圖3)。

        “連接圖樣創(chuàng)建”,以相同的花紋與記號作基礎,完成圖畫或者影響,以期增強設計者的聯(lián)想能力。設計的靈感往往來自我們生活的所見所聞,我們對于生活的理解奠定圖形的庫存量,對于所見事物的提煉與聯(lián)想,皆能轉(zhuǎn)化為不同的點子或設計概念。同樣的生活經(jīng)歷不同人的心理感知是可以發(fā)展成不同的設計點子的,提煉與聯(lián)想就是每一個設計師創(chuàng)建自我體系的過程。此游戲的操作手法比較簡單,在給出的既有線條、圖形或者模型為出發(fā)點,畫出圖形賦予主題,在15分鐘內(nèi),完成表現(xiàn)-形態(tài)-連接-素描-速度的過程。游戲的過程與許多設計基礎部分的訓練相似,教師可以選擇與課堂任務相符的圖形或者線條進行合理引導,有指向地進行創(chuàng)意發(fā)散?!斑B接圖樣創(chuàng)建”游戲是建立在完成“跳脫框架的想法之”后的游戲程序,目標在于讓各個學生團隊從點子中擴散、提煉聯(lián)想能力(圖4)。endprint

        “養(yǎng)成良好的資訊表達力”的游戲目標是為適應團隊在短時間內(nèi)確認所表達的信息,掌握團隊每個人的表達習慣與方式。游戲規(guī)則是4-6名團隊成員排成一直線,第一名成員看五秒鐘圖片,然后用十秒鐘進行繪制表達,期間不能說話,第二名同樣在觀看第一名成員繪制圖五秒后,用十秒鐘進行繪制,依次傳遞到倒數(shù)第二名團隊成員,由最后一名成員說出圖片表達的內(nèi)容。這個游戲在不同的專業(yè)都有極佳的訓練能力,包括表演專業(yè)和策劃專業(yè),甚至在目前流行的電視綜藝節(jié)目也經(jīng)??梢姟2煌呐嘤柨梢圆捎貌煌姆绞?,比如表演專業(yè)可以借用身體與肢體表達,而策劃與設計專業(yè)可以采用速寫方式完成。這一游戲首先需要隊員在短時間內(nèi)明確所需要表達的信息,快速提煉出能準確概括此信息的關鍵點,進行有針對性的繪制表達,鍛煉提煉能力和快速表達能力;其次團隊成員之間對彼此信息傳遞的默契性與信息傳遞的準確性有著密切關系,熟悉團隊合作者的表達習慣與方式有利于傳遞信息的速度和準確度。不同于前兩個游戲,雖然“養(yǎng)成良好的資訊表達力”游戲在當下的流行度和認識度比較高,但在實際課堂操作中成功的概率卻相對較低,也相應反映出學生在信息傳遞過程中對于信息的提煉與把控能力偏弱,在時間有限的情況下,對信息的重點與關鍵點的判斷不夠精準。文化展覽與信息類展示,對信息的提煉與表達在設計規(guī)劃中要求較高,要將復雜體系中的海量信息進行抽絲剝繭式地提煉,讓觀者在短暫參觀的同時接收相應主題的傳遞?!翱?、準、狠”作為提煉信息的目標,在多數(shù)展示設計課程體系都缺少相應的訓練。筆者建議可以在基礎課程中增加信息視覺化設計的內(nèi)容以鍛煉學生的提煉概括能力(圖5、6、7)。

        三、思考與啟示

        設計思維,作為解決問題的方法的關鍵性指揮,是一個設計項目的靈魂。而思維的能力恰恰是我們教育缺失的,無論是藝術科生還是文化科生,中國應試教育帶來的影響,在基礎教育中能有效準確地完成既定教學目標,但是在專業(yè)化教育階段卻是一個繞不開的死結。設計游戲的執(zhí)行既能活躍課堂氣氛調(diào)動學生學習積極性,訓練設計思維,推動項目導入法的教學模式階段的進行,同時又能像鏡子一樣反映學生在各個階段中相應的能力,有利于我們對課程設置與人才培養(yǎng)計劃審視與改革。我們在教學過程中要發(fā)揮具有創(chuàng)意手法的教學方式,呼應我們所傳導的創(chuàng)新思維。設計游戲的引入不止在展示設計范疇內(nèi)可操作,在產(chǎn)品設計、視覺傳達設計等其他領域也具有相同的借鑒意義,并可根據(jù)每個不同的設計領域進行合理的游戲開發(fā)與調(diào)整。展示設計是一個時代關于美學和科技的先鋒,展示空間是一種高度有效的交流媒介,設計思維必然要突破傳統(tǒng)的環(huán)境藝術設計,專注于空間本身,強調(diào)參觀者的接受度與好感度。以游戲的手法進入展示設計思維的課堂訓練,一來可以完成對學生的培養(yǎng)目標,二來可以以示范的作用提示學生關于創(chuàng)意的建立、信息的傳遞手法,加強對于展示空間里互動性與參與性的思考。目前關于設計游戲的設置仍是借鑒的狀態(tài),以海外的游戲為基本范本,但基于每個國家不同的教育基礎狀況與人文背景的差異性,筆者認為可以探索改良或者總結出一套更適合中國設計教育的設計游戲體系。這需要不同的教師在更多的設計課程中引入設計游戲環(huán)節(jié),并作分析與總結,以此更好地推動展示設計教育和其他設計領域的發(fā)展(圖8、9、10)。

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