Fangwen
前 幾日,有關(guān)“國(guó)內(nèi)首例留學(xué)生賽事即將上線”的消息引發(fā)了行業(yè)議論。據(jù)悉,該賽事是《王者榮耀》專為外國(guó)留學(xué)生開設(shè)的電競(jìng)賽事,和同時(shí)期的《王者榮耀》高校賽并列進(jìn)行。這是國(guó)內(nèi)首項(xiàng)由官方發(fā)起的針對(duì)細(xì)分人群而籌建的專業(yè)賽事。
為什么選擇留學(xué)生這一特殊群體,從《王者榮耀》的全民化意圖上看也許能瞥見端倪。9月底《王者榮耀》攜南京工程學(xué)院遠(yuǎn)赴美國(guó)麻省理工學(xué)院進(jìn)行的一場(chǎng)跨國(guó)電競(jìng)交流,也許正是留學(xué)生賽的前奏。
“全民電競(jìng)”不應(yīng)只是覆蓋更多人群
“移動(dòng)電競(jìng)”是近幾年來(lái)游戲行業(yè)的熱門話題。在此基礎(chǔ)上,隨著“移動(dòng)電競(jìng)”將更多之前的非電競(jìng)玩家納入電競(jìng)受眾的范疇,“全民電競(jìng)”這一概念又隨之風(fēng)靡。從字面上看,“全民電競(jìng)”更多是從覆蓋人群下定義,旨在通過更親民的游戲以及門檻更低的賽事體系讓每一個(gè)人都有體驗(yàn)電競(jìng)魅力的可能,從而讓電競(jìng)成為一種流行文化??梢哉f,“全民電競(jìng)”是整個(gè)游戲(電競(jìng))行業(yè)的宏大愿景。
愿景非虛,實(shí)踐更實(shí)。“移動(dòng)電競(jìng)”經(jīng)過幾年來(lái)的不斷發(fā)展,在賽事構(gòu)架和產(chǎn)業(yè)生態(tài)等各方面都有不少進(jìn)展,更有諸如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、《球球大作戰(zhàn)》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等優(yōu)秀電競(jìng)手機(jī)游戲及其火爆的專業(yè)賽事,其中《王者榮耀》官宣2億的注冊(cè)用戶看起來(lái)幾乎達(dá)到了全民級(jí)別。但是,如果單純以覆蓋人群來(lái)檢驗(yàn)“全民”標(biāo)準(zhǔn)亦難避開浮淺之嫌,如何真正意義上做到每個(gè)人都參與并體驗(yàn)到電競(jìng)的魅力,還需要更多游戲從業(yè)人員的創(chuàng)新。
《王者榮耀》籌備留學(xué)生賽事就是在此行業(yè)背景下所作的嘗試和創(chuàng)新。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)娛樂化、內(nèi)容化已成行業(yè)共識(shí)
電競(jìng)賽事作為游戲的延伸,其本質(zhì)是為用戶提供多維度、多場(chǎng)景的消費(fèi)內(nèi)容。通過對(duì)職業(yè)電競(jìng)體系的打造,優(yōu)秀玩家通過一些培訓(xùn)機(jī)制成長(zhǎng)為職業(yè)選手,同時(shí)玩家通過觀看電競(jìng)賽事獲得場(chǎng)景體驗(yàn),并可能對(duì)某一電競(jìng)選手和戰(zhàn)隊(duì)產(chǎn)生喜愛。從這一角度出發(fā),觀賽已超越了通過對(duì)戰(zhàn)獲得的游戲體驗(yàn),成為自成體系的內(nèi)容。騰訊互娛2016年底開辟“騰訊電競(jìng)”業(yè)務(wù)板塊,2016年7月阿里體育電子競(jìng)技體育館的正式上線,都是認(rèn)識(shí)到了電競(jìng)作為“泛娛樂”布局中的關(guān)鍵一環(huán)不可或缺的重要性。
把電競(jìng)放在整個(gè)“泛娛樂”體系中看,電競(jìng)的內(nèi)容屬性漸顯。從賽事角度看,電競(jìng)賽事本身就是極具觀賞性的層次化內(nèi)容,而由賽事衍生出的漫畫、電影等使得賽事內(nèi)容形式更加新穎,從而吸引更多受眾;從受眾角度看,每一個(gè)受眾通過以上內(nèi)容和電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、明星的情感交流中,能夠獲得更加多元化的體驗(yàn)。
因此,電競(jìng)行業(yè)面臨的將是口味越來(lái)越刁鉆的受眾、越來(lái)越細(xì)分的需求。如何在電競(jìng)用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大的情況下,產(chǎn)出更多電競(jìng)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,成為了當(dāng)下電競(jìng)行業(yè)首先需要思考的問題。
差異化布局,開拓電競(jìng)行業(yè)思路
用做內(nèi)容的思路做電競(jìng),電競(jìng)的差異化尤顯重要?!锻跽邩s耀》留學(xué)生賽事就是在常規(guī)高校賽之外的補(bǔ)足,是針對(duì)細(xì)分群體的差異化賽事。這是一種保守且行之有效的嘗試,囊括更多受眾群體,在滿足更多人需求的同時(shí)開辟新的競(jìng)技土壤,為玩家提供了更加細(xì)分的電競(jìng)內(nèi)容,從廣度和精度上都增加電競(jìng)內(nèi)容的粘性。
此次《王者榮耀》留學(xué)生賽的差異化從留學(xué)生群體出發(fā),這在整個(gè)業(yè)內(nèi)屬于嘗鮮之舉,更多是以提升整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的用戶價(jià)值為出發(fā)點(diǎn)。我們可以發(fā)現(xiàn),留學(xué)生群體和其他亞文化圈一樣,有明確的身份認(rèn)同,具備相對(duì)穩(wěn)固的社交圈。針對(duì)留學(xué)生做電競(jìng)賽事,一方面是用戶滲透的過程,更關(guān)鍵的另一方面是,在留學(xué)生群體間的傳播,這是挖掘用戶價(jià)值的必要過程,是對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈外圍的深度刺激。
差異化布局在業(yè)內(nèi)已有前例。比如,《穿越火線》職業(yè)聯(lián)賽引入兩支國(guó)外戰(zhàn)隊(duì)開拓賽事國(guó)際化視野,吸引更多關(guān)注;法國(guó)傳統(tǒng)足球豪門里昂俱樂部加入FIFA Online 3職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,并攜手廣東體育頻道,成為首個(gè)在電視黃金時(shí)段直播的電競(jìng)職業(yè)賽事等等。這些不斷出現(xiàn)的更多具有創(chuàng)新形式的賽事形式和呈現(xiàn)方式,開拓了電競(jìng)行業(yè)的思路。
可以預(yù)想,未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)將會(huì)進(jìn)一步發(fā)展,建立更為成熟的制度化運(yùn)營(yíng),從而衍生出更多優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容。經(jīng)過不斷的差異化和創(chuàng)新,“移動(dòng)電競(jìng)”的外延將會(huì)極大地?cái)U(kuò)展和豐富,以適應(yīng)玩家日益增長(zhǎng)的內(nèi)容需求。這也是市場(chǎng)的必然趨勢(shì)。在這一過程中,如何更快、更順地進(jìn)入“全民電競(jìng)”時(shí)代,也許像《王者榮耀》留學(xué)生賽事這樣的創(chuàng)新更能帶來(lái)無(wú)限多的可能。endprint