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        電子競(jìng)技“3D視角”在高校體育教學(xué)輔助運(yùn)用的可行性分析①

        2017-11-27 11:21:02王保義馬月軒
        當(dāng)代體育科技 2017年18期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技輔助游戲

        王保義 馬月軒

        (天津師范大學(xué) 天津 300381)

        電子競(jìng)技“3D視角”在高校體育教學(xué)輔助運(yùn)用的可行性分析①

        王保義 馬月軒

        (天津師范大學(xué) 天津 300381)

        隨著學(xué)校體育事業(yè)的發(fā)展,多媒體技術(shù)在體育教學(xué)中應(yīng)用廣泛,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在高校中得到快速發(fā)展,受到廣大學(xué)生的喜愛(ài),該文將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中獨(dú)特的多媒體技術(shù),3D視角,定制回放,模擬比賽等功能進(jìn)行分析,將其融入到體育教學(xué)情境中輔助教學(xué),應(yīng)用在教學(xué)方法講解,動(dòng)作示范,戰(zhàn)術(shù)布置分析等技術(shù)中,對(duì)課堂進(jìn)行大膽創(chuàng)新,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,擺脫單一的教學(xué)模式,迎合時(shí)代發(fā)展,達(dá)到快樂(lè)學(xué)習(xí)的效果。對(duì)其可行性進(jìn)行分析探究。

        電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng) 體育教學(xué) 3D視角 輔助教學(xué)

        2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)列入到我國(guó)政府所頒布的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目名錄當(dāng)中。為了適應(yīng)學(xué)科的發(fā)展,在文化課教學(xué)中,一些老師嘗試用創(chuàng)新的手段將電子競(jìng)技游戲融入到學(xué)科教學(xué)中,通過(guò)游戲中的虛擬視角,將內(nèi)容融入到競(jìng)技游戲中進(jìn)行教學(xué),活躍課堂氛圍,提高學(xué)生的興趣。在體育教學(xué)中,教學(xué)方法講解,動(dòng)作示范,戰(zhàn)術(shù)布置,動(dòng)態(tài)教學(xué)等都需要多媒體技術(shù)來(lái)輔助教學(xué)。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)受青少年喜愛(ài)的體育項(xiàng)目。它的錄像回放功能,虛擬全方位視角功能和虛擬比賽情境等3D功能也能解決體育教學(xué)中的重點(diǎn)難點(diǎn)。如何將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)巧妙融入到體育教學(xué)中,輔助并模擬教學(xué),提高課堂活力,提高學(xué)生的興趣,使學(xué)生喜歡上體育課。不僅是一次大膽的嘗試,也是對(duì)體育教學(xué)方法的創(chuàng)新。

        1 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)“3D視角”

        國(guó)家體育總局給出了電子競(jìng)技的定義:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。“3D”視角在電子競(jìng)技中運(yùn)用廣泛,通過(guò)360度視角立體化展現(xiàn)出虛擬的圖像,使得物體更加全面立體逼真,具有很強(qiáng)的觀賞性,使玩家獲得更好的體驗(yàn),達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)的效果。

        1.1 虛擬性

        電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一項(xiàng)娛樂(lè)性很強(qiáng),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行的競(jìng)技類(lèi)運(yùn)動(dòng),制作者根據(jù)游戲?qū)傩蕴摂M創(chuàng)造一些情境和人物,為追求游戲更好的體驗(yàn),增加多種高科技功能,使游戲者可以全方位,立體化,多視角的體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)中的樂(lè)趣。

        1.2 文化性

        電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的開(kāi)發(fā)依據(jù)歷史的發(fā)展和文化底蘊(yùn),人物形象的設(shè)定具有特殊的文化特性,內(nèi)容也包含著深刻的文化內(nèi)涵,通過(guò)電子競(jìng)技傳承體育文化,體現(xiàn)頑強(qiáng)的拼搏合作,交流精神。

        1.3 科技性

        3D視角技術(shù)的發(fā)展依賴(lài)于信息科技技術(shù)的進(jìn)步,高科技產(chǎn)品的更新?lián)Q代,強(qiáng)有力的技術(shù)支持創(chuàng)造了3D影像,3D打印,VR等技術(shù)。為了獲得更好的體驗(yàn),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在游戲中增加了很多科技技術(shù),達(dá)到更好的體驗(yàn)效果。

        1.4 全方位性

        3D視角的畫(huà)面可以擴(kuò)大縮放和自由360度旋轉(zhuǎn)視角,將物體或者動(dòng)作在電子設(shè)備上全方位,立體化的展現(xiàn)出來(lái),使得物體更加立體逼真。

        2 高校體育教學(xué)的特點(diǎn)

        體育教學(xué)是在學(xué)生在體育教師的共同參與下,有目的、有計(jì)劃的體育認(rèn)知,身體練習(xí)、情感和交往活動(dòng)。高校體育教學(xué)始終貫徹三項(xiàng)基本任務(wù):增強(qiáng)學(xué)生的體質(zhì)。傳授必要的體育知識(shí)技能。向?qū)W生進(jìn)行共產(chǎn)主義思想品德教育。教師根據(jù)學(xué)生的特點(diǎn)和喜好,有計(jì)劃、有目的地教學(xué),使學(xué)生具有健壯的體魄和良好的精神風(fēng)貌。通過(guò)體育鍛煉使學(xué)生承受一定的運(yùn)動(dòng)負(fù)荷,提高學(xué)生的適應(yīng)能力。

        3 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與體育的關(guān)系

        體育源于游戲,電子競(jìng)技是游戲發(fā)展的高級(jí)階段,本身具有體育運(yùn)動(dòng)的屬性。并且以體育運(yùn)動(dòng)為主題的電子競(jìng)技游戲發(fā)展也是比較快的,由于該類(lèi)型游戲主題的定位是各類(lèi)體育運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽,軟件廠商為了迎合市場(chǎng)需求,用虛擬軟件來(lái)模擬真實(shí)的比賽場(chǎng)地、運(yùn)動(dòng)員、以及各種情景,其目的就是為用戶(hù)得到真實(shí)的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)。人們喜愛(ài)的電子競(jìng)技如足球、籃球、射擊、即時(shí)戰(zhàn)略等項(xiàng)目,無(wú)一不是體育運(yùn)動(dòng)電子化和電子游戲體育化的完美結(jié)合,兩者互相聯(lián)系。

        4 “3D視角”在高校體育教學(xué)領(lǐng)域的有利輔助

        3D視角技術(shù)在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中人物動(dòng)作設(shè)計(jì),場(chǎng)地畫(huà)面應(yīng)用廣泛。在體育教學(xué)中,教學(xué)方法講解,動(dòng)作示范,戰(zhàn)術(shù)布置,動(dòng)態(tài)教學(xué)等這些都需要老師通過(guò)大量重復(fù)的示范講解才能實(shí)現(xiàn),教師的教學(xué)質(zhì)量決定了學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,這些方法教學(xué)通過(guò)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的虛擬3D視角等功能都能很好的呈現(xiàn)給學(xué)生,解決教學(xué)中的重點(diǎn)難點(diǎn),讓學(xué)生更好體會(huì)理解,同時(shí)也減輕了教師的負(fù)擔(dān)。

        楊哲在論文 “電子競(jìng)技游戲“NBA2K14”在體育院?;@球教學(xué)中的運(yùn)用研究”中將籃球游戲引入到籃球教學(xué)進(jìn)行了可行性分析,以達(dá)到豐富籃球教學(xué)方式的目的,從戰(zhàn)術(shù)和技術(shù)討論,通過(guò)從學(xué)生興趣、戰(zhàn)術(shù)意識(shí)、戰(zhàn)術(shù)配合等幾個(gè)方面進(jìn)行實(shí)踐探索與分析,通過(guò)游戲的定制回放功能,模擬仿真比賽功能,角色扮演功能、全方位視角切換功能可以使學(xué)生對(duì)籃球戰(zhàn)術(shù)的理解運(yùn)用更加簡(jiǎn)便容易。對(duì)虛擬3D動(dòng)態(tài)畫(huà)面進(jìn)行真實(shí)分析,還可以專(zhuān)門(mén)對(duì)比賽情景進(jìn)行定制,更簡(jiǎn)化的展示籃球運(yùn)動(dòng)的規(guī)律,使學(xué)生以更清晰,更簡(jiǎn)單,更富有興趣性的方式了解籃球運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)以及戰(zhàn)術(shù)理論的內(nèi)涵,為各類(lèi)高校的籃球教學(xué)提供借鑒與幫助。

        5 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引入體育教學(xué)存在問(wèn)題

        5.1 局限性

        電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)輔助教學(xué)在體育項(xiàng)目的選擇上相對(duì)較少,內(nèi)容的適用范圍具有局限性,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)開(kāi)發(fā)的目的并不是應(yīng)用在體育教學(xué)當(dāng)中的,并且電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的許多功能不能很好的適應(yīng)教學(xué),游戲本身存在一些漏洞,輔助運(yùn)用的同時(shí)會(huì)使學(xué)生產(chǎn)生誤解。教學(xué)中的個(gè)性化差異等,雖然高科技3D視角的輔助教學(xué)有好處,但是更離不開(kāi)以教師為主體的教學(xué)。

        5.2 考驗(yàn)性

        5.2.1 教師

        教師對(duì)學(xué)生體育教學(xué)的方法多種多樣,將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引入體育教學(xué)中,突破傳統(tǒng)的教育理念,目的是減輕教師的工作量和示范講解壓力,提高教學(xué)效率。另一方面,關(guān)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)相關(guān)教學(xué)書(shū)籍和教學(xué)方法較少,適應(yīng)體育教學(xué)開(kāi)發(fā)的電子競(jìng)技軟件較少。教師教學(xué)方法沒(méi)有統(tǒng)一的規(guī)范。教師在輔助教學(xué)的同時(shí)也需要熟悉電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的使用以及與教學(xué)示范中的結(jié)合,無(wú)疑是對(duì)教師提出了創(chuàng)新和考驗(yàn)。并且,開(kāi)設(shè)的模式也有待研究。

        5.2.2 學(xué)生

        青少年處于身心健康,青春期發(fā)育的階段,自控力和判斷能力比較低差,學(xué)生對(duì)多媒體教學(xué)的理解差異,適當(dāng)?shù)妮o助教學(xué)對(duì)青少年的興趣和積極性有很大提高,但不一定能達(dá)理想的效果,相比高校大學(xué)生群體,大多都是成年人,并且高校具有完善的基礎(chǔ)設(shè)備和條件,特別是高校體育學(xué)院學(xué)生群體,具有一定的體育基礎(chǔ),擁有獨(dú)立的判斷能力、控制力和理解能力,輔助教學(xué)能更好體現(xiàn)教學(xué)的優(yōu)勢(shì)。

        6 結(jié)語(yǔ)

        3D視角在體育教學(xué)中的輔助運(yùn)用是一種創(chuàng)新,也是一把雙刃劍,不僅可以引導(dǎo)學(xué)生正確的認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),也給體育課堂帶來(lái)新的活力和氣氛,給學(xué)生帶來(lái)健康益智的娛樂(lè)的同時(shí),幫助他們樹(shù)立正確的價(jià)值觀念。同時(shí),對(duì)學(xué)校和教師提出更高的要求,發(fā)展的同時(shí)政府也應(yīng)該制定相關(guān)的規(guī)定和措施為學(xué)生保駕護(hù)航,把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)真正變成陽(yáng)光體育運(yùn)動(dòng)。

        [1]安連慧.高校體育教學(xué)特點(diǎn)[J].晉中師專(zhuān)學(xué)報(bào),1998(1):29-30.

        [2]李宗浩,王建,李柏.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念、分類(lèi)及其發(fā)展脈絡(luò)研究[J].天津體育學(xué)報(bào),2014(1):1-3.

        [3]楊哲.電子競(jìng)技游戲“NBA2K14”在體育院?;@球教學(xué)中的運(yùn)用研究[D].成都體育學(xué)院,2015.

        G807

        A

        2095-2813(2017)06(c)-0173-02

        10.16655/j.cnki.2095-2813.2017.18.173

        王保義(1993,2—),男,漢,山東人,研究生,研究方向:體育管理方向。

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