陳 爍(福州大學(xué)物理與信息工程學(xué)院,福建 福州 350116)
在電影發(fā)展史上,技術(shù)的發(fā)展自始至終都對(duì)電影創(chuàng)作彰顯著極為重要的推動(dòng)力,新技術(shù)的出現(xiàn)總能讓聰明的電影人嗅出有利于電影創(chuàng)作的新思路。因此,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為現(xiàn)代人類開辟出一扇新的視覺(jué)體驗(yàn)之窗時(shí),我們也就不必新奇于它為何會(huì)與電影創(chuàng)作結(jié)合在一起了。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種極富現(xiàn)代感的計(jì)算機(jī)技術(shù),但該技術(shù)并不是一個(gè)誕生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新概念。有學(xué)者[1]考證后得出,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一種概念被提出的時(shí)間,甚至可以追溯到1935年前后美國(guó)科幻小說(shuō)家斯坦利·溫鮑姆所撰寫的一部小說(shuō)。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的雛形究竟是何時(shí)形成的,學(xué)界眾說(shuō)紛紜:有的把1957年作為節(jié)點(diǎn),因?yàn)樵谶@一年莫頓·海利希發(fā)明了首款VR設(shè)備Sensorama;也有人認(rèn)為,1968年由美國(guó)猶他大學(xué)伊凡·蘇澤蘭教授研發(fā)的頭戴顯示器系統(tǒng)“達(dá)摩克利斯之劍”對(duì)現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展具有重大意義;此外,還有不少人認(rèn)為1991年托馬斯·德芬迪等人研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)最具重大意義,因?yàn)樵撓到y(tǒng)將數(shù)據(jù)可視化、真正實(shí)現(xiàn)高度沉浸的虛擬仿真環(huán)境……然而不管怎樣,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)真正得到業(yè)界的重視和世人的關(guān)注,無(wú)疑是近兩三年的事。
先是在2014年7月,社交網(wǎng)站Facebook以約20億美元的總價(jià)收購(gòu)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR,引發(fā)互聯(lián)網(wǎng)工業(yè)巨頭蘋果、Google的跟風(fēng);到了2015年3月,HTC則與Valve聯(lián)合推出虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品HTC Vive,此產(chǎn)品被IGN打出9.3的高分;2015年9月索尼推出旗下VR頭顯PS VR,該產(chǎn)品價(jià)格親民,以兼容性強(qiáng)且?guī)瑪?shù)穩(wěn)定著稱;2016年1月,高盛發(fā)布權(quán)威報(bào)告《VR與AR:解讀下一個(gè)通用計(jì)算平臺(tái)》。[2]該報(bào)告指出:VR/AR創(chuàng)造出的新的甚至是更直觀與計(jì)算機(jī)互動(dòng)的方式,使其有潛力成為繼智能手機(jī)、平板電腦和PC之后的下一個(gè)重大通用計(jì)算平臺(tái)。到2025年,VR/AR市場(chǎng)規(guī)模將有望達(dá)到800億美元的高值。因此,基于2016年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在視頻游戲、教育、軍事等九大產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,該年被業(yè)界認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)元年。
那么究竟什么是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)呢?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的英文全稱是Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR技術(shù)。從詞意上看,VR是一種基于計(jì)算機(jī)技術(shù)開發(fā)而出的、用來(lái)還原人類真實(shí)世界的感知技術(shù),具有超越時(shí)空、擴(kuò)展人類認(rèn)知的能力。在操作上,使用者一方面以現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)感事物為對(duì)象,同時(shí)又可以利用計(jì)算機(jī)程序主動(dòng)為模型添加復(fù)雜的信息元素,因此VR技術(shù)又被稱作擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)或復(fù)合現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
現(xiàn)代VR的技術(shù)特征主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:三維空間感、實(shí)時(shí)互動(dòng)性和生理沉浸感。其中三維空間感是指利用計(jì)算機(jī)對(duì)人類生存時(shí)空進(jìn)行影像還原,使體驗(yàn)者獲得趨近于感知現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)。但這種還原,既可能是近似于1∶1的仿真演練,也可能是一種超越現(xiàn)實(shí)、帶有一定想象成分的科幻模擬;實(shí)時(shí)互動(dòng)性則改變過(guò)往信息單向傳送的被動(dòng)式體驗(yàn),從根本上實(shí)現(xiàn)了信息的雙向交流。對(duì)于體驗(yàn)者而言,他們首先能夠主動(dòng)向操作界面發(fā)出指令,而計(jì)算機(jī)的實(shí)時(shí)反饋又能觸發(fā)下一個(gè)信息指令,在如此交互循環(huán)之中,“人—機(jī)”,甚至是“人—機(jī)—人”的互動(dòng)實(shí)現(xiàn)了更加豐富的感知體驗(yàn);[3]生理沉浸感表現(xiàn)在人體所能獲得的多方位感觸,這種感觸不僅體現(xiàn)在360°立體空間環(huán)繞下的優(yōu)越視覺(jué)體驗(yàn),同時(shí)還表現(xiàn)在能夠與其他計(jì)算機(jī)設(shè)備相互聯(lián)動(dòng),全面調(diào)動(dòng)起體驗(yàn)者聽(tīng)覺(jué)、味覺(jué)、嗅覺(jué)、體表感知(例如冷熱變化、震感、痛感)以及重力感應(yīng)等方面的感知。這種計(jì)算機(jī)技術(shù)營(yíng)造下的現(xiàn)實(shí)與虛擬時(shí)空的“零差距”,為體驗(yàn)者帶來(lái)強(qiáng)烈的心理快感和感官刺激。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影創(chuàng)作的結(jié)合,主要從三個(gè)方面展開:技術(shù)上的先天貼近性、情感營(yíng)造上的互通性以及技術(shù)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的必然性。
電影作為一種視覺(jué)產(chǎn)品之所以能步入藝術(shù)殿堂,一方面依靠的是其故事的講述技巧,另一方面則被認(rèn)為是不斷發(fā)展中的電影創(chuàng)作技術(shù)。求新求變的電影創(chuàng)作技術(shù)使電影從無(wú)聲走向有聲,從黑白走向彩色,從膠片走向數(shù)碼,從二維走向三維,而這一系列變化的初衷,無(wú)疑就是為了帶給觀眾更加逼真的視覺(jué)感受。VR技術(shù)的現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn),首先就表現(xiàn)在體驗(yàn)者的視覺(jué)感知。過(guò)往電影創(chuàng)作技術(shù)的視覺(jué)效果基本都停留在二維的平面視角,雖然3D技術(shù)的出現(xiàn)使觀者能夠通過(guò)佩戴特殊3D眼鏡獲得因兩個(gè)影像重合而產(chǎn)生的三維立體效果,但從本質(zhì)上看,其視覺(jué)信息的傳送平臺(tái)仍舊是二維平面。但VR技術(shù)所營(yíng)造的三維空間感卻截然不同,它是一種極盡貼近真實(shí)世界體感的360°立體式包圍。這種包圍打破了傳統(tǒng)視覺(jué)敘事的平面限制,抽離了一直橫亙于觀者與電影敘事(銀幕)之間的空間距離,讓體驗(yàn)者獲得身臨其境的視覺(jué)震撼。因此從這一點(diǎn)上看,VR技術(shù)本身就與電影這樣一門以視聽(tīng)語(yǔ)言為主導(dǎo)的影像藝術(shù)具有先天的貼近性。
電影藝術(shù)之所以能跨越歷史的洪流、經(jīng)久不衰,其中一個(gè)極為重要的原因就在于電影是一種造夢(mèng)的藝術(shù)。雖然不同年齡、不同閱歷以及不同時(shí)代的人每夜都做著完全不同的夢(mèng),但是從夢(mèng)的情感類別上看,歡喜、驚悚、悲傷等卻是共通的主題。觀看電影總是在黑暗當(dāng)中,這實(shí)際上是在情境上暗示觀眾一場(chǎng)夢(mèng)境即將上演。相較來(lái)看,VR技術(shù)的一大特征正是生理上的沉浸感,也可以說(shuō)是夢(mèng)境感,而這點(diǎn)也被業(yè)界認(rèn)同為是VR技術(shù)最富有魅力,同時(shí)也是最為特殊的地方。事實(shí)上,VR技術(shù)營(yíng)造的虛擬世界正處在現(xiàn)實(shí)世界與虛幻世界的交界處:一方面,它能還原現(xiàn)實(shí)時(shí)空中的任意場(chǎng)景,令體驗(yàn)者沖破距離等現(xiàn)實(shí)因素的阻礙,體味他處生活的新鮮感;而另一方面,它又能突破現(xiàn)實(shí)時(shí)空的束縛,令體驗(yàn)者遨游任意幻想世界,獲得近似于現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)生理感知。VR在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)物理空間的夢(mèng),而電影則在敘事上實(shí)現(xiàn)心理空間的夢(mèng),二者相輔相成,最終實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)者情感上的共鳴。
技術(shù)的發(fā)展無(wú)疑是為人類生活和社會(huì)改造而服務(wù)的,當(dāng)一種技術(shù)有望切實(shí)提高人類生活水平,那它相應(yīng)地也會(huì)獲得更多的開發(fā)資金和政策鼓勵(lì)。VR技術(shù)之所以能在近幾年飛速發(fā)展,其中一個(gè)重要原因就在于它為人類的休閑娛樂(lè)打開了一扇新的窗口,而在物質(zhì)豐富的現(xiàn)代城市生活中,休閑娛樂(lè)又恰是消費(fèi)的主體。北京電影學(xué)院王春水副教授在2016年初“首屆中美VR影視沙龍”上致辭時(shí)強(qiáng)調(diào):“在行業(yè)的發(fā)展過(guò)程中,影視和VR的發(fā)展密不可分,同時(shí),影視也是最早、最好、最快得到VR的應(yīng)用體驗(yàn)的?!庇耙暫蚔R在技術(shù)、情感、聲畫應(yīng)用等方面的天然契合,使二者相互促進(jìn)、相輔相成。這種良性循環(huán)促使二者越走越近,也在一定程度上確保了VR產(chǎn)業(yè)與影視產(chǎn)業(yè)的健康和可持續(xù)發(fā)展。
VR技術(shù)與電影創(chuàng)作的結(jié)合應(yīng)有其特殊性,與傳統(tǒng)電影創(chuàng)作相比,VR電影的成品不管在故事內(nèi)容、制作技術(shù)還是展播平臺(tái)上,都應(yīng)該有自己的特點(diǎn)與不同的偏重。
目前VR電影故事的一大缺點(diǎn)是題材單一,故事性弱。VR電影的故事類型往往與驚悚和獵奇緊密相聯(lián),故事背景常具有濃郁的科幻色彩。比如2016年Google Spotlight Stories推出的Help講述怪獸入侵地球,三星Gear VR應(yīng)用Cinema里經(jīng)典的R'ha、Detroit2029等也都屬于這種類型。像這種科幻類母題雖然比較適合VR技術(shù)的設(shè)備定位,但是從電影創(chuàng)作的角度看,單一的題材容易令觀影者厭倦。不僅如此,由于VR電影的時(shí)長(zhǎng)大多都在半小時(shí)以內(nèi),故事容量較低,而在科幻題材中,視覺(jué)景致的奇觀感又容易取代劇情成為電影表現(xiàn)的主體。因此,當(dāng)下VR電影有一種重視覺(jué)、輕敘事的創(chuàng)作傾向。從VR電影創(chuàng)作的長(zhǎng)期發(fā)展來(lái)看,形式之新終會(huì)成為過(guò)去,內(nèi)容之新才能確保其有生生不息的恒久魅力。因此,未來(lái)VR電影必然需要在類型、敘事等故事內(nèi)容的創(chuàng)作上做出大幅度的調(diào)整。
對(duì)于VR電影的制作技術(shù),可以從兩個(gè)方面來(lái)理解:其一,是指電影拍攝階段的攝錄技術(shù),即所使用的專業(yè)攝像機(jī);其二,是指電影素材后期制作時(shí)所使用的計(jì)算機(jī)技術(shù)。目前VR電影的攝錄工具為全景攝像機(jī),市面上銷售的主流全景攝像機(jī)有美國(guó)運(yùn)動(dòng)相機(jī)廠商GoPro研發(fā)的GoPro Jump、諾基亞的OZO以及由四臺(tái)紅龍攝影機(jī)組合而成的Upano J2VR等,造價(jià)由數(shù)千人民幣至數(shù)百萬(wàn)人民幣不等。當(dāng)下全景攝像機(jī)的問(wèn)題主要表現(xiàn)在價(jià)格和操作的便捷性、畫面的完整性上很難獲得一個(gè)理想的平衡。有的價(jià)格比較低廉,但垂直拍攝角度只有120°,并且無(wú)法達(dá)到完全的幀同步,導(dǎo)致后期制作耗時(shí)耗力。因此,可以完成實(shí)時(shí)圖像處理、拼接和校正的便攜式一體機(jī),會(huì)是未來(lái)VR全景攝像機(jī)的必然發(fā)展方向。而在后期技術(shù)方面,目前VR電影在制作時(shí)有很大一部分得用CG來(lái)制作,然而受全景景況下圖形畸變和物距透視變化等因素的影響,VR電影在拍攝前的預(yù)先表演、場(chǎng)景設(shè)置以及后期制作上都要耗費(fèi)大量時(shí)間,同時(shí)因最終效果不理想而不得不返工的概率也非常高。因此,能夠?qū)⒅黧w人物預(yù)先錄制、背景則用三維進(jìn)行重建的混合式VR制作技術(shù),將會(huì)是未來(lái)的一個(gè)發(fā)展方向。
目前VR電影的主要展播平臺(tái)是互聯(lián)網(wǎng)上的資源庫(kù)。用戶購(gòu)買VR頭盔上網(wǎng)下載資源,獨(dú)自在家觀看。這種觀看方式與傳統(tǒng)電影最好去線下電影院觀看的行為習(xí)慣有巨大差異。傳統(tǒng)電影需是一群人在一個(gè)封閉、黑暗的空間下共同觀賞,人們往往相約結(jié)伴一同前往,看完之后還相互探討劇情,因此看電影實(shí)際上是人類的一種社交活動(dòng)。VR電影雖然片長(zhǎng)較短、故事容量不大,并且在觀影模式上只限單人自我觀看,但是觀看者在觀看后仍舊會(huì)有探討的欲望,只不過(guò)探討的內(nèi)容從劇情變成對(duì)新興科技的體驗(yàn)。因此,為了滿足體驗(yàn)者的交流訴求,VR電影的展播平臺(tái)不應(yīng)該停留在互聯(lián)網(wǎng)上,而是有必要在線下搭建專屬VR電影的展播平臺(tái)以供人們共同觀看。不僅如此,受VR頭盔售價(jià)高昂以及VR電影資源有限的影響,許多人沒(méi)有條件購(gòu)買設(shè)備,或者即便有,卻受頭盔型號(hào)影響無(wú)法即時(shí)觀看到更多更新的VR電影,而線下VR電影展播平臺(tái)的建立,則能集結(jié)資源并同時(shí)解決上述相關(guān)問(wèn)題。
技術(shù)之所以能令人感到愉悅,并非因?yàn)榧夹g(shù)本身的學(xué)理特性,而是基于其特質(zhì)所創(chuàng)造出的事物能夠帶給人們精神上的快感。相對(duì)地,當(dāng)技術(shù)所創(chuàng)造事物能夠極大地激發(fā)人們的體驗(yàn)欲望的時(shí)候,技術(shù)也將由此受益,獲得更深入的研究和開發(fā)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之于電影、電影之于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),二者相互之間都是一種全新的嘗試。未來(lái)VR電影發(fā)展的空間還很大,這些都需要我們遵從人本之體悟、技術(shù)之特性,繼續(xù)以積極的態(tài)度探索未來(lái)。