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        新媒體時代動畫藝術(shù)敘事與審美的改變

        2017-11-15 15:54:37胡媛媛
        電影文學(xué) 2017年10期
        關(guān)鍵詞:線性動畫創(chuàng)作

        胡媛媛

        (上海工程技術(shù)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院,上海 201620)

        對藝術(shù)創(chuàng)作而言,新媒體時代藝術(shù)的發(fā)展更加注重技術(shù)的理性思維與藝術(shù)的感性思維的融合。數(shù)字新媒體技術(shù)使得人類進(jìn)入了“數(shù)字化生存”的狀態(tài),這種狀態(tài)影響了人類的行為習(xí)慣與思維方式,而隨之出現(xiàn)的新動畫則反映了人們在這種狀態(tài)下不斷變化的審美需求。本文將從審美敘事的非線性化、審美過程的動態(tài)與交互來初步探討這一改變。

        一、動畫的非線性化敘事

        (一)敘事非線性化

        在文學(xué)作品中,事件按照一定的次序進(jìn)行講述,這個次序可以是線性的,也可以是非線性的。傳統(tǒng)的文學(xué)敘事大都遵循了線性的敘事結(jié)構(gòu),以開端—發(fā)展—高潮—結(jié)局為敘事線索,按照事件發(fā)展的時間順序進(jìn)行,這種敘事方式被結(jié)構(gòu)主義概括為一種敘事的“中心化結(jié)構(gòu)”。在非線性的敘事方式下,事件本身不再是重點,重點是人們可以通過非線性敘事營造出事件背后的意識空間。在這個意識空間中,不同的虛擬空間、物質(zhì)空間相互糾纏,形成了多重空間關(guān)系,原本每個空間都有其各自的時間軸,可是由于各空間之間與各空間內(nèi)部的相互糾纏與聯(lián)系,使得原本單一平滑的時間軸變得扭曲與割裂。這種扭曲與割裂使得事件的多向性與模棱兩可成為敘事的重點。如日本動畫導(dǎo)演今敏的《千年女優(yōu)》將千代子的真實人生際遇與她所出演的電影互相交融轉(zhuǎn)換,在虛實之間中,展現(xiàn)了女主人公千代子對青年畫家苦苦思念、尋而不得的千年追尋之路。

        一般來說,線性敘事與非線性敘事在動畫敘事中交織使用,非線性敘事滿足了人們審美需求的復(fù)雜化、多元化,成為動畫藝術(shù)的靈魂所在。簡而言之,好的動畫必然有好的劇本,好的劇本關(guān)鍵在于敘事方式,敘事方式的成功與否決定了動畫藝術(shù)的成敗。

        動畫藝術(shù)承載了人類的想象力與創(chuàng)造力,傳統(tǒng)的單一線性的敘事模式滿足不了人們?nèi)找娉砷L的心理需求。早期的動畫藝術(shù)大都遵循了單一的敘事模式,故事清晰明了。如迪士尼經(jīng)典作品《白雪公主》、中國動畫《鐵扇公主》都采取了線性的敘事方式。好萊塢早期著名制片人大衛(wèi)·塞爾茲尼克曾說過“一部電影最壞的毛病是缺乏清晰性”,從這里我們可以看出以線性敘事為特征的電影敘事結(jié)構(gòu)得到了從制片人、導(dǎo)演到觀眾的廣泛認(rèn)可。然而以虛擬形象為載體的動畫畢竟與真人電影有著極大的不同,這種虛擬的形象、虛擬的場景產(chǎn)生了不同于真人電影的獨特魅力,隨著結(jié)構(gòu)主義、解構(gòu)主義、符號學(xué)等思想對文學(xué)等創(chuàng)作領(lǐng)域的影響不斷加深,多重敘事手法不斷地被運用到電影領(lǐng)域中去,動畫藝術(shù)也是如此。如果說為了照顧少年兒童的接受能力仍然可以采用清晰明了的線性敘事模式,那么在面對接受能力較強的成年人時,簡單的線性敘事模式根本無法滿足其心理需求。非線性敘事將原本簡單的因果關(guān)系復(fù)雜化,觀眾在觀看時要自己去將各種影像線索串聯(lián)起來去把握影片的故事脈絡(luò)、思想主題,在對影片的重構(gòu)過程中獲得各自不同的情感體驗,從而參與了影片的創(chuàng)作過程。動畫導(dǎo)演今敏在動畫創(chuàng)作中十分善于利用非線性敘事來講述故事,在表現(xiàn)動畫角色復(fù)雜的精神世界上,采用了十分復(fù)雜的敘事手法,影像時空隨著角色的意識流動不斷地在夢境與現(xiàn)實、虛幻與真實之間進(jìn)行切換,現(xiàn)實—回憶—虛幻—夢境的自由轉(zhuǎn)換構(gòu)成了今敏動畫電影的一大標(biāo)簽。

        (二)編輯非線性化

        在數(shù)字新媒體時代,人們對文本、圖像、視頻、音頻都采用了一種非線性的編輯方式。非線性編輯使得所有的工作都可以借助計算機來進(jìn)行數(shù)字化處理,不用反復(fù)在磁帶或膠帶上尋找,突破單一的時間順序編輯限制,可以按各種順序排列,具有快捷、簡便、隨機的特性。非線性編輯只要上傳一次就可以多次編輯,信號質(zhì)量始終不會變低,所以節(jié)省了設(shè)備、人力,提高了效率。非線性編輯需要專用的編輯軟件、硬件,現(xiàn)在絕大多數(shù)的電視電影制作機構(gòu)都采用了非線性編輯系統(tǒng)。①而傳統(tǒng)電影的編輯過程相對來說就顯得極為復(fù)雜與煩瑣。對鏡頭的剪輯是決定影片成功與否的關(guān)鍵所在,剪輯師根據(jù)導(dǎo)演的授意,首先按照分鏡頭劇本的展開將各個鏡頭初步連接起來,形成電影的雛形,隨后再進(jìn)行仔細(xì)的修正與處理,將多余的鏡頭剔除,反復(fù)檢驗、精心處理,最終以完整的形式展現(xiàn)在觀眾的面前。

        傳統(tǒng)線性編輯系統(tǒng)是一種較為專業(yè)化的系統(tǒng),整個編輯過程需要專業(yè)人員在專業(yè)機器設(shè)備的輔助下完成,對普通的觀影大眾來說充滿了技術(shù)上的神秘氛圍,電影的制作與發(fā)行的主動權(quán)掌握在了少數(shù)專業(yè)人士的手中,觀眾始終處于一種被動的地位。到了數(shù)字新媒體時代,這一技術(shù)壟斷被新出現(xiàn)的非線性數(shù)字編輯系統(tǒng)所打斷。任何人只要稍做準(zhǔn)備,都可以成為影片的制作者和發(fā)布者。由于計算機軟硬件技術(shù)的快速發(fā)展,更多簡單易學(xué)、方便快捷的非線性編輯系統(tǒng)進(jìn)入了普通家庭之中,普通大眾的地位由最初的被動走向了主動。動畫藝術(shù)的一部分創(chuàng)作從少數(shù)精英人士的手中轉(zhuǎn)交到普通大眾的手中。

        非線性編輯系統(tǒng)的出現(xiàn),改變了傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的審美特性,為大眾創(chuàng)造了一系列視覺奇觀,豐富了動畫的藝術(shù)語言,加快了電影的節(jié)奏強度,拓展了電影的視聽語言。在非線性編輯系統(tǒng)所創(chuàng)造的視覺奇觀中,觀眾投身于影像所塑造的幻覺空間。在這個幻覺空間中,影像奇觀所帶來的視覺感官刺激壓倒了一切,動畫的娛樂功能達(dá)到了最大化,甚至模糊了動畫電影與真人電影之間的界限。影片《誰陷害了兔子羅杰》是真人加卡通的新奇表演,體現(xiàn)了動畫藝術(shù)的獨特想象力和創(chuàng)作力,為觀眾帶來了新的視覺沖擊。先進(jìn)的電腦特效技術(shù)第一次將真人和卡通角色在真實世界中完美結(jié)合,因此在吸引觀眾眼球的同時斬獲了當(dāng)年四項奧斯卡大獎。在這部動畫作品中幾乎所有20世紀(jì)40年代的好萊塢動畫明星一一登臺,逼真的三維動畫場景、真人加卡通的創(chuàng)新模式為觀眾帶來全新的視覺體驗。

        相較之下,敘事的非線性和編輯的非線性對新媒體時代的動畫藝術(shù)而言,后者的新媒體時代特性更為明顯,也更加具有技術(shù)性。在新媒體時代,動畫完全可以利用非線性編輯系統(tǒng)創(chuàng)作出以線性敘事為主的動畫作品。如2013年大獲成功的迪士尼動畫《冰雪奇緣》,其遵循的還是傳統(tǒng)的線性敘事模式,其亮點則在于利用非線性敘事系統(tǒng)所營造出的華麗而又精致的動畫場景以及脫離了傳統(tǒng)王子拯救公主的窠臼,轉(zhuǎn)向女性自我拯救的女權(quán)主義精神。

        二、審美的動態(tài)與交互

        隨著現(xiàn)代信息技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,交互式動畫逐漸出現(xiàn)在人們面前,在數(shù)字處理、計算機網(wǎng)絡(luò)、現(xiàn)代通信與多媒體等技術(shù)的支持下,交互式動畫得到了越來越廣泛的運用。不同于傳統(tǒng)的動畫藝術(shù)形式,交互式動畫在播放時可以和觀眾進(jìn)行交流與互動,這也就是說動畫的播出可以受到觀眾一定程度的控制。交互性的出現(xiàn)改變了傳統(tǒng)動畫欣賞中觀眾被動地接受,如當(dāng)今流行的Flash動畫,觀看者可以用鼠標(biāo)或鍵盤對動畫的過程進(jìn)行某種程度的控制。交互式動畫的出現(xiàn),給動畫藝術(shù)的審美過程帶來了動態(tài)與互動。

        (一)傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的審美過程

        從整個審美過程來看,動畫藝術(shù)的創(chuàng)作與欣賞呈現(xiàn)出一種單向的審美關(guān)系,觀眾無法對動畫的創(chuàng)作與播出做出自由的選擇。觀眾作為審美主體對相應(yīng)的審美客體沒有任何主動權(quán)與話語權(quán),一切權(quán)力都掌握在動畫藝術(shù)的創(chuàng)作方,觀眾只能被動地接受審美客體所帶來的審美體驗。從觀眾的角度來看,傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的創(chuàng)作是封閉的,作為受眾,觀眾無法得知創(chuàng)作的詳情,只能通過其他新聞媒體的報道得知一些瑣碎的消息。而創(chuàng)作方在動畫的創(chuàng)作中由于線性編輯系統(tǒng)的技術(shù)局限性與不可逆性,鏡頭的選取與剪輯必須在預(yù)先設(shè)定好的框架內(nèi)進(jìn)行,不得隨意更改。由于觀眾面對的是固定在一定框架內(nèi)的活動影像所營造的影像時空,因此交流與互動也就無從談起。在固定的時間與固定的地點里,動畫屏幕處在一種中心的位置,不可交流性使得它在審美過程中掌握了話語權(quán)與主動權(quán),人們沉浸在動畫藝術(shù)所營造的充滿視覺沖擊與想象力的虛幻空間內(nèi),被一個又一個奇幻鏡頭弄得目不暇接,無法思考。這種被動的觀影方式使得觀眾籠罩在影像空間的權(quán)威之下,被動地接受傳統(tǒng)影像所帶來的各種信息,作為審美主體的觀眾無法調(diào)動自己的能動性去獲得審美經(jīng)驗。

        (二)新媒體時代動畫審美的動態(tài)與互動

        交互性是新媒體時代動畫的獨特標(biāo)簽。觀眾在欣賞動畫的同時可以與動畫中的場景或角色進(jìn)行交互。在與動畫的交互過程中,觀眾不再是獨立于動畫之外的“他者”,而是成為動畫創(chuàng)作的參與者。

        與傳統(tǒng)動畫藝術(shù)相比,新媒體時代的動畫改變了動畫審美中觀眾作為審美主體的被動狀態(tài),整個審美過程是一個審美主體與審美客體之間可以自由地相互交流的動態(tài)過程。動畫數(shù)字化之后,其創(chuàng)作、編輯、存儲和發(fā)行都成為可以控制的數(shù)字化過程,人們可以隨時隨地對其進(jìn)行改動,審美主體可以在一定程度上對動畫的制作產(chǎn)生影響,觀眾在對動畫作品進(jìn)行主動反思的基礎(chǔ)上對動畫的題材、內(nèi)容、風(fēng)格、敘事進(jìn)行干預(yù),從而使得審美主體的主觀能動性得到了增強。與此同時,觀眾作為審美主體除了間接地對專業(yè)動畫制作產(chǎn)生影響之外,如今各種方便快捷的電腦軟硬件設(shè)備使得觀眾可以直接對其產(chǎn)生影響。動畫制作與發(fā)行的權(quán)力從少數(shù)的精英人士手中轉(zhuǎn)移到普通大眾的手中。在新媒體時代,觀眾作為動畫藝術(shù)的構(gòu)建力量,其審美主體的主觀能動性得到了前所未有的擴(kuò)大,動畫藝術(shù)不再是單純不變的審美客體,“觀眾不再把電影作為外在的客觀對象來欣賞,而是把與客體對象的完全接觸接納到自己的生命世界中,并通過與對象的交融把自己生命的本真性全面開啟出來、顯露出來。觀影的過程成了主體與電影文本之間交互指涉的快樂游戲。審美主體單向被動并且極其有限的審美經(jīng)驗漸漸地得到改變”②。

        動態(tài)的、即時的、易變的、開放的是動畫藝術(shù)發(fā)展的審美新特性,隨著新技術(shù)而誕生的交互式動畫與觀眾自身都成為觀眾的審美對象,這個對象由傳統(tǒng)的靜態(tài)(指一旦創(chuàng)作不可更改)物象成為動態(tài)(根據(jù)創(chuàng)作意圖隨時可以修改)的物象,打破了以“再現(xiàn)”為創(chuàng)作準(zhǔn)則的傳統(tǒng)動畫制作模式?!敖换ナ絼赢嬕曄癫皇侵赶蛏畋举|(zhì)的寫實性審關(guān)表象,而是一種娛樂性、體驗性的審關(guān)幻象,這是對現(xiàn)代美學(xué)‘對象’觀的轉(zhuǎn)向?!雹圻@種娛樂性與體驗性離不開觀眾的參與和互動,如王波的Flash交互式動畫《連環(huán)夢》,情節(jié)展開需要觀眾通過手中的鼠標(biāo)不斷地點擊。畫面中的人行動完全由觀眾決定,可以從一個房間走到另一個房間,可以從左走到右,從下走到上,因此《連環(huán)夢》給觀眾呈現(xiàn)了多重可能性,增加了動畫的游戲化性質(zhì)。

        三、結(jié) 語

        新媒體時代,動畫的敘事與審美發(fā)生了巨大的改變,觀眾獲得了參與創(chuàng)作的自由。觀眾在操縱動畫故事情節(jié)發(fā)展時,自身也成為動畫設(shè)計者的設(shè)計對象,觀眾既是動畫情節(jié)鋪展的操縱者,又是動畫設(shè)計中的被操縱者,動畫與觀眾之間的交互行為以及敘事的非線性化發(fā)展成為新媒體時代動畫藝術(shù)發(fā)展的顯著特征。新媒體時代的動畫藝術(shù)從敘事到審美獲得了更高的自由發(fā)展空間。

        注釋:

        ① 黨東耀:《當(dāng)代廣播電視技術(shù)》,中國廣播電視出版社,2011年版,第117頁。

        ② 魏巧俐:《互聯(lián)網(wǎng)時代電影文化的發(fā)展》,福建師范大學(xué),2004年。

        ③ 黃本亮:《交互式動畫的審美新變》,《電影文學(xué)》,2011年第5期。

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