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        影響行為的交互機(jī)制設(shè)計

        2017-11-09 23:52:50張則棟陳慧蔣正清
        設(shè)計 2017年17期
        關(guān)鍵詞:內(nèi)源性機(jī)制校園

        張則棟 陳慧 蔣正清

        摘要:本文所研究的設(shè)計,以引導(dǎo)大學(xué)生走出寢室、走向校園地標(biāo)為設(shè)計目標(biāo),以FBM行為模型為出發(fā)點(diǎn),通過對設(shè)計限制條件的深度分析,提出利用活動和APP引導(dǎo)學(xué)生來到線下校園地標(biāo)的設(shè)計愿景,并在用戶研究進(jìn)行驗證之后深化,提出設(shè)計框架。在此基礎(chǔ)上,設(shè)計一種交互機(jī)制,在用戶認(rèn)知,用戶行為和系統(tǒng)物體之間創(chuàng)造關(guān)系,實現(xiàn)影響行為的設(shè)計愿景和設(shè)計目標(biāo)。

        關(guān)鍵詞:交互機(jī)制 行為影響

        中圖分類號:J524 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1003-0069(2017)08-0158-02

        引言

        如今的大學(xué)生群體基本上以90年代之后出生的年輕人為主,這一群體習(xí)慣于使用互聯(lián)網(wǎng)及以手機(jī),電腦為載體的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字化產(chǎn)品,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷發(fā)展的今天,衣食住行都能夠通過互聯(lián)網(wǎng)輔助解決,大學(xué)生群體中不乏整日待在寢室的“宅男宅女”;長時間盯著手機(jī)和電腦屏幕,缺乏運(yùn)動對大學(xué)生群體健康的影響日益凸顯;其次,高校環(huán)境建設(shè)卓有成效,如何展示這一成果,推廣校園地標(biāo)也是一大重要問題。

        同時,交互式產(chǎn)品需要用戶參與的特征,使得交互設(shè)計有機(jī)會影響用戶的行為,同時以一種更加高效的方式傳遞信息。本文中的設(shè)計試圖挖掘交互設(shè)計影響行為的可能性,實現(xiàn)引導(dǎo)大學(xué)生走向校園地標(biāo)的設(shè)計目標(biāo)。

        一、設(shè)計產(chǎn)品基本框架

        (一)設(shè)計的理論出發(fā)點(diǎn)——FBM行為模型

        設(shè)計對于行為的導(dǎo)向作用分為三個方面:鼓勵積極行為方式、克服不良行為、建立新的行為方式;但要知道設(shè)計具體如何對行為產(chǎn)生導(dǎo)向作用,就需要了解行為本身。

        BJ Fogg提出的FBM行為模型,認(rèn)為人有目的行為建立在3個因素之上:動機(jī)、能力和激勵,“動機(jī)”是指行動的需要或愿望;“能力”是指行動所需的技能,而“激勵”是指激發(fā)動作的一個信號;激勵相當(dāng)于“臨門一腳”,若想引導(dǎo)用戶從事某種行為,最重要的還是使動機(jī)或能力兩者之一或同時達(dá)到較高水平。

        根據(jù)這個理論,若要實現(xiàn)“引導(dǎo)大學(xué)生來到校園地標(biāo)”的設(shè)計目標(biāo),要么使這一行為能夠提高大學(xué)生的動機(jī),使大學(xué)生能夠通過這種行為滿足某種需要或愿望,要么通過設(shè)計提高用戶來到校園地標(biāo)的能力。提高大學(xué)生來到校園地標(biāo)的能力的難度較高,所以使大學(xué)生能夠通過來到校園地標(biāo)滿足某種需要或愿望成為了設(shè)計的出發(fā)點(diǎn)。從這一出發(fā)點(diǎn)開始,我們對設(shè)計的限制條件進(jìn)行了深度的思考和分析,試圖從中挖掘出幫助實現(xiàn)設(shè)計目標(biāo)的資源和機(jī)會點(diǎn)。

        (二)分析設(shè)計限制條件:設(shè)計目標(biāo)同時也是設(shè)計的限制條件,“引導(dǎo)大學(xué)生來到校園地標(biāo)”包含著三個限制條件:大學(xué)生、校園(線下)和地標(biāo)。

        大學(xué)生是年輕的用戶群體,樂于嘗試新事物,樂于與他人交往;他們往往擁有強(qiáng)烈的好奇心,同時相對與物質(zhì),對精神有更多的需求。

        校園(線下)相對于線上和其他地區(qū)外,有其劣勢,如跟線上相比缺乏優(yōu)質(zhì)豐富的內(nèi)容資源,同時跟旅游風(fēng)景區(qū)相比,景觀資源也相對缺乏;但校園擁有豐富的高水平的人力資源,而且沒有被充分發(fā)掘。

        地標(biāo)是指某地方具有獨(dú)特地理特色的建筑物或者自然物,地標(biāo)因為其物理特性而具有代表性和指示性,但地標(biāo)也具有文化性和精神性,一個地標(biāo)成不僅能通過人為建設(shè)形成,也可以通過人流、文化和活動的聚集形成,如耶路撒冷成為圣城,與三大宗教有密切關(guān)聯(lián)。無論是代表性,指示性;還是文化性和精神性,地標(biāo)都向周邊輻射影響力。

        同時,具體到校園地標(biāo)來說,由于校園地標(biāo)通常都是標(biāo)志性的建筑或景觀,分布在校園的中心地帶,其自身和周邊也往往具有適宜不同類型活動舉辦的室內(nèi)和室外條件,這是校園地標(biāo)的優(yōu)勢。

        (三)提出設(shè)計愿景:在對設(shè)計的限制條件進(jìn)行分析之后,我們發(fā)現(xiàn)從“校園”和“地標(biāo)”挖掘出的價值和“大學(xué)生需求”的交集,就是引導(dǎo)大學(xué)的來到校園地標(biāo)的關(guān)鍵。而這個交集非常有可能是“活動”。;當(dāng)活動的品類豐富內(nèi)容質(zhì)量高時,大學(xué)生作為年輕群體可能會愿意參加;同時,校園內(nèi)和地標(biāo)附近可以提供舉辦活動的場地和人力資源。于是提出設(shè)計愿景:設(shè)計一款A(yù)PP,通過活動引導(dǎo)大學(xué)生來到校園地標(biāo)。

        (四)驗證設(shè)計愿景并提出產(chǎn)品框架

        通過訪談和問卷進(jìn)行用戶調(diào)研,了解了大學(xué)生的基本認(rèn)知和用戶需求:A.愿意參加能豐富自己課余生活、提升自己或擴(kuò)展人脈的活動;B.最想了解的關(guān)于學(xué)校的信息是學(xué)院或?qū)I(yè)相關(guān)信息;C.認(rèn)為校園文化主要體現(xiàn)在校園活動上。這樣就驗證了通過活動引導(dǎo)大學(xué)生來到線下設(shè)計愿景的合理性。

        經(jīng)過用戶調(diào)研的驗證之后,對設(shè)計愿景進(jìn)行深化:如果要通過活動APP來引導(dǎo)大學(xué)生來到校園地標(biāo),那么首先APP需要具備活動創(chuàng)建的功能,其次創(chuàng)建的活動要能夠被看見和查詢;同時地圖是一種能夠疊加多種信息并直觀顯示的工具和載體,通過地圖不僅方便用戶直觀地尋找到活動的具體位置,展示校園地標(biāo),同時也可以疊加活動種類、名稱等多種信息。于是確定APP的基本框架:

        設(shè)計一個校園活動平臺——云地標(biāo)APP,為用戶提供在校園某個地理位置創(chuàng)建活動和在校園地圖上查看活動的功能。

        二、設(shè)計交互機(jī)制

        (一)定義交互機(jī)制:對機(jī)器來說,機(jī)制是機(jī)器的工作和構(gòu)造原理和運(yùn)行規(guī)律,在生物學(xué)和醫(yī)學(xué)中,機(jī)制指生活機(jī)體結(jié)構(gòu)組成部分的相互關(guān)系。要了解交互機(jī)制,就需要先了解交互系統(tǒng)。

        辛向陽在《交互設(shè)計:從物理邏輯到行為邏輯》一文中,提出交互設(shè)計的五要素為“人、動作、工具或媒介、目的、和場景”;交互設(shè)計的五要素表明,交互系統(tǒng)超越了單純的界面,由多部分構(gòu)成;同時,Eric Zimmerman在《Rules of Play》一書中總結(jié)系統(tǒng)的四要素是物體,屬性,內(nèi)在關(guān)系和環(huán)境(“There are four elements that all systems share:Objects,Attributes,Internalrelationships,Environments.”)。交互系統(tǒng)同樣滿足這四要素,并且此時,用戶作為系統(tǒng)的物體而成為交互系統(tǒng)的一部分。endprint

        交互機(jī)制,字面上理解是指用戶和界面之間的互動規(guī)則,但當(dāng)交互式產(chǎn)品不再被視為單純的界面,而被視為一個系統(tǒng)并且這個系統(tǒng)將用戶也包含在內(nèi)時,交互機(jī)制應(yīng)當(dāng)被定義為交互系統(tǒng)的構(gòu)造原理和方式,具體來說,就是交互系統(tǒng)中物體的屬性和相互關(guān)系。

        (二)交互機(jī)制影響行為的方式:盡管在FBM行為模型中,影響行為的要素可以被分為“動機(jī)、能力和激勵”三個部分,但其仍然沒有明確指出如何設(shè)計交互系統(tǒng)與之對應(yīng)。以交互系統(tǒng)中界面元素為例,界面元素只有存在于交互系統(tǒng)的整體語境之下才具有影響行為的能力,脫離整體語境的界面元素只是圖像,對于用戶來說缺少意義。

        在云地標(biāo)APP中,當(dāng)?shù)貓D上的點(diǎn)狀圖標(biāo)不指代活動時,即點(diǎn)狀圖標(biāo)和活動沒有內(nèi)在關(guān)系時,就不具有明確的意義。當(dāng)?shù)貓D上的點(diǎn)狀圖標(biāo)指代活動時,才具有影響用戶行為動機(jī)的能力,此時,界面不再是單純的界面,而因為其與現(xiàn)實物體的直接關(guān)系和與用戶的間接關(guān)系而被賦予語境中的內(nèi)源性意義,成為一種影響行為的交互機(jī)制。

        經(jīng)過思考和總結(jié),可以通過以下兩種交互機(jī)制來影響用戶的行為:

        1.改變?nèi)撕徒换ハ到y(tǒng)中“物體”間的關(guān)系來影響人行為的動機(jī):在云地標(biāo)APP已經(jīng)確定的產(chǎn)品框架中,云地標(biāo)APP通過滿足用戶的活動和交往需求引導(dǎo)用戶來到線下,這相當(dāng)于我們通過創(chuàng)造活動這一“物體”,改變了用戶和線下之間的關(guān)系;原本用戶和線下只是“到達(dá)和可到達(dá)”的關(guān)系,現(xiàn)在因為“活動”這一元素,兩者之間的關(guān)系變成了間接的“需要和被需要”的關(guān)系——用戶也因此從缺乏走向校園的動機(jī),到獲得走向校園的動機(jī)。這創(chuàng)造了一種交互機(jī)制。

        盡管用戶和地標(biāo)之間仍然停留在“到達(dá)和被到達(dá)”的關(guān)系,沒有形成像用戶和校園一樣的間接的“需要和被需要”的關(guān)系,但是這說明,可以通過改變?nèi)撕徒换ハ到y(tǒng)中“物體”的關(guān)系,甚至是增加新的“物體”來影響人行為的動機(jī)——通過創(chuàng)造這種交互機(jī)制來最終影響人的行為。

        2.發(fā)掘或創(chuàng)造交互系統(tǒng)中“物體”的內(nèi)源性意義來提高用戶直接或間接交互的動機(jī):當(dāng)思考游戲這一特殊的交互系統(tǒng)時,我們時常會想到游戲?qū)τ谟脩粜袨轶@人的影響力,當(dāng)用戶在游戲中交互時,會自愿采取某種行動而不需要人為干預(yù)或強(qiáng)制。Greg Costiyan定義游戲:“游戲是一種具有內(nèi)源性意義的可交互結(jié)構(gòu),它需要玩家為一個目標(biāo)而努力”。Greg提出了一個重要的概念“內(nèi)源性意義”,“當(dāng)我們在玩游戲時,游戲中的錢對于我們非常重要,但在游戲之外,錢變得完全不重要”,游戲能夠賦予其元素和與元素的交互以內(nèi)源性意義,使其變得有價值,并通過這種方式來影響用戶行為。

        扔石頭這一與石頭的交互行為本身缺乏意義,而跟人比賽扔石頭時就具有了內(nèi)源性意義。此時扔石頭行為本身沒有發(fā)生任何變化,但其環(huán)境或語境發(fā)生了改變,人和石頭的關(guān)系發(fā)生了改變——從“扔”和“被扔”的簡單關(guān)系變成了“利用”和“被利用”的關(guān)系,石頭從缺乏“內(nèi)源性意義到具有“成為實現(xiàn)獲勝目標(biāo)的載體或工具”的內(nèi)源性意義。

        (三)影響地標(biāo)附近活動參與的交互機(jī)制:雖然活動平臺的設(shè)計方向,很大程度上能夠引導(dǎo)用戶來到線下,但是,一方面沒有完全實現(xiàn)“引導(dǎo)大學(xué)生來到校園地標(biāo)的設(shè)計目標(biāo)”,另一方面,難以保證活動創(chuàng)建的質(zhì)量。

        通過在界面中引入機(jī)制,我們希望針對用戶行為,給予更加細(xì)致的反饋,在用戶行為,地標(biāo),活動之間創(chuàng)造環(huán)環(huán)相扣的關(guān)系,同時賦予地標(biāo)以“內(nèi)源性意義”。

        將地標(biāo)的影響力實體化,在APP校園地圖的校園地標(biāo)之上疊加一定范圍和透明度的白色圓形,用圓形的透明度不同表現(xiàn)地標(biāo)影響力的不同。

        同時,我們規(guī)定,當(dāng)圓形范圍內(nèi)的總?cè)藬?shù)越多時,地標(biāo)的影響力越大,即圓形的透明度越低。

        這樣,地標(biāo)之間影響力的不同就能直接表現(xiàn)為可視化程度的不同。當(dāng)?shù)貥?biāo)周邊的人數(shù)越多時,地標(biāo)的影響力越高,視覺上比較突出;這使得,創(chuàng)建在圓形半徑之內(nèi)的活動,即校園地標(biāo)附近的活動也擁有了較高的能見度(如圖1)。

        當(dāng)校園地標(biāo)附近的活動被看到的概率提高之后,用戶參加校園地標(biāo)附近的活動的概率也會得到提高,從而實現(xiàn)“引導(dǎo)大學(xué)生走向校園地標(biāo)”的設(shè)計目標(biāo)。

        這種交互機(jī)制可以表現(xiàn)為(如圖2)。

        (四)影響活動創(chuàng)建的交互機(jī)制:盡管地標(biāo)附近活動參與的交互機(jī)制能夠引導(dǎo)用戶來到校園地標(biāo)周邊,不過這種交互機(jī)制沒有解決活動創(chuàng)建質(zhì)量的問題,創(chuàng)建在地標(biāo)旁邊的活動得到了地標(biāo)的影響力,但是有“蹭熱度”的嫌疑,我們需要一種交互機(jī)制,來影響活動的創(chuàng)建,使其更有質(zhì)量。

        這種機(jī)制的載體是“熱力圖”。我們規(guī)定,活動的熱度=活動線上的瀏覽量x(實際參與的人數(shù)/活動預(yù)計參與的人數(shù)),其中實際參與的人數(shù)與活動預(yù)計參與人數(shù)的比值是活動的參與度,所以通過這個計算公式,能夠比較全面地衡量一個活動的熱度。

        將活動的熱度“實體化”為熱力圖的形式,活動的熱度越高,其顏色越深,視覺上越突出。由于越是優(yōu)秀的活動,吸引力越大,熱度越大,越是突出,用戶參與的概率越高。這樣使得優(yōu)質(zhì)活動與劣質(zhì)活動之間的差別被直觀表現(xiàn)出來(如圖1)。

        當(dāng)活動之間的差別越明顯的時候,競爭也就越突出,這會自動淘汰劣質(zhì)的活動創(chuàng)建行為,而通過嘉獎激勵優(yōu)質(zhì)的活動創(chuàng)建行為,相當(dāng)于一種無形的篩選。

        這種交互機(jī)制可以表現(xiàn)為(如圖3)。

        結(jié)語

        通過前端視覺元素和后端交互邏輯的相互配合,能夠創(chuàng)造出一種影響行為的交互機(jī)制,這種交互機(jī)制需要建立在一套框架確定的產(chǎn)品語境之上,在用戶認(rèn)知、動機(jī)、行為和交互系統(tǒng)中的各個元素之間創(chuàng)造關(guān)系。如今的交互產(chǎn)品設(shè)計還大多停留在對功能的考慮上,而欠缺對于交互產(chǎn)品作為一個系統(tǒng),及系統(tǒng)要素與人的關(guān)系的交互機(jī)制的更加深度思考,本文即是對交互機(jī)制這一課題的一項實踐和探索。endprint

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