◎何鵬 林琳
游戲媒介性及其良性管理
◎何鵬 林琳
學界對于游戲的研究,主要分為敘事派、互動派、游戲意義派,后二者都將游戲看作媒介,研究媒介的傳播學成為游戲研究的重要工具。隨著網(wǎng)絡游戲的普及,其娛樂性功能增強的同時,作為媒介的作用日益凸顯,輻射的人群廣泛,產(chǎn)生的影響深遠。游戲開發(fā)者的逐利性,參與游戲人群的低齡化,監(jiān)管部門及相關法律的缺失等,導致關聯(lián)性問題的產(chǎn)生。本文擬從游戲的媒介性分析,探尋游戲開發(fā)者,游戲監(jiān)管部門的責任邊界,從而有利于游戲健康發(fā)展。
游戲 媒介性 大眾監(jiān)督
何鵬:湖北日報網(wǎng)編輯,參與制作的紀念抗戰(zhàn)勝利69周年、祭奠先烈·汲取正能量、湖北30位為革命獻身的省委書記專題分別獲湖北省2014年第三季度“網(wǎng)絡宣傳好作品獎”、湖北省2015年第二季度“網(wǎng)絡宣傳好作品獎”、2016年度湖北新聞獎一等獎。
楚天尚漫/作
麥克盧漢在《理解媒介——論人的延伸》一書提到,“一個人或一個社會如果沒有游戲,就等于墮入了無意識的、行尸走肉般的昏迷狀態(tài)……”游戲本身是人娛樂的需求,妖魔化游戲的觀念需要被糾正。同時,作為一種新趨勢,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)得到了廣泛傳播,其重要不言而喻。
1.媒介游戲化及其現(xiàn)實表征。
媒介游戲化是當前普遍存在的一種現(xiàn)象,也是游戲普及的有力推手。這種游戲化的媒介,往往比傳統(tǒng)媒介更具有傳播力,而且受眾的參與度比較高,更容易滿足媒介擁有者的原始訴求。譬如,很多媒體的客戶端或者新聞產(chǎn)品,都在開發(fā)小游戲,或者利用互動游戲來達到宣傳效果。例如利用微信頁面設置搶紅包游戲,答題闖關類小游戲,尋寶類游戲等。這些媒介平臺,把游戲作為一種宣傳手段,并且運用的范圍也越來越廣,深受歡迎。
2.游戲媒介性及其帶來的新變化。
借助于互聯(lián)網(wǎng),游戲已經(jīng)不是單純傳統(tǒng)意義上的游戲,作為互聯(lián)網(wǎng)的衍生品,移動游戲已經(jīng)具備某些媒介特質,本身具有較強傳播性。此外,基于互聯(lián)網(wǎng)游戲,產(chǎn)生的網(wǎng)絡游戲媒體,也在發(fā)揮著媒體的職能。譬如提供游戲資訊、制作游戲解說視頻、提供各種攻略等,利用互聯(lián)網(wǎng)平臺也比較廣泛。
這種新變化,使得網(wǎng)絡游戲的交互性得到較大體現(xiàn),人與人之間的交流,以網(wǎng)絡游戲為媒介,形成與現(xiàn)實世界相似的社會關系;其次,網(wǎng)絡游戲門類多內容廣,滿足了不同年齡層的需求,其作為媒介產(chǎn)品,受眾廣;再者,相較于其他游戲形式,網(wǎng)絡游戲的更新更為頻繁,使得游戲體驗更具新穎性,能都持久的留住受眾。這種天然優(yōu)勢,是一般媒介無法比擬的。
任何事情都是具有雙面性的,游戲媒介性在給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的變化、高速發(fā)展的同時,也留下了頗多“后遺癥”。這一系列新的亟待解決的問題需要我們共同去面對。
1.熱門游戲輻射人群廣且服務對象難確定。
中國青年網(wǎng)此前發(fā)布的《第6次中國游戲綠色度測評統(tǒng)計報告》顯示,測評的1250款游戲中,成人游戲有935款,占總測評游戲比例74.8%。不少網(wǎng)絡、手機游戲頻打色情、暴力擦邊球,并以此為噱頭進行營銷。端游中的英雄聯(lián)盟、手游里的王者榮耀,這二者是當下熱門游戲中的佼佼者,下到小學生上到中年上班族都為之傾倒。據(jù)公開資料顯示,王者榮耀累計注冊用戶超過2億,日活躍用戶超8000余萬,這意味著每7個中國人就有1個人玩。
值得注意的是,一些網(wǎng)絡游戲看似清新卡通,實際卻存在著博彩泛濫、花費過高、防沉迷系統(tǒng)不完善、故意制造玩家仇恨、肆意傳播錢權至上價值觀等問題,而這些隱藏在游戲內部的不良設置很難被家長發(fā)現(xiàn),也成為影響孩子們身心健康的隱患。
2.游戲開發(fā)者逐利性導致管理松懈。
逐利性是追逐利益的本性。商人重利,游戲開發(fā)商會不顧一切后果和危險去追逐利潤的最大化,這會使游戲監(jiān)管出現(xiàn)松懈從而導致問題與矛盾出現(xiàn)。作為游戲開發(fā)商,一心只放在賺錢盈利之上,游戲監(jiān)管方面可能就被忽略了。
例如,游戲廠商為了吸引更多玩家,經(jīng)常會在防沉迷系統(tǒng)上做文章,自己睜一只眼閉一只眼,對未成年人網(wǎng)開一面;還有很多游戲的在線率問題,揚言百萬玩家在線,殊不知其中多少水軍、工作室,很多游戲開發(fā)商心知肚明,嘴上說的好全力打擊,但實際上對其態(tài)度曖昧。眾多游戲行業(yè)的潛規(guī)則,打著擦邊球,游走在行規(guī)之間。
3.游戲的強傳播性增加了監(jiān)管難度。
據(jù)統(tǒng)計,中國擁有全世界最多的游戲玩家,已達6億人,在游戲上的花費超過美國和歐洲,手游的市場份額已經(jīng)超過端游,并將保持高速增長。玩的人越多傳播的越快,傳播越快玩的越多,如何監(jiān)管全球最大的游戲市場,已成為一道艱難而又迫在眉睫的考題。
游戲的強傳播讓無數(shù)少年誤入歧途,把現(xiàn)實與游戲混為一體。2015年,深圳一起未成年人殺人案讓人為之觸動。14歲的小張小學三年級便輟學在家,沉溺于網(wǎng)吧。小張在殺人后接受審訊中交代,以為被殺者能像網(wǎng)絡游戲中的人物一樣,通過某種方式再次復活。反網(wǎng)癮專家表示,暴力游戲會損傷網(wǎng)癮少年的大腦,特別是左腦,而左大腦是控制情緒的,如果青少年的左腦受到損害,很容易導致失控的現(xiàn)象。為此,縱始千難萬阻,相關職能部門也要加強對游戲的監(jiān)管。
網(wǎng)絡游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),兩者的發(fā)展關聯(lián)度極高。網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)中的一個重要組成部分。據(jù)《人民日報》,僅2016年網(wǎng)絡游戲收入達1633.6億元,用戶超過5億。無論是從國家層面,還是從各地經(jīng)濟發(fā)展需要,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)在扮演著重要的經(jīng)濟角色。因此,其發(fā)展能否健康持續(xù),是當前必須正視和待解的問題。
1.加強行業(yè)自律及實行有效管理手段。
我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)始于20世紀末,2005年前后進入快速成長期,之后,每年呈快速發(fā)展狀態(tài),并搶占國外游戲市場。網(wǎng)絡游戲已成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分,據(jù)《2016中國游戲行業(yè)年度報告》顯示,中國游戲行業(yè)備案的網(wǎng)絡游戲達8000,且增長速度極快,網(wǎng)友已經(jīng)成為高收入產(chǎn)業(yè),不少游戲開發(fā)者加入市場爭奪,這就導致網(wǎng)絡游戲無序化。
網(wǎng)絡游戲行業(yè)的健康有序,不僅有利于網(wǎng)游企業(yè)持續(xù)發(fā)展,也有利于營造網(wǎng)絡游戲良好的發(fā)展環(huán)境。這就需要網(wǎng)絡游戲企業(yè)加強自律,建立行業(yè)規(guī)范,并加以遵循,并相互監(jiān)督。其實,早在2010年初,有8家網(wǎng)頁游戲公司共同發(fā)起“網(wǎng)頁游戲行業(yè)規(guī)范自律聯(lián)盟”,該聯(lián)盟得到了文化部指導批復。之后,類似于“網(wǎng)絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”之類的行業(yè)協(xié)議,也都在發(fā)揮作用。但較之于網(wǎng)絡游戲的發(fā)展速度,行業(yè)自律組織偏少。
行業(yè)自律最大的好處,在于建立共同遵循的規(guī)范,容易形成約定俗成的規(guī)則,雖然不具備強制約束力,但是在行業(yè)內部,能起到很好的示范效果。具體就當前網(wǎng)絡游戲存在的問題而言,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)應在保護未成年人方面、抵制低俗內容方面、惡意競爭炒作方面和行業(yè)監(jiān)督舉報等方面配合主管部門,制定具體的實施細則,并廣邀行業(yè)內企業(yè)共同加入。
2.主管部門加強監(jiān)管,實行分級制度。
網(wǎng)絡游戲健康發(fā)展僅靠行業(yè)自律遠遠不夠,還需要強有力的監(jiān)管,同時需要制定和出臺配套的法律法規(guī)和靈活的管理政策,形成以法律法規(guī)、行政監(jiān)督、行業(yè)自律和技術保障為核心的管理體制,規(guī)范網(wǎng)絡游戲運作。
文化部早在2010年出臺了《網(wǎng)絡游戲暫行規(guī)定》,但就實際管理情況來看,形成了重行政管制輕法律治理,這與法規(guī)制定的初衷不相符。而且,就我國而言,很多針對網(wǎng)絡游戲的管理措施不具有法律的強制性。且對網(wǎng)絡游戲的內容缺乏嚴格的等級分級、審查標準和統(tǒng)一處罰標準,使得部分游戲開發(fā)商無懼處罰。
實行分級制度在國外比較流行,譬如,美國將網(wǎng)絡游戲劃分六個等級,韓國則根據(jù)年齡將網(wǎng)絡游戲劃分為4個等級,日本根據(jù)“年齡”“其他”,將將網(wǎng)絡游戲分為兩大類。就我國而言,目前沒有實際的分級管理制度,但是在實踐中,往往是有分級制度和時間限制。網(wǎng)絡游戲分級,借助技術手段和大數(shù)據(jù)進行監(jiān)控,便于不同群體參與適宜的游戲類別,且在管理上更加便捷,能有效防止未成年人跨級別參與。
3.媒體監(jiān)督與民眾監(jiān)督作為補充。
行業(yè)自律作用畢竟有限,而監(jiān)管部門又存在監(jiān)管盲區(qū),這就需要引入第三方監(jiān)督。媒體作為“社會良心”,對于網(wǎng)絡游戲出現(xiàn)的問題,總是能敏銳發(fā)現(xiàn),主動發(fā)聲。這就對違規(guī)網(wǎng)絡游戲企業(yè)進行有效的監(jiān)督,督促他們及時整改,并提醒相關主管部門進行處理。此外,還要引入公眾舉報平臺。因為,很多關涉網(wǎng)絡游戲的問題,都與受眾密切相連,他們是最能發(fā)現(xiàn)問題的,這樣,對于鋌而走險違規(guī)逐利的游戲企業(yè),是一種直接的威懾。
總之,游戲的媒介性使得游戲的功能超越游戲本身,它的影響力越來越大,輻射人群也更為廣泛。作為網(wǎng)絡游戲的主管部門,應及時認清游戲的強傳播性,要引導網(wǎng)絡游戲,進行正能量傳播。同時,網(wǎng)絡游戲企業(yè),也要認清游戲行業(yè)發(fā)展趨勢,盲目逐利,不遵循規(guī)范規(guī)則,最終肯定會被淘汰。因此,加強自律,建立行業(yè)聯(lián)盟,勢在必行。外部監(jiān)管,內部約束,互為補充,共同作用,這樣,我們的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)才能發(fā)展得更好,走得更遠。
[1]梁艷:《論媒介游戲化與游戲媒介性——基于產(chǎn)業(yè)融合視角的分析》,《湖南大眾傳媒職業(yè)技術學院學報》2009年第5期
[2]羅杰·菲德勒:《媒介形態(tài)變化:認識新媒介》,華夏出版社2000年版
[3]邱林川、陳韜文:《新媒體事件研究》,中國人民大學出版社2011年版
[4]吳瓊、于歐洋、劉云飛:《客戶端網(wǎng)絡游戲品牌塑造方法研究——以“王者榮耀”為例》,《新媒體研究》2017年第11期
[5]曹曉靜:《移動游戲:參與性媒介新形態(tài)》,《新媒體研究》2017年第12期
[6]葉慧娟:《網(wǎng)絡游戲分級制度比較研究》,《華東理工大學學報(社會科學版)》2011年第2期
[7]曾玉英:《美國網(wǎng)絡游戲管理及其對我國的啟示》,《出版發(fā)行研究》2016年第7期
[8]張麗瀅、高英彤:《網(wǎng)絡游戲法律規(guī)制體系完善路徑研究》,《廣西社會科學》2016年第10期
[9]周蕾:《十歲兒童電子游戲行為與家長態(tài)度的調查分析》,揚州大學2015年碩士論文
[10]黃果:《污名化:新聞報道對網(wǎng)游青少年的形象建構燕道成》,《國際新聞界》2013年第1期
(湖北日報網(wǎng))
【事件回顧】
7月3日以來,人民網(wǎng)在四天內連續(xù)刊登三篇評論文章,《人民網(wǎng)一評〈王者榮耀〉:是娛樂大眾還是“陷害”人生》、《人民網(wǎng)二評〈王者榮耀〉:加強“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》、《人民網(wǎng)三評〈王者榮耀〉:過好“移動生活”倡導健康娛樂》,前兩篇評論指出《王者榮耀》的危害性并呼吁政府和游戲制作方加強監(jiān)管。
7月7日,新華網(wǎng)也加入了“聲討”大軍。當日刊登文章《“王者榮耀”還是“王者農(nóng)藥”:健康游戲不止于防沉迷》;7月10日再發(fā)文章《手游不該“游戲”歷史》批判《王者榮耀》對歷史人物的“扭曲”;7月11日發(fā)文章《新華社再評王者榮耀:暴露游戲行業(yè)野蠻生長的痛點》。
一時間,王者榮耀被推倒了風口浪尖上。不管是主流媒體還是自媒體,大家有志一同地對王者榮耀口誅筆伐,稱它為“毒瘤”、“農(nóng)藥”,痛斥這款游戲不尊重歷史,對社會尤其是孩子造成了極大的負面影響。這是在之前的游戲歷史上幾乎是沒有發(fā)生過的事。人們議論紛紛,王者榮耀到底怎么了?惹到了誰?是什么原因讓主流媒體如此集中對其進行聲討?
【群友熱議】
龍在天:一款游戲,內容健康,形式新穎,富有操作性和娛樂性,是最基本的。雖然游戲贏利是初衷和落腳點,但社會責任是底線和基本遵守,二者不能偏廢其一,如果僅為了贏利而忽視或者推卸自身社會責任,為了贏利不折手段,那肯定是不為社會主流價值所容納的,如果只為了責任而不能贏利,最終也走不遠,沒法更好的服務群眾。游戲畢竟也是一種文化娛樂生活,是人民群眾的需求,不能因噎廢食,既要靠有關機構的監(jiān)管和引導,也要靠社會輿論監(jiān)督和教育,讓玩游戲的人和做游戲的人雙方實現(xiàn)良性互動。
董曉芳:游戲就像一把雙刃劍,怎么用看自己把握。比如都說罌粟有毒,它的毒是人提煉的,少量的是藥,過度就成毒,這也是個度的問題,游戲同樣如此。如何正確引導、對待游戲,家長、社會、游戲開發(fā)商都要思索,而不是互相推卸責任。更多的監(jiān)管權在家長手里,家長要多陪護孩子,給他們心理情感呵護,同時引導孩子走向現(xiàn)實,要對游戲有個控制度、時限,去疏而不是強制堵。
伍佳佳:要敢于批評和自我批評,發(fā)現(xiàn)問題了都不吭聲那只會更壞事,中央媒體的集體發(fā)聲也是為了促進問題更好更快的解決,引起社會、政府、家長各方的注意和反思。我們應該學習中央媒體的這種敢于及時發(fā)聲的責任意識和社會擔當。同時也不去一味的打壓,游戲也是一種文化產(chǎn)品,只要它合乎法律法規(guī),就給它更多發(fā)展空間,而不要視為洪水猛獸,大力鞭撻。要知道媒體是社會進步的推動者、公平正義的守望者和歷史的記錄者。
劉思祺:這次主流媒體集中批判王者榮耀或有跟風之嫌,輿論也不應該一邊倒的為了迎合大眾,而到處譴責。游戲就是游戲,一個虛擬的東西,別強加給它一頂大帽子。只是因為游戲中大量的花費,造成了群眾對它的譴責,起因還是錢。可是縱觀任何一款網(wǎng)絡游戲,哪個不是以盈利為目的的。不盈利的游戲商,它為什么要開發(fā)維護游戲呢?出了問題,我們更不應該一味的單方面譴責,作為家長同樣有責任和義務去監(jiān)管好自己的孩子。
江世棟:每一款游戲,都要有社會責任感;每一款游戲,都不能逃脫監(jiān)管。主流媒體這次是給游戲廠商敲響了一次警鐘。游戲也是一款產(chǎn)品,生產(chǎn)商不負責任,管理部門不負責任,沒理由讓叫消費者買單??梢钥紤]對游戲進行分級管理,作為游戲開發(fā)商要明確自己的責任在哪,把問題扼殺在搖籃之中;媒體和政府也需加強監(jiān)管,發(fā)現(xiàn)問題及時曝光、高效處理;父母更應該做一個有關心孩子,莫讓其誤入歧途。