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        游戲交互式的展示體驗

        2017-10-30 12:57:30蔡楚君
        設(shè)計 2017年1期
        關(guān)鍵詞:控件德國游戲

        蔡楚君

        摘要:文章分析2015年米蘭世博會德國館關(guān)于食物主題的展覽,分析德國館如何把軟件的意識形態(tài)轉(zhuǎn)換到大型的環(huán)境空間內(nèi),用多維度的人物情節(jié)行為設(shè)定,通過游戲體驗,充分調(diào)動觀眾以一個專注的狀態(tài)代入預定的情節(jié)線索;探討以預先制訂好的主題體驗活動為行為線索的多維度游戲互動式展示方式。

        關(guān)鍵詞:2015世博會德國館 交互行為 游戲主題體驗 互動式展示

        中圖分類號:J59 文獻標識碼:A

        文章編號:1003-0069(2017)01-0017-03

        一、交互設(shè)計的游戲體驗

        交互設(shè)計在20世紀90年代就被定義為“通過產(chǎn)品的媒介來影響人的行為”的一種設(shè)計思想,這個設(shè)計思想被廣泛運用在平面的系統(tǒng)用戶界面設(shè)計、產(chǎn)品的人機工程設(shè)計、系統(tǒng)設(shè)計、游戲設(shè)計等領(lǐng)域,其中,引導、刺激、吸引客戶是一個交互界面的設(shè)計重點。體驗游戲化是界面系統(tǒng)交互設(shè)計中經(jīng)常使用的手法,是指創(chuàng)造體驗背景環(huán)境,讓用戶在體驗過程中有身份感,在一些不涉及用戶私隱,可以在短時間內(nèi)將客戶吸引進入陌生流程的交互界面中,使驗游戲化界面更具有吸引力,“增加用戶使用的動機以及用戶的忠誠度”。

        2015年米蘭世博會挑選了一個非常接地氣的主題詞——“食品”,通過“食品”展示傳統(tǒng)文化價值和新技術(shù)的運用,整個展會以“哺育星球,把能量給予生命”為主題。德國館從世博會的主題延伸出對德國人日常生活的展示和思考,主題“the filed 0f idea”顯示出德國館希望展現(xiàn)國家創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)為主導的經(jīng)濟形態(tài)。去過德國館的觀眾無一不對這個展館留下一個印象:這個展館的設(shè)施和內(nèi)容非常令人驚訝有趣。它的有趣性就在于應用了以交互游戲流線進行的展示方式,通過感應設(shè)備設(shè)定參觀者的活動內(nèi)容,對參觀者進行各種感官和行為的指向和引導,充分展現(xiàn)出游戲體驗展覽方式的優(yōu)點。

        二、德國館展覽的游戲交互構(gòu)成方式

        在卡耐基梅隆大學研究游戲設(shè)計和娛樂技術(shù)的教授杰西·謝爾(Jesse Schell)的著作《游戲設(shè)計的藝術(shù)》(The Art of Game Design)中列舉了游戲的4個基本要素:機制、故事、審美、技術(shù)。其中,機制關(guān)注如何完成既定目標,以及在完成的過程中在他們身上將會發(fā)生的事情;故事流線的設(shè)定能吸引玩家進行游戲的原因;游戲的美感可以為故事設(shè)定相關(guān)的格調(diào)場景,通過不同的感官設(shè)定引導玩家進入游戲的故事情節(jié),讓玩家用不同的感觀認識來進行對游戲機制的探索;技術(shù)則通過設(shè)定游戲技能,在游戲界面中有角色控制程式,讓玩家更為流暢無縫隙地進入游戲,操作角色,它包括操作控件、動態(tài)影像交互視頻應用、角色動作輸入方式等操作上的技術(shù)內(nèi)容。

        德國館內(nèi)展覽情節(jié)線索以第A稱的角色設(shè)定整個框架,觀眾用“我”代入展覽的交互行為,用一個普遍易于認同的情節(jié)流線,讓有著各種文化背景的參觀者都比較容易地代入展覽場景中。整個展覽運用“交互游戲”的構(gòu)成方式組成:

        (一)機制

        作為一個在世界博覽會的國家館來說,展覽的最終目標就是展示本國的經(jīng)濟、文化、自然環(huán)境等特征,展覽中的觀眾體驗得到的感受決定了展覽的成敗。德國館對此建立了一套游戲性交互的展覽機制,設(shè)計了“人們手握著—本書探索世界”的造型控件,讓觀眾利用控件與館內(nèi)設(shè)備進行不同觀看行為的互動,一個簡單的控件在展覽的各個環(huán)節(jié)被最大化利用,易于操作并印象深刻,達到體驗目的。

        (二)故事

        本屆德國館室內(nèi)展示目標——一個德系家庭的一桌日常菜肴的形成過程。展覽流程猶如角色主題的游戲,展示著現(xiàn)代社會的食品鏈條——從種子的種植,到成品進入市場采購,到進入家庭的烹飪過程。流線設(shè)置從淺顯易懂的展示內(nèi)容,到隨時可被觸摸的展示構(gòu)件,整個形式情調(diào)并不沉重,甚至充滿童趣。但即使是在館內(nèi)的成年觀眾們都玩得不亦樂乎。

        (三)審美

        每個區(qū)域的主題造型設(shè)施與交互技術(shù)的融合,均經(jīng)過游戲式的情節(jié)安排形成展覽流線。不同的區(qū)域根據(jù)主題故事的延伸作出不同的場景,場景設(shè)施根據(jù)主題內(nèi)容進行設(shè)定,挑選出最具情節(jié)代表性的標志性物品和標志性視覺畫面細節(jié)。

        (四)技術(shù)

        利用“從無到有”的概念,從“Pad”本身的“無”,到通過“Pad”與展覽設(shè)施互動,一步步開啟場景畫面,進行情景動作,制作主題聲效,在表達故事流線內(nèi)容的前提下,充分展示德國日常生活場景的聲、色、味、觸等感官內(nèi)容。

        三、德國館游戲交互式展覽內(nèi)容

        (一)游戲前期的新手教程——德國館排隊等待行為的時間安排:

        隊伍排到大概進場前10分鐘的位置,在這個時間節(jié)點,等待的人會開始產(chǎn)生焦躁情緒,期待盡快離開等待區(qū)域。這時德國館工作人員開始制造一個事件——給每個等待的觀眾發(fā)放了一個小冊:Pad——一本瓦楞紙本,打開竟然是近乎空白的紙張(圖1,圖2)。隊伍中人們開始用各個國家語言討論這個“無字天書”有什么用,討論的時間弱化了隊伍最后的等待時間。10分鐘后,參觀人員以大概50人為一個團體組進入德國館,館內(nèi)前廳由多媒體的方式介紹觀眾手上pad的使用方式,相當于游戲前期的新手教程,讓觀眾對展覽活動有個基本認識。

        前置的安排符合7A的行為心理狀態(tài),充分引起觀眾的好奇心,調(diào)動觀眾期待下一個活動的感官沖動。為什么這個前期的“認識控件”過程是有效的呢?筆者根據(jù)游戲交互行為原理總結(jié)了以下幾個原因:

        1.回饋反應:

        交互設(shè)計的大多數(shù)應用和設(shè)備都有某種用來操縱產(chǎn)品的功能的可見控件。德國館室內(nèi)展覽部分的“控件”就是這一“無字天書”。這個“新手教程”規(guī)范了進入展覽各種類型觀眾的行為,從場景氛圍到內(nèi)容說明都提起了觀眾的好奇心。這個控件給出了一個很小的提示:你可以運用這個不知道是什么的東西,在館內(nèi)得到一些資訊。他們沒有說明這個控件在館內(nèi)的哪些地方會被使用到,是在一個設(shè)備上的應用,還是整個區(qū)域都能使用上這個pad,他們只是提示我的行為將決定我在館內(nèi)的體驗。endprint

        2.好奇心:

        Pad是在門口的位置發(fā)放到觀眾手中,通常這個位置會被發(fā)放到通常是這個展覽館的簡介之類的無聊傳單。但當拿到這個精致的“小pad”,打開竟然近乎空白,只有邊上幾個反光點,人們的好奇心被充分調(diào)動起來,各種關(guān)于這個特別的“物件”作用的猜測開始出現(xiàn)。展覽方給了觀眾5分鐘左右的談?wù)摃r間,人們在進入場館之前就有躍躍欲試尋找答案的好奇心。

        3.模式識別:

        人們總是會在見到一個新的物體時努力尋找記憶中類似的物件來解釋這個新物件將會存在的作用。在現(xiàn)代生活中人們對Pad這個物件非常熟悉,幾乎沒有人不知道什么是ipad,而德國館門口發(fā)出的Pad是物理性的,空白的,讓人對這個平日很熟悉而現(xiàn)在又有差異的物件產(chǎn)生十分好奇,這個時候人們都開始對這個pad的作用進行各種假想。

        4.視覺意象:

        pad的材料是土灰色再生瓦楞紙,外表和觸感顯出與自然親近的感受,工藝精致又不失粗曠感。暗示了館內(nèi)是以自然、土壤、生態(tài)、環(huán)保、親近生活為主的展覽內(nèi)容。

        5.時間節(jié)點的把控:

        在進場前5分鐘,把這個“無字天書”發(fā)給觀眾,大家進行討論這一“控件”的作用,讓等待的觀眾從那一刻開始就進入了感受場館內(nèi)容的狀態(tài)。

        整個過程就是為即將進入德國館的各色觀眾在短時間內(nèi)建立一個心智模型,建立德國館展覽的“游戲”標準?!癙ad”的控件設(shè)置似乎是德國人給“Ipad”人開的一個玩笑,把人的心智從網(wǎng)絡(luò)的慣性模式拉回到親近自然的觸覺模式,也通過這個方式讓觀眾進入對自然、手工藝、生活、環(huán)境等內(nèi)容的思考。事實證明,館內(nèi)展覽的“德國食物的故事”本身是一個豐富多樣、充分展現(xiàn)德國日常生活的“交互游戲”。

        (二)游戲過程:展覽以內(nèi)容特點設(shè)定的參觀方式

        1.第一個區(qū)域主題是“食物的形成”。水波紋理帶領(lǐng)觀眾進入場館,根據(jù)展示位置不同,水波流向不同的位置。每個區(qū)域旁邊有個仿造德國公交站牌的立柱作方向指示牌,標示設(shè)施的名稱以及部分內(nèi)容說明(圖3)。這個區(qū)域的主要行為控件就是前面在門口收到的Pad。該區(qū)域內(nèi)容多樣,分別以幾種交互方式進行展示:

        (1)設(shè)計多媒體互動方式:動作體驗——植物在土地上的生活,人們拿著“無字天書”伸進樹洞里,會看到被帶進樹洞的松果,伸進被犁過的土地上,會看到小麥的生長。通過翻頁的動作能讓投射到pad上的信息進行變化。例如樹洞里的“松果”,翻頁后會出現(xiàn)“松果”之后會發(fā)生什么狀況;地里的“小麥”,翻頁后會出現(xiàn)小麥的習性特點和生長要素等信息(圖4);在雨天區(qū)域,觀眾拿著場地提供的傘,對著“云彩間的太陽”轉(zhuǎn)動,就會出現(xiàn)“地球的轉(zhuǎn)動,時間的變化”的信息(圖5)。這類的感應投影信息結(jié)合展覽的場景設(shè)定,打破了常規(guī)的“硬屏展覽”模式,觀者能隨著自己的動作得到相應的信息。

        (2)具有詩意的交互——由晴天和雨天、陸地和海洋幾個場景環(huán)境組成。投影信息內(nèi)容分布在展館的各個角落,觀眾就像孩童對未知世界探索一般,拿著自己手上的“書”,在展覽區(qū)域中四處尋找,希望自己能找到什么。這個探索過程,成功地把觀眾吸引進入體驗場景。

        (3)室內(nèi)和室外的交互——場館房頂可以供人走動,其中有個透明的天窗提供給內(nèi)部陽光的照射,起到光照節(jié)能的作用。這個天窗也是其中一個交互設(shè)施,通過這個設(shè)施,內(nèi)部觀眾的聲音變成蜜蜂的嗡嗡聲傳到外部(圖6a),外部的觀眾通過天窗看到內(nèi)部的觀眾就如看到“蜂巢內(nèi)不斷走動的蜜蜂”一般,還能聽到“蜜蜂們交談的聲音”(圖6b)。

        2.第二個區(qū)域這個空間方式跟人們的生活印象結(jié)合,運用購物行為的時間流動概念,從立面到平面相互轉(zhuǎn)換關(guān)系構(gòu)成的異空間。

        該區(qū)域仿造超市購物環(huán)境,在兩層中空高空間,白色樹脂模型出貨架上的貨物,排布四面墻壁,貨架之間購物車以購物者的視覺角度穿梭貨架(圖7)。人們從平日的購買生活印象出發(fā)對這個購物車的角度十分熟悉,即是平日推著購物車時看到購物車的視覺角度,在貨架上穿梭著的購物車框架上以人高度進行視覺變形,下層的購物車有平視感,上部的購物車則考慮了視覺角度問題而進行了不同的透視變形。這個區(qū)域運用了一種記憶印象和真實空間轉(zhuǎn)變的交互方式。

        3.第三個區(qū)域:食物在家里,展示食物在人的生活的形成狀態(tài)。

        該展覽空間分為兩個內(nèi)容,一個是房子的戶外花園(圖8):植物蔬菜的立體式生長環(huán)境設(shè)定,西紅柿所需要的暖環(huán)境和人居房子的排氣口結(jié)合,城市中的蜜蜂箱等內(nèi)容,展示德國人對自然生態(tài)物與人類生活環(huán)境融合的思考。再一個是展示德國式廚房(圖9):映入眼簾的是多樣密集的廚具,打開在桌上的湯鍋可以看到關(guān)于德國餐食的烹飪視頻。展覽路線上還有一些可供取閱的紙條(圖10),內(nèi)容是環(huán)保、自然、烹飪等生活小行為的信息。紙條大小與Pad相當,利用“Pad”這個線索物件的另一個功能,成為紙條的保護外套,觀眾帶回這些信息紙條不會弄皺弄丟,這一細節(jié)表現(xiàn)出展覽設(shè)計者對觀眾行為細節(jié)的思考。

        4.第四個區(qū)域:壓軸表演——昆蟲舞曲。

        到了展廳的底端,指向了兩個方向,一個門直接通往戶外,一個門通往“show room”,觀眾不想進show room的話可以從戶外的門出去。show room每次開放間隔時間跟觀眾進入展廳的時間關(guān)聯(lián),每25分鐘進入一批觀眾,在展示廳走得快的觀眾也僅僅等了5分鐘就可以入場了,走得比較慢的觀眾也基本能趕上入場時間??梢娬褂[設(shè)計師在整個參觀展覽時間節(jié)奏的把控上都計算得非常精確。進入一個大約400平方米大的房間,中間一個不大的舞臺,圍繞舞臺5米錯落有致地豎立著四排一根根用海綿包住,直徑約10cm的管子,管子在1.7米的位置開始變成細管,頂部一點小燈。觀眾靠柱而立,燈光暗下,就像觀眾們化身成一只只帶著光觸角的昆蟲飛舞在夜晚田園中。舞臺演出開始,光色隨著音樂場景變化,年輕的音樂人演奏著他們的“田園曲”。隨著表演者引導,Pad竟也成為了觀眾手上的演奏樂器,在堅硬的瓦楞紙表皮粗糙的紋路上,大家進行有節(jié)奏地拍、刮、叩等動作,做出青蛙、下雨、風吹等聲音,煽動著現(xiàn)場的表演氣氛(圖11)。參觀在美妙、輕松、愉快的各種互動體驗中結(jié)束。

        四、德國館游戲式交互展示帶給我們的啟示

        (一)現(xiàn)今社會的設(shè)計不再是以前的單—功能或單一美感的追求,而是趨向多樣化發(fā)展,在這個經(jīng)濟導向的社會中成為了一種“產(chǎn)品”。并為了讓用戶更容易接受這件“產(chǎn)品”而進行各種的優(yōu)化。針對用戶體驗的設(shè)計行為在90年代初已經(jīng)被定義為“交互設(shè)計”。雖然這個概念更多地在工業(yè)產(chǎn)品領(lǐng)域中被提及,但從小型工業(yè)產(chǎn)品開始重點解決用戶的需求并創(chuàng)造和支持用戶的一些行為開始,用于展示空間設(shè)計也開始有了“交互設(shè)計”的概念導向。

        (二)游戲式交互展示設(shè)計強調(diào)通過設(shè)定行為機制、故事線索、游戲場景設(shè)定,用戶行為,形成系統(tǒng)性展示體驗。

        德國館游戲式交互展示充分說明,最有效的交互式設(shè)計,是通過好玩、有趣、有思想深度、有創(chuàng)新思維的游戲,將用戶吸引,進而使用戶對游戲內(nèi)嵌的品牌或信息產(chǎn)生積極認識和理解。可以說,游戲式的交互展示是產(chǎn)品信息推廣的一個行而有效、又不會被厭倦的方式。

        該展覽運用“Pad”這個線索物件,結(jié)合動畫、視頻互動技術(shù)和交互投影,讓給觀眾參與場景的藝術(shù)效果互動?!癙ad”的材質(zhì)和尺寸設(shè)定、控件道具等設(shè)計細節(jié)的功能和作用在展覽過程得到充分體現(xiàn),以此完成整個沉浸式參觀體驗。觀眾在場館愉快地“探索游戲”,感受到德國國家館表達該國人們生活的舒適、安逸和愉快。國家館希望傳達的品牌信息通過這個“休閑生活游戲”讓觀眾產(chǎn)生積極的認識和理解。

        總之而言,展示形式交互游戲化的方法能讓展示內(nèi)容更為豐富,觀眾不會走馬觀花地“看過”展覽,而是在用自己的體驗與展覽互動,通過自己的行為沉浸在了環(huán)境和內(nèi)容中,提高觀眾在展覽中的參與度和認知度,能更為行之有效地強化展覽的信息傳達功能。endprint

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