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        成為王者,到底榮耀了誰?

        2017-10-28 09:37:19李世佳
        中學(xué)生天地(A版) 2017年10期
        關(guān)鍵詞:排位心流王者

        李世佳

        現(xiàn)在最火的手機游戲是什么?

        還用說嗎?當(dāng)然是《王者榮耀》?。?/p>

        今年7月,火得一塌糊涂的《王者榮耀》受到官媒點名,“篡改歷史”和“未成年人手游成癮”一下子成了熱門話題。帶著一絲好奇,我聯(lián)系了幾個朋友一起“開黑”,想看看這個游戲到底哪里吸引人。原本抱著“這種連小學(xué)生都能上癮的游戲能有什么技術(shù)含量”心態(tài)的我卻也不由得被它吸引了。

        《王者榮耀》的問世時間不算太長,不過心理學(xué)界對《王者榮耀》所借鑒的另一款電腦競技游戲——《英雄聯(lián)盟》(英文縮寫LOL)已經(jīng)有很多年的研究歷史。通過了解心理學(xué)家對LOL的解讀,也許你就能明白,為什么《王者榮耀》會這么火了。

        四年前,一名ID為Vitaly的心理學(xué)家兼有多年游戲經(jīng)驗的LOL玩家總結(jié)了LOL中的社會心理學(xué)元素,首先提到的就是游戲中使用的埃洛排名系統(tǒng)(Elo rating system)。這是由匈牙利裔美國物理學(xué)家阿帕德·埃洛創(chuàng)建的一個衡量對弈活動水平的評價方法,被廣泛應(yīng)用于國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動。

        競技類游戲多采用這種系統(tǒng)來計算積分、確定排位和匹配等級差不多的對手,《王者榮耀》里就有大家已經(jīng)很熟悉的“倔強青銅”“秩序白銀”“榮耀黃金”等排位名稱。蘇聯(lián)心理學(xué)家B.B.蔡格尼克在一系列實驗中證實:相比已完成的任務(wù),未能完成的任務(wù)更令人難以忘懷?!芭盼弧本褪沁@樣一個無法完成的任務(wù),因為這個任務(wù)的目標(biāo)是成為第一名。但是黃金之上還有鉑金、鉆石、王者,而王者還有全服排名:第一名只能有一個。對于《王者榮耀》的上億玩家來說,99.99%的人都無法完成這個任務(wù)。當(dāng)你贏了一場排位賽,你會感到很開心,但也有些沮喪——一場比賽雖然贏了,整場戰(zhàn)役還遠沒有結(jié)束;當(dāng)你輸了,你會有兩倍的沮喪感,不僅是比賽挫敗了,你的級別還降了——承認(rèn)吧,掉星的那一瞬間是不是心都碎了?埃洛排名系統(tǒng)為我們同時帶來了喜悅的甘甜和悲傷的痛苦,這種復(fù)雜和矛盾的感受帶給我們強烈的情緒體驗,更容易讓人上癮。

        拳頭游戲公司(Riot Games)為LOL制定了一套嚴(yán)格的獎懲系統(tǒng),在Vitaly看來,這套系統(tǒng)提供了一個最棒的社會心理學(xué)研究平臺,那就是我們應(yīng)該如何獎勵值得鼓勵的行為,消除不被接受的壞行為。

        對于LOL和《王者榮耀》這樣5V5的競技游戲來說,最重要的是團隊合作。雖然在低排位的競技中,一兩個特別給力的隊友可以力挽狂瀾,主宰比賽,但是隨著排位的上升,玩家技術(shù)水平的整體提高,團隊的5人配合越來越重要。游戲中的很多規(guī)定都是為了促進這種團隊合作而制定的,例如對于掛機和主動送人頭的系統(tǒng)評分和舉報措施,不良行為會影響信用積分,進而影響玩家在游戲中的收益。游戲中推搭和擊殺對方玩家都會獲得系統(tǒng)公告,即使我并不是一個熱衷于PVP(玩家與玩家對戰(zhàn))游戲的人,在聽到系統(tǒng)用一個高冷的女聲報出“你擊殺了一名敵人”“勢不可擋”并輔以醒目的頭像和提示語時,內(nèi)心還是充滿成就感和滿足感的。這些直接的積分獎勵和成就獎勵驅(qū)動著玩家全身心地投入游戲中,從而更容易獲得“沉浸”狀態(tài)下的最高快感——心流(Flow)。

        “心流”的概念最早由美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈提出。契克森米哈發(fā)現(xiàn),大多數(shù)人在集中全部精力和注意力完成某事時,都認(rèn)為自己獲得了最強烈的快樂,也就是心流:“完全沉浸在某種活動中,迷失了自我和時間。而在這個過程中,每一個動作、時機和思想都源源不斷地產(chǎn)生,就像是在彈奏爵士樂。不但全身心都卷入到這個過程中,你還最大限度地使用了你的技能?!?/p>

        達到心流取決于個人的技能和任務(wù)的難度。如果事情的難度很高,技能低的人會處于焦慮狀態(tài),技能中等的人處于壓力下的興奮狀態(tài),而技能高的人則會處于心流狀態(tài)——在這個狀態(tài)中,他會不斷挑戰(zhàn)自我的極限,充分發(fā)掘自己的創(chuàng)造力。

        競技游戲很容易帶來心流。以《王者榮耀》為例,任務(wù)的難度直接取決于隊友的技能和配合,以及對手的強弱。游戲中有數(shù)十個可以選擇的英雄,有時候玩家還得為了團隊職業(yè)分配而不得不放棄自己最拿手的英雄而嘗試新的英雄,這些設(shè)計讓每場比賽都是全新的,也更加富有挑戰(zhàn)性,絞盡腦汁想辦法贏的過程本身就是一種心流。

        心流是一種非常容易讓人上癮的狀態(tài),所以競技類游戲才會如此吸引人。但是,在現(xiàn)實生活中你如果戰(zhàn)勝了挑戰(zhàn),總會對生活有所益處,而游戲卻不然,除非你是個以玩游戲謀生的職業(yè)玩家。事實上,游戲如果吞噬了太多現(xiàn)實生活的時間,你就會越來越難以在現(xiàn)實生活中獲得快樂和滿足,于是反而更容易逃離到游戲中去,造成惡性循環(huán)。所以歸根到底,這還是一個“你玩游戲,還是游戲玩你”的問題。游戲本身是中性的,如果你只是想閑暇時和朋友玩一個講究配合的比賽,有限度地玩游戲并無不可。但如果你掉進了爭強好勝爭勇斗狠的陷阱里,不斷糾結(jié)于排位名次和每場比賽的MVP,那么沉迷游戲的后果將可能會導(dǎo)致你的一生碌碌無為。所以,努力想要成為王者,到底能夠榮耀誰呢?endprint

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