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        高速增長(zhǎng)的中國(guó)游戲市場(chǎng)

        2017-10-20 10:10:51張飛龍王春陽(yáng)
        中國(guó)名牌 2017年11期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶文化

        張飛龍+王春陽(yáng)

        2017年7月,上海Chinajoy游戲會(huì)展的盛況說(shuō)明了一切,從正門到檢票口的直線距離不足800米,卻需排隊(duì)1個(gè)小時(shí)才能順利進(jìn)入。漫長(zhǎng)的等待讓關(guān)注展會(huì)卻未能到場(chǎng)的游戲控們紛紛質(zhì)疑參展主播是不是進(jìn)了假的ChinaJoy?主播不做辯解,舉起手機(jī)屏幕環(huán)顧緩緩移動(dòng)的人流長(zhǎng)蛇,屏幕中瞬間爆出666的刷屏和巨額打賞,以期主播原諒自己的唐突。在ChinaJoy為期四天的展示里,共計(jì)34.27萬(wàn)人次參加;17萬(wàn)平方米的展區(qū)布滿參展企業(yè)1000余家,發(fā)布游戲超4500款,來(lái)自30余個(gè)國(guó)家和地區(qū)的展商攜最新產(chǎn)品、技術(shù)出展,僅BTOB商務(wù)洽談交易金額超4.75億美元。

        主流游戲廠商中,沒(méi)有哪家敢錯(cuò)過(guò)此次盛會(huì)。騰訊、完美世界不僅有一個(gè)展臺(tái),而是設(shè)置了兩個(gè)展區(qū);網(wǎng)易游戲一口氣展出了50多款游戲;英特爾甚至聯(lián)合戴爾、惠普、聯(lián)想、華碩等眾多合作伙伴,直接包下了E4展館作為英特爾主題館,展位面積也從2016年的1400平米,激增至12000平米。華納兄弟互動(dòng)娛樂(lè)亞洲游戲開(kāi)發(fā)副總裁John Yin說(shuō):“過(guò)去10年,游戲最為火熱的核心通常指歐美地區(qū),但是現(xiàn)在一切發(fā)生了變化。隨著游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的爆發(fā)式發(fā)展,中國(guó)已經(jīng)成為全世界范圍內(nèi)規(guī)模體量不容忽視的的最大市場(chǎng)?!?/p>

        風(fēng)頭正勁

        據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2017年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.07億人。

        從移動(dòng)游戲作品角度看,排行榜前10位的移動(dòng)游戲作品實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例超過(guò)50%;從游戲企業(yè)角度來(lái)講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例接近70%,上述兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)下歷史最高紀(jì)錄。移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)演化為游戲作品、用戶資源、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、渠道等綜合實(shí)力競(jìng)爭(zhēng),騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)明顯。

        多酷游戲首席執(zhí)行官詹旭敏表示,在目前激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,細(xì)分市場(chǎng)或許也可以成為游戲的下一個(gè)風(fēng)口,從多酷游戲的數(shù)據(jù)來(lái)看,細(xì)分領(lǐng)域游戲無(wú)論是數(shù)量還是用戶接受度都在增長(zhǎng),其中戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲的整個(gè)分發(fā)量呈現(xiàn)出比較明顯的增長(zhǎng)。另外,得益于影視劇、其他的文化傳媒的不斷耕耘,三國(guó)類中國(guó)傳統(tǒng)IP和SLG結(jié)合之后的百度大數(shù)據(jù)搜索量也在增加,用戶訴求也在擴(kuò)大。

        此外,整個(gè)二次元市場(chǎng)有著非常大的發(fā)展前景,從官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,二次元核心用戶規(guī)模已經(jīng)超過(guò)8000萬(wàn)人,在二次元下依然會(huì)有很多細(xì)分品類存在大量機(jī)會(huì),女性游戲也有許多可以深入挖掘的空間。

        盛大游戲CEO謝斐表示,2017年手游在盛大游戲營(yíng)業(yè)額的比重也將進(jìn)一步上升,達(dá)到70%左右。以《熱血傳奇手機(jī)版》為例,“如果手游2500多萬(wàn)用戶通過(guò)買量去獲取,按照平均每個(gè)用戶幾十元人民幣計(jì)算,這個(gè)用戶量就至少是十幾億元的價(jià)值”。因此,隨著手機(jī)等移動(dòng)終端的普及,移動(dòng)端游戲的市場(chǎng)份額在相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)還將持續(xù)上升。

        移動(dòng)電競(jìng)升溫

        電競(jìng)游戲市場(chǎng)在上半年進(jìn)一步提高。報(bào)告顯示,2017年1月至6月,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%。其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入31.4%。

        從市場(chǎng)份額來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)在今年上半年提高了自身在整個(gè)游戲市場(chǎng)的比重。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入36.1%,同比增長(zhǎng)4.2個(gè)百分點(diǎn)。

        移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)持續(xù)升溫,并在移動(dòng)游戲精品的帶動(dòng)下走向成熟。移動(dòng)電子競(jìng)技在賽事和直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對(duì)完整的移動(dòng)游戲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。

        2017年,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達(dá)到數(shù)十億人次;傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)、射擊類興起,也有新興輕度游戲,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭(zhēng)》等也逐漸得到玩家的認(rèn)可。

        中國(guó)儼然已經(jīng)成為全球最大的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。VSPN公司CEO滕林表示,隨著KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形成了以內(nèi)容授權(quán)方、賽事運(yùn)營(yíng)商、戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部、藝人經(jīng)紀(jì)公司、播放媒體渠道等由上自下的產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,主要表現(xiàn)在除內(nèi)容授權(quán)方以外其他環(huán)節(jié)的企業(yè)開(kāi)始盈利。目前,WeFun、AS仙閣等移動(dòng)電競(jìng)俱樂(lè)部粉絲團(tuán)體不斷壯大,也陸續(xù)吸引到了安德斯特電競(jìng)椅、魅族等知名品牌的商業(yè)合作。雖然直播平臺(tái)的投資熱度有所放緩,但是涌現(xiàn)了觸手、獅吼等垂直類的移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái),為數(shù)千萬(wàn)移動(dòng)電競(jìng)用戶提供了觀賽渠道。

        內(nèi)容為王

        盡管我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收獲了足夠的經(jīng)濟(jì)收益、用戶數(shù)量和社會(huì)影響,但業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,經(jīng)得起時(shí)間檢驗(yàn)、能夠成為民族文化標(biāo)簽的IP(版權(quán)),依然少之又少。國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)張宏森說(shuō):“必須旗幟鮮明地將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)予以明確定位,堅(jiān)持內(nèi)容為王的第一要求,滿足和豐富廣大人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需要?!?/p>

        完美世界CEO蕭泓表示,無(wú)論在什么時(shí)候,精品內(nèi)容都是內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)所必須堅(jiān)持的核心準(zhǔn)則,不論是影視還是游戲作品。注重研發(fā),用心做產(chǎn)品,是游戲公司的立足之本。

        完美世界研發(fā)的《非常英雄》,將《西游記》中唐僧師徒的形象融匯于逼真的玄幻仙境中,受到中西方玩家的歡迎;古裝、仙俠等極具中國(guó)風(fēng)的題材也得到充分發(fā)掘;《誅仙手游》則通過(guò)劇情和角色塑造,體現(xiàn)仁義禮智信的中國(guó)傳統(tǒng)品質(zhì),并融合書法、音樂(lè)、武術(shù)、曲藝、民俗等傳統(tǒng)文化,引用《道德經(jīng)》《易經(jīng)》《山海經(jīng)》等優(yōu)秀文化著作,展現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)文化魅力;《古樂(lè)風(fēng)華錄》已攜手500位古風(fēng)漫畫作者共同淬煉中國(guó)古代禮樂(lè)文化。

        “游戲是文化產(chǎn)品,跟文學(xué)、電影一樣,也承載著傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重任?!笔掋f(shuō),“游戲作為特殊的文化載體,無(wú)論從技術(shù)還是內(nèi)容上,都更有優(yōu)勢(shì)將傳統(tǒng)文化帶入當(dāng)代語(yǔ)境,而傳統(tǒng)文化也將提升游戲品質(zhì)?!?/p>

        隨著游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視等業(yè)務(wù)呈現(xiàn)出“泛娛樂(lè)生態(tài)”,游戲企業(yè)深耕內(nèi)容的條件日漸成熟。譚盾、蔡志忠、陸川、尹鴻等文化領(lǐng)域大家,已經(jīng)加入騰訊互娛組建的泛娛樂(lè)大師顧問(wèn)團(tuán),中國(guó)藝術(shù)研究院、中國(guó)舞蹈家協(xié)會(huì)等專業(yè)機(jī)構(gòu)也將與游戲公司開(kāi)展合作。騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武認(rèn)為:“互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),本質(zhì)上是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),除了商業(yè)價(jià)值,應(yīng)該有一種文化抱負(fù)?!?

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