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        高速增長的中國游戲市場

        2017-10-20 10:10:51張飛龍王春陽
        中國名牌 2017年11期
        關(guān)鍵詞:移動游戲銷售收入電子競技

        張飛龍+王春陽

        2017年7月,上海Chinajoy游戲會展的盛況說明了一切,從正門到檢票口的直線距離不足800米,卻需排隊1個小時才能順利進入。漫長的等待讓關(guān)注展會卻未能到場的游戲控們紛紛質(zhì)疑參展主播是不是進了假的ChinaJoy?主播不做辯解,舉起手機屏幕環(huán)顧緩緩移動的人流長蛇,屏幕中瞬間爆出666的刷屏和巨額打賞,以期主播原諒自己的唐突。在ChinaJoy為期四天的展示里,共計34.27萬人次參加;17萬平方米的展區(qū)布滿參展企業(yè)1000余家,發(fā)布游戲超4500款,來自30余個國家和地區(qū)的展商攜最新產(chǎn)品、技術(shù)出展,僅BTOB商務(wù)洽談交易金額超4.75億美元。

        主流游戲廠商中,沒有哪家敢錯過此次盛會。騰訊、完美世界不僅有一個展臺,而是設(shè)置了兩個展區(qū);網(wǎng)易游戲一口氣展出了50多款游戲;英特爾甚至聯(lián)合戴爾、惠普、聯(lián)想、華碩等眾多合作伙伴,直接包下了E4展館作為英特爾主題館,展位面積也從2016年的1400平米,激增至12000平米。華納兄弟互動娛樂亞洲游戲開發(fā)副總裁John Yin說:“過去10年,游戲最為火熱的核心通常指歐美地區(qū),但是現(xiàn)在一切發(fā)生了變化。隨著游戲產(chǎn)業(yè)在中國的爆發(fā)式發(fā)展,中國已經(jīng)成為全世界范圍內(nèi)規(guī)模體量不容忽視的的最大市場?!?/p>

        風(fēng)頭正勁

        據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2017年上半年中國游戲市場實際銷售收入為997.8億元,同比增長26.7%;游戲用戶規(guī)模達到5.07億人。

        從移動游戲作品角度看,排行榜前10位的移動游戲作品實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例超過50%;從游戲企業(yè)角度來講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例接近70%,上述兩項數(shù)據(jù)均創(chuàng)下歷史最高紀(jì)錄。移動游戲市場競爭演化為游戲作品、用戶資源、知識產(chǎn)權(quán)、渠道等綜合實力競爭,騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競爭優(yōu)勢明顯。

        多酷游戲首席執(zhí)行官詹旭敏表示,在目前激烈的競爭環(huán)境下,細分市場或許也可以成為游戲的下一個風(fēng)口,從多酷游戲的數(shù)據(jù)來看,細分領(lǐng)域游戲無論是數(shù)量還是用戶接受度都在增長,其中戰(zhàn)爭策略類游戲的整個分發(fā)量呈現(xiàn)出比較明顯的增長。另外,得益于影視劇、其他的文化傳媒的不斷耕耘,三國類中國傳統(tǒng)IP和SLG結(jié)合之后的百度大數(shù)據(jù)搜索量也在增加,用戶訴求也在擴大。

        此外,整個二次元市場有著非常大的發(fā)展前景,從官方統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,二次元核心用戶規(guī)模已經(jīng)超過8000萬人,在二次元下依然會有很多細分品類存在大量機會,女性游戲也有許多可以深入挖掘的空間。

        盛大游戲CEO謝斐表示,2017年手游在盛大游戲營業(yè)額的比重也將進一步上升,達到70%左右。以《熱血傳奇手機版》為例,“如果手游2500多萬用戶通過買量去獲取,按照平均每個用戶幾十元人民幣計算,這個用戶量就至少是十幾億元的價值”。因此,隨著手機等移動終端的普及,移動端游戲的市場份額在相當(dāng)長時間內(nèi)還將持續(xù)上升。

        移動電競升溫

        電競游戲市場在上半年進一步提高。報告顯示,2017年1月至6月,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,占移動游戲市場實際銷售收入31.4%。

        從市場份額來看,電競市場在今年上半年提高了自身在整個游戲市場的比重。中國電子競技游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場實際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點。

        移動電子競技市場持續(xù)升溫,并在移動游戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對完整的移動游戲電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。

        2017年,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達到數(shù)十億人次;傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)、射擊類興起,也有新興輕度游戲,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭》等也逐漸得到玩家的認可。

        中國儼然已經(jīng)成為全球最大的移動電競市場。VSPN公司CEO滕林表示,隨著KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競產(chǎn)業(yè)形成了以內(nèi)容授權(quán)方、賽事運營商、戰(zhàn)隊俱樂部、藝人經(jīng)紀(jì)公司、播放媒體渠道等由上自下的產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,主要表現(xiàn)在除內(nèi)容授權(quán)方以外其他環(huán)節(jié)的企業(yè)開始盈利。目前,WeFun、AS仙閣等移動電競俱樂部粉絲團體不斷壯大,也陸續(xù)吸引到了安德斯特電競椅、魅族等知名品牌的商業(yè)合作。雖然直播平臺的投資熱度有所放緩,但是涌現(xiàn)了觸手、獅吼等垂直類的移動電競直播平臺,為數(shù)千萬移動電競用戶提供了觀賽渠道。

        內(nèi)容為王

        盡管我國游戲產(chǎn)業(yè)收獲了足夠的經(jīng)濟收益、用戶數(shù)量和社會影響,但業(yè)內(nèi)普遍認為,經(jīng)得起時間檢驗、能夠成為民族文化標(biāo)簽的IP(版權(quán)),依然少之又少。國家新聞出版廣電總局副局長張宏森說:“必須旗幟鮮明地將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)予以明確定位,堅持內(nèi)容為王的第一要求,滿足和豐富廣大人民群眾日益增長的精神文化需要?!?/p>

        完美世界CEO蕭泓表示,無論在什么時候,精品內(nèi)容都是內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)所必須堅持的核心準(zhǔn)則,不論是影視還是游戲作品。注重研發(fā),用心做產(chǎn)品,是游戲公司的立足之本。

        完美世界研發(fā)的《非常英雄》,將《西游記》中唐僧師徒的形象融匯于逼真的玄幻仙境中,受到中西方玩家的歡迎;古裝、仙俠等極具中國風(fēng)的題材也得到充分發(fā)掘;《誅仙手游》則通過劇情和角色塑造,體現(xiàn)仁義禮智信的中國傳統(tǒng)品質(zhì),并融合書法、音樂、武術(shù)、曲藝、民俗等傳統(tǒng)文化,引用《道德經(jīng)》《易經(jīng)》《山海經(jīng)》等優(yōu)秀文化著作,展現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化魅力;《古樂風(fēng)華錄》已攜手500位古風(fēng)漫畫作者共同淬煉中國古代禮樂文化。

        “游戲是文化產(chǎn)品,跟文學(xué)、電影一樣,也承載著傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重任?!笔掋f,“游戲作為特殊的文化載體,無論從技術(shù)還是內(nèi)容上,都更有優(yōu)勢將傳統(tǒng)文化帶入當(dāng)代語境,而傳統(tǒng)文化也將提升游戲品質(zhì)?!?/p>

        隨著游戲、動漫、文學(xué)、影視等業(yè)務(wù)呈現(xiàn)出“泛娛樂生態(tài)”,游戲企業(yè)深耕內(nèi)容的條件日漸成熟。譚盾、蔡志忠、陸川、尹鴻等文化領(lǐng)域大家,已經(jīng)加入騰訊互娛組建的泛娛樂大師顧問團,中國藝術(shù)研究院、中國舞蹈家協(xié)會等專業(yè)機構(gòu)也將與游戲公司開展合作。騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武認為:“互動娛樂產(chǎn)業(yè),本質(zhì)上是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),除了商業(yè)價值,應(yīng)該有一種文化抱負?!?

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