荀慧
從100萬元創(chuàng)業(yè)到市值150億元,股價從IPO時的54元/股,經歷上市后連續(xù)11個交易日漲停,曾一度漲至376元/股,超越當時的股價最高者——貴州茅臺(600519),一躍成為新的A股股價之王。這家小而美的游戲公司如何在騰訊與網易的夾縫中成長?在循環(huán)下注的游戲開發(fā)市場,對某些爆款IP的過度依賴又有怎樣的生存風險?
伴隨現(xiàn)象級手游《王者榮耀》的火爆,對網游“農藥”誤導青少年、低齡玩家沉迷其中巨額充值的聲討也火爆一時,連帶國內游戲公司也成了“重點關注對象”。
如今國內游戲市場,《王者榮耀》這樣以中國古代文化為故事背景的游戲其實比比皆是,尤其是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演類游戲)類型的游戲,由于社交性質較強、場面宏大、玩法豐富多樣、競技性強、操作簡易,玩家想要快速便捷地提升自己的戰(zhàn)斗力,基本都需要有一些金錢的投入,所以,該類游戲往往不僅玩家多,而且流水高。
該類游戲最初多為大型端游,手游興起后又紛紛改編為手游,國內手游TOP10中,有6款游戲(《夢幻西游》、《大話西游》、《問道》、《倩女幽魂》、《劍俠情緣》、《征途》)均屬于該類型,其中的標桿性代表《夢幻西游》,2016年的收入甚至比《王者榮耀》高出20多億元。
仔細觀察,手游TOP10中,有9款來自兩大龍頭騰訊、網易,唯一非一線公司研發(fā)和運營的,只有2016年4月上線的《問道》。同是MMORPG類的端改手游戲,僅靠8個月的收入就能夠在一眾大制作、大投入的游戲中排到第三位(僅次于2015年就上線的《夢幻西游》與《大話西游》),《問道》的實力不容小覷。而《問道》端游和手游的研發(fā)者,正是吉比特(603444),一家2017年1月在A股上市,股價狂漲一度超越貴州茅臺,晉升為兩市股價之王的二線網絡游戲公司。
與騰訊、網易等巨頭不同,在成立以來的十多年里,吉比特僅有為數不多的十多款產品在運營,并且直到2016年《問道》手游上線之前,公司90%以上的營收都是只靠《問道》和《斗仙》兩款端游在支撐,盈利來源非常集中。因此,這家如今150億元市值的公司,曾被外界質疑股價是否有泡沫,營收數據是否有水分,游戲流水是否有作假。
而伴隨吉比特在《問道》端游推出十周年之際發(fā)行的手游版本,在IOS暢銷榜上一直維持在前30名;今年一季度,吉比特的財報數據較去年同期各種爆發(fā)式增長;去年年底新推出的《不思議迷宮》也是各種口碑爆棚,上線7個月以來,幾乎一直穩(wěn)站在IOS下載榜的前三名,吉比特的價值逐步被認可。不過,在如今游戲玩家喜好變化較快、游戲壽命普遍不長的大環(huán)境里,僅靠少數游戲支撐業(yè)績的吉比特,要長期維持高盈利,仍有不小的難度乃至風險。
游戲玩家共同創(chuàng)業(yè),財富結局令人唏噓
相比鼎鼎大名的馬化騰、丁磊,吉比特的兩位創(chuàng)始人盧竑巖和蘇華舟可謂低調。有意思的是,二人的結識,正是通過網絡游戲。兩人在游戲中越洋結識,并萌生了自主研發(fā)游戲的念頭。2004年3月,二人共同各出資50萬元,以100萬元的注冊資金,組建了吉比特的前身吉比特有限,各持股50%。
因為創(chuàng)始人是玩家出身,吉比特秉持的理念也是“以玩家為本”,致力于研發(fā)以中國傳統(tǒng)文化為背景的國產游戲。2006年4月,吉比特正式推出端游《問道》,這款以東方神話修仙為背景的回合制MMORPG類游戲,瞬間引發(fā)了市場的熱烈關注,初期上線人數就超過10萬,當年便收回成本。
《問道》的成功,引發(fā)了外部投資對吉比特的關注與追捧。2007年9月,IDG資本以263萬美元(約2000萬元)的價格,購買了吉比特19.05%的股權。2009年3月,IDG再次增資1000萬元,將持有的吉比特股權增加至23.43%。
然而,2009年9月,國家新聞出版總署等機構發(fā)布通知,“禁止外商以獨資、合資、合作等方式在中國境內投資從事網絡游戲運營服務”。以美元基金投資的IDG作為外資股東,必須謀求退出。2011年4月,IDG以3億元的價格出售了其全部持有的吉比特股權,由湖南文旅、北京和諧成長投資中心(有限合伙)等機構進場接盤。雖然未能陪伴吉比特走到上市,不過IDG以3000萬元的成本,在4年時間里賺了2.7億元左右,也有不錯的回報。而接盤方之一的和諧成長,也是IDG團隊發(fā)起的人民幣基金,最終分享了吉比特上市的盛宴。
按照IDG退出時的價格測算,當時吉比特的估值,已從IDG進場時的1.5億元翻了10倍,達到了15億元。
IDG之后,作為創(chuàng)始人之一的蘇華舟也在2012年10月把自己持有的吉比特28.84%股權全部賣出,由吉比特分三次以現(xiàn)金轉賬的方式贖回,蘇華舟由此獲得了2.71億元左右的套現(xiàn)。
雖然相比最初的投入,創(chuàng)業(yè)8年的蘇華舟也實現(xiàn)了可觀的收益,不過,相比吉比特上市之后股價攀上高峰,盧竑巖以68.2億元的身家登上今年新財富500富人榜的第479位,他無疑與更大的財富機遇失之交臂。
2010年8月,考慮到IDG外資背景的影響,盧竑巖和蘇華舟等人曾另外設立一家平臺——廈門吉之特網絡技術有限公司,兩人持股均為35.7%。此后,該公司股權經過多次變更,盧竑巖和蘇華舟于2011年4月已不再持股。
不過,在蘇華舟退出吉比特的2012年10月,吉之特更名為廈門極致互動網絡技術股份有限公司,蘇華舟接手其15%股權。此后經過多次股權轉讓和增資,蘇華舟成為極致互動的實際控制人。2016年5月,極致互動(837011)在新三板掛牌時,蘇華舟直接持股56.47%,通過極致至臻間接持股14.25%,合計持股70.72%。極致互動推出了《東方故事》、賈靖雯代言的《魔俠傳》等端游產品,但2016年營收為9754萬元,凈利潤為-449萬元。endprint
《問道》手游上線,帶動業(yè)績爆發(fā)
吉比特設立之初,自研的游戲都是授權第三方游戲平臺來運營,比如《問道》端游推出后,一直由光宇國際集團(01043.HK)旗下號稱中國五大百萬在線級玩家游戲平臺之一的光宇在線獨家代理運營。直到2011年7月,吉比特才設立了全資子公司雷霆互動,并開發(fā)了“雷霆游戲運營平臺”,用于運營公司自主研發(fā)及代理的游戲,開始實施“研運一體化”的發(fā)展模式。
《問道》端游走紅之后,吉比特并沒有趁熱打鐵推出新的作品,其目標在于,希望在當時同質化嚴重的國內游戲市場上,研發(fā)可復制性和可替代性較低的游戲。2014年,在歷時5年的自主研發(fā)以及一年多的測試運營之后,吉比特正式推出了3D仙俠戰(zhàn)斗主題的角色扮演類端游《斗仙》,獲得不錯的反響。然而,由于智能手機的普及帶動端游玩家轉向手游,作為端游的《斗仙》并未像《問道》一樣成為現(xiàn)象級作品。
此后,吉比特也跟隨市場主流,更注重手游的研發(fā)與運營,推出了《地下城堡》及其續(xù)作《地下城堡2:黑暗覺醒》等口碑頗佳的手游作品,但總體而言,其發(fā)展處于平穩(wěn)期。盡管如今的吉比特旗下運營包括端游、頁游、手游和VR游戲四種類型的10多款游戲,但其自2013年來每年的收入仍有90%多來自《問道》和《斗仙》兩款端游,并且這其中的絕大部分來自推出時間較長的《問道》(表1)。
長期靠極少量游戲支撐的吉比特,營收也處于不溫不火的穩(wěn)定狀態(tài)。2013年,吉比特實現(xiàn)凈利潤1.58億元,2014年增長20%左右達到1.93億元,2015年只有1.75億元,為前一年度的90%左右。
直到2016年《問道》端游發(fā)行10周年,吉比特推出了《問道》手游版,公司營收終于迎來了新的爆發(fā)。2016年1-6月,其收入的96.61%都來源于《問道》、《斗仙》兩款端游以及《問道》手游版,其中,《問道》手游版占當期營業(yè)收入的比重為71.48%,而《問道》端游版僅占21.8%。由于《問道》手游版商業(yè)化運營的成功,吉比特2016年的凈利潤高達7.04億元,較上一財年增長約3倍。此外,其2017年第一季度凈利潤為1.64億元,與上年同期相比增長198%,公司季報中也指出,這主要得益于《問道》手游版的良好運營。
毫無疑問,《問道》手游版所帶來的凈利潤的突然爆發(fā),是吉比特股價創(chuàng)出兩市最高價的重要推動力之一。此外,在游戲公司市盈率普遍較高的大環(huán)境下,吉比特的市盈率不到30倍;根據2017年3月實施的2016年度股息派發(fā)數據,其每股股息高達4.1元,也支撐了其股價的飆升。上市以來,吉比特市值從38億元左右一路狂飆,最高曾超過240億元,上漲超過6倍。
游戲品質是根本,宣發(fā)運營是關鍵
某種程度上,游戲開發(fā)是一場循環(huán)下注的生存游戲。游戲公司或會因為研發(fā)的一款游戲大火而實現(xiàn)流水的爆增,但如果不能連續(xù)開發(fā)出新的爆款,形成穩(wěn)定的現(xiàn)金流,企業(yè)便只會在市場上曇花一現(xiàn)——這類游戲創(chuàng)業(yè)者并不鮮見。
一家游戲公司要實現(xiàn)長期盈利,在市場中站穩(wěn)腳跟,一是要有長期持續(xù)研發(fā)好游戲的能力,能夠研發(fā)出有良好品質和口碑、能夠給玩家?guī)順啡さ暮糜螒?。二是要有良好的游戲運營能力。一個游戲是否好玩是一回事,能否盈利又是另一回事,并不是每個好游戲都能盈利。游戲的運營,包括發(fā)行前后的宣傳、營銷和推廣,發(fā)行之后的正常維護,以及游戲定期的推陳出新等等,也是決定一個游戲能否長期占領市場并持續(xù)盈利的關鍵因素。好的運營能夠為好的游戲錦上添花,而差的運營也會導致大量玩家的出走。
《問道》端游和手游版的成功,顯示吉比特具有研發(fā)和商業(yè)化運營好游戲的能力?!秵柕馈芬灾袊鴤鹘y(tǒng)道家文化為背景,是國內2006年推出的最成功的回合制MMORPG游戲之一,其最高同時在線用戶數(PCU)一度接近百萬,推出當年便獲得了騰訊中國網絡游戲風云榜評選的“2006最受歡迎網絡游戲”。
假如說游戲品質是吸引玩家的關鍵,那么游戲中適當的收費設計,則是獲利的關鍵。和主流MMORPG類游戲一樣,《問道》通過出售虛擬道具等內置項目獲利,不過,其中沒有不付費就無法繼續(xù)游戲的設置,付費玩家僅僅是比普通玩家提升戰(zhàn)斗力更快更便捷,由此保持了玩家的數量與黏性。商業(yè)化運營10年以來,《問道》每月的充值金額基本穩(wěn)定,PCU依舊維持在30萬-60萬左右,新增注冊用戶數以及活躍用戶數仍能保持在較高水平,累計注冊用戶數超過3.8億,累計充值金額超過70億元(圖1)。這些數字顯示,《問道》憑借良好的品質以及合理的收費模式而被玩家穩(wěn)定地接納。
2016年4月推出的《問道》手游,由吉比特旗下的雷霆游戲平臺自主運營。憑借《問道》端游十年來積累的強大用戶群體和IP價值,該手游自正式上線運營以來,用戶規(guī)模及充值金額增長迅速,開測首日即登上App Store付費榜第一、暢銷榜第二。截至2016年6月底,僅短短2個月,《問道》手游就給吉比特帶來了高達4.1億元的收入,是同期端游版《問道》收入的4倍左右。截至9月底,其累計注冊用戶約1200萬,累計付費用戶約290萬,月度PCU最高突破50萬,累計充值金額超過12億元。截至年底,該手游收入已超15億元,成為2016年度除騰訊、網易的主打產品外,表現(xiàn)為最穩(wěn)定的一款手游。如果說上線時的火爆可以體現(xiàn)游戲本身過硬的品質,那么持續(xù)穩(wěn)定的亮眼表現(xiàn)則體現(xiàn)了游戲運營的實力。
除了代表作《問道》端游和手游,吉比特還有多款游戲口碑不錯,比如2014年推出的模擬經營與冒險戰(zhàn)略類手游《地下城堡》,以及2016年推出的《地下城堡2:黑暗覺醒》,2016年底推出的回合制策略探索手游《不思議迷宮》等。
在沒有大規(guī)模商業(yè)推廣的情況下,《地下城堡》IOS版自上線以來,在App Store多次問鼎付費榜榜首,其續(xù)作《地下城堡2:黑暗覺醒》推出36小時即登頂付費榜首位,并穩(wěn)占數周。同樣的,由青瓷數碼研發(fā)、雷霆游戲代理運營的《不思議迷宮》,自2016年底上線之后也迅速占領了付費榜榜首,并在之后的7個月里幾乎一直保持在付費榜的前五名。其作為一款單機類的闖關手游,既沒有什么社交性,也沒有什么競技性,卻仍能在上線之后穩(wěn)定保持在App Store暢銷榜的100名左右(圖2),一方面可見吉比特挑選代理游戲的眼光頗為獨到,另一方面也源于其運營上花了不少功夫。endprint
盡管這些游戲并非爆款,未帶來巨額收益,但對于一家公司的穩(wěn)定運營而言,價值不可忽略。
值得一提的是,在App Store里翻看這幾款游戲的評價,除了“好玩”、“推薦”的全五星好評,還能看到許多玩家長篇大論對游戲制作小組的良心建議,下面還有開發(fā)人員“會努力改進”的回復,這在其他手游的評價里并不多見。游戲開發(fā)與運營小組與玩家的交流互動,并將玩家意見融入游戲的更新中,不只體現(xiàn)了吉比特人貫徹“以玩家為本”的理念,尊重玩家合理和正向的需求,也有小米科技通過與“米粉”的緊密互動,圈定忠實核心用戶而快速成長的影子。
盈利依賴單個游戲IP,
未來發(fā)展仍有巨大挑戰(zhàn)
2016年,中國游戲市場的規(guī)模達到了1789億元,中國首次超越美國成為世界最大的游戲市場,其中,手游的持續(xù)崛起功不可沒。隨著智能手機的普及,隨時隨地就能玩的手游成為了玩家的首選。國內移動游戲市場規(guī)模也僅用4年時間,就從2012年的不到100億元增長到了2016年的超1000億元。手游所占游戲市場份額也隨之從2012年的13.1%增長到了2016年的57.2%,首次超過了PC客戶端游戲(圖3)。
伴隨手游市場的迅速增長,行內企業(yè)數量激增,這與手游市場不同于端游的競爭態(tài)勢頗有關系。
在PC客戶端游戲市場,頭部企業(yè)(top5)占據了約75%的市場份額,中小企業(yè)似乎沒有太多的可發(fā)展空間(圖4)。而在手游市場,盡管騰訊和網易兩大巨頭共計瓜分了一半以上的市場份額,但仍然有三成以上的份額被top10以外的小企業(yè)占據。所以,對于中小游戲公司而言,準入門檻仍然相對較低的手游市場也是更有機會的發(fā)展領域。行業(yè)集中度有限,也導致了移動游戲市場的競爭相對PC客戶端游戲市場更加激烈,市場對于企業(yè)的要求更加苛刻。對于吉比特而言,這也意味著所面臨的競爭壓力更大。
從2004年創(chuàng)業(yè)以來,吉比特長期依賴《問道》這一款游戲賺錢。2013-2015年,《問道》和《斗仙》兩款游戲收入占公司當期營業(yè)收入的比重分別為95.32%、93.29%和88.93%,其中《問道》的收入占同期營業(yè)收入的比重分別為87.93%、67.65%、73.05%。2016年4月《問道》手游推出后,《問道》、《斗仙》以及《問道》手游三款游戲占公司2016年1-6月營收的96.61%,其中《問道》端游和手游占的比重分別為21.8%和71.48%。
盡管《問道》手游推出后一直表現(xiàn)不俗,吉比特如今活得也頗為滋潤,但只靠單一的游戲IP獲利,風險過于集中。首先,國內游戲市場競爭激烈且同質化嚴重,同類型游戲產品層出不窮,一旦出現(xiàn)《問道》的替代品,可能導致大量玩家出逃。其次,手游的生命周期普遍較短,游戲玩家的偏好變化也很難掌控,若大量玩家對《問道》的喜好發(fā)生改變,也會導致吉比特的收益大幅下降。最后,若是公司自身對于游戲的經營出現(xiàn)了失誤,也會直接影響到游戲的流水,從而對公司的業(yè)績造成不利影響。
因此,能否準確把握未來市場的熱點,有前瞻性和預見性地推出新產品,來保證業(yè)績的持續(xù)增長,仍是吉比特的一大考驗。而一款新游戲的失敗,不僅會給公司帶來財務風險,還有可能影響之前好不容易建立起來的口碑,所以對于吉比特來說,新項目的審視和評估極為重要。
此外,對于游戲公司而言,游戲本身之外的輿論與監(jiān)管風險也值得關注。尤其是《王者榮耀》連續(xù)引發(fā)多起負面新聞,招致人民日報、新華社激烈批評,令騰訊(00700.HK)股價一日暴跌5%,市值蒸發(fā)千億,其他多個游戲公司股價也跟隨暴跌,更彰顯了爆款游戲的開發(fā)與運營中需要注重度的把握。endprint