董曉燚
六月底,“Esports Club”這款游戲登陸Steam平臺(tái),作為少見(jiàn)的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲之一,這款游戲剛一上市就受到了很多玩家的關(guān)注。在全民電競(jìng)被逐漸認(rèn)可的現(xiàn)在,這款模擬經(jīng)營(yíng)游戲的類主題直接變成了電競(jìng)俱樂(lè)部,比起之前千篇一律的超市、餐廳,這款游戲的出現(xiàn)可以說(shuō)是“既冒險(xiǎn)又富有創(chuàng)意”的決定。
玩家將在游戲中扮演一家俱樂(lè)部的經(jīng)理,圍繞FPS和MOBA兩個(gè)項(xiàng)目組建自己的團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)簽約、訓(xùn)練選手,設(shè)置戰(zhàn)術(shù),征戰(zhàn)比賽等,同時(shí)需要管理俱樂(lè)部的相應(yīng)基礎(chǔ)設(shè)施,最終打造出一家全球頂級(jí)的電競(jìng)俱樂(lè)部。盡管游戲的畫(huà)面制作還談不上精良,背景音樂(lè)也相對(duì)而說(shuō)比較單一,但是考慮到這款游戲全部都是由國(guó)人自主制作,工作團(tuán)隊(duì)也僅有四個(gè)人,對(duì)這款游戲的要求也不能太過(guò)苛刻。
“游戲創(chuàng)作之初純粹是頭腦風(fēng)暴,想過(guò)很多的點(diǎn)子,最后在主播和電子競(jìng)技兩個(gè)之中,選擇了電競(jìng)。一方面我們本身喜歡,一方面市場(chǎng)空缺。電競(jìng)的熱度高,可以有一個(gè)好的市場(chǎng)基數(shù),看到市場(chǎng),然后只要做好游戲就可以了。”
電競(jìng)本身作為一種很小中想的娛樂(lè)方式,突然被做成了大眾向的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。用“電競(jìng)俱樂(lè)部”去創(chuàng)造一款新的游戲是大家在網(wǎng)上熱議的話題。但是當(dāng)問(wèn)起創(chuàng)作初衷,團(tuán)隊(duì)成員胡江龍卻搖了搖頭,“并沒(méi)有那么復(fù)雜,只是想單純的做個(gè)游戲?!?/p>
購(gòu)買了這個(gè)游戲的很多用戶,在商店的評(píng)測(cè)區(qū)都表示說(shuō):“這款游戲圓了他們一個(gè)電競(jìng)夢(mèng)?!?/p>
“一些不玩FPS、MOBA的玩家,在這個(gè)游戲中依然玩的很開(kāi)心。我并不認(rèn)為這款游戲本身的設(shè)定會(huì)限制玩家的群體,反而通過(guò)游戲可以讓更多的人深入了解到電競(jìng)行業(yè)。模擬類游戲玩家的受眾嚇跑,但是黏性很高,只要品質(zhì)好玩家就會(huì)買賬?!?/p>
以電競(jìng)為題材的游戲,現(xiàn)階段還非常少見(jiàn),在中國(guó)的市場(chǎng)也沒(méi)有很成熟,抓住市場(chǎng)的這點(diǎn)空缺,制作團(tuán)隊(duì)選擇了這款緊貼當(dāng)下電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)的游戲。當(dāng)然,這款游戲并沒(méi)有想象中的那么簡(jiǎn)單,除了“俱樂(lè)部老板”需要考慮的隊(duì)員簽約、培養(yǎng)、參與比賽以及俱樂(lè)部的財(cái)政之外,還需要做戰(zhàn)隊(duì)在戰(zhàn)術(shù)方面的調(diào)整。游戲豐富多樣的策略性,讓網(wǎng)友們最初以為這款游戲的主要群體是“管理+電競(jìng)”的全能型玩家。但是當(dāng)真正開(kāi)始入手這款游戲之后,才會(huì)發(fā)現(xiàn),本身就FPS和MOBA類游戲簡(jiǎn)單的規(guī)則,其實(shí)沒(méi)有任何電競(jìng)天分的人也可以完全掌握這款游戲。
在這款游戲中模擬選手能力的數(shù)值化有些是完全參考現(xiàn)實(shí)中對(duì)選手能力的評(píng)價(jià),而有些是為了滿足游戲的模擬部分,這也是為什么在Steam商店的用戶評(píng)測(cè)上,玩家對(duì)選手的KDA或是比賽比分的懸殊產(chǎn)生質(zhì)疑的原因。盡管Steam上面的評(píng)測(cè)有些相當(dāng)極端,但是玩家們的態(tài)度也還都算友好,提出的評(píng)價(jià)也都非常中肯。游戲目前也還是在EA階段,不能強(qiáng)求它有3A級(jí)大作的水準(zhǔn),有很多問(wèn)題還是可以改善,有些一些算法還是值得去優(yōu)化。
“就現(xiàn)在而言,游戲還在測(cè)試版本的階段,離真正的完成還差的很遠(yuǎn)?!?/p>
在游戲制作之初,讓游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)更加專業(yè),制作團(tuán)隊(duì)在網(wǎng)絡(luò)上試著先了解了一些知名電競(jìng)俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)方式。在發(fā)售之后,為了讓游戲可以持續(xù)更新,還特別咨詢了一些俱樂(lè)部的相關(guān)工作人員。電競(jìng)?cè)Φ膹臉I(yè)者也在其中為制作團(tuán)隊(duì)提供了很大的幫助?,F(xiàn)階段的各種調(diào)整很多都來(lái)自他們專業(yè)的意見(jiàn)。游戲最初在進(jìn)行內(nèi)測(cè)的時(shí)候,知名硬核玩家游戲論壇“奶牛關(guān)”上差評(píng)不斷,各路玩家對(duì)這個(gè)游戲瘋狂吐槽,“從FPS的經(jīng)濟(jì)計(jì)算錯(cuò)誤,到安裝C4的時(shí)間錯(cuò)誤,這種細(xì)節(jié)的東西,”胡江龍有點(diǎn)不好意思,“雖然都是差評(píng),但是真的非常棒。我們會(huì)盡量用大家都容易理解的方式去做游戲?!?/p>
游戲上架一個(gè)月后,Steam平臺(tái)褒貶不一,俱樂(lè)部形式只能選擇單一的MOBA或FPS終歸是不合理的。當(dāng)然,游戲還在最初的起步階段,網(wǎng)友們的態(tài)度也都還算包容。制作團(tuán)隊(duì)也表示說(shuō),在未來(lái)聯(lián)網(wǎng)模式成功開(kāi)發(fā)之后,也會(huì)有俱樂(lè)部之間的互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。
“在未來(lái)會(huì)考慮引入知名俱樂(lè)部,和一些官方賽事合作或者拿到賽事的授權(quán)。”
現(xiàn)在游戲中出現(xiàn)的俱樂(lè)部和選手名稱都是虛空的,但是縱觀之前跟體育賽事相關(guān)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的成功案例,無(wú)論是范特西還是足球經(jīng)理等游戲,都選擇了直接跟進(jìn)體育賽事或是跟俱樂(lè)部直接合作。這樣一來(lái),俱樂(lè)部的粉絲一定會(huì)關(guān)注這個(gè)游戲,這就幫游戲打開(kāi)了用戶市場(chǎng)?!腹俜绞跈?quán)」和精良的制作畫(huà)風(fēng),簡(jiǎn)單易懂的游戲規(guī)則,會(huì)成功將粉絲轉(zhuǎn)變成游戲的核心用戶群。所以當(dāng)問(wèn)到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,胡江龍也表示說(shuō),在未來(lái)如果游戲能做的更好,他也是很希望跟一些國(guó)內(nèi)甚至國(guó)際的知名俱樂(lè)部以及賽事合作的。
“回頭想,可能是制作產(chǎn)品時(shí)理念以不合就吵架,都像個(gè)孩子似的。對(duì)小團(tuán)隊(duì)而言,制作過(guò)程中的記憶更多是艱辛的。”
游戲正式發(fā)行一個(gè)月之后,當(dāng)他再次回憶起游戲制作最初的時(shí)候,當(dāng)時(shí)的種種都變成了一句話,被一帶而過(guò),誰(shuí)也不知道它們當(dāng)時(shí)經(jīng)歷過(guò)多少的日夜,有過(guò)多少激烈的爭(zhēng)吵,一次次的改進(jìn)和創(chuàng)新都是一次次的頭腦風(fēng)暴。他微信的朋友圈在6月4日之后,再也沒(méi)有發(fā)過(guò)跟小女兒或者是休閑娛樂(lè)有關(guān)的內(nèi)容,只剩下對(duì)「Esports Club」的各種期待。透過(guò)他,我看到了有夢(mèng)想的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,我也看到了國(guó)產(chǎn)游戲自己獨(dú)立的思考和創(chuàng)新。