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        以移動(dòng)的力量破局電競(jìng)堅(jiān)冰

        2017-08-29 19:17:51董曉燚
        電子競(jìng)技 2017年14期
        關(guān)鍵詞:王者手游榮耀

        董曉燚

        移動(dòng)電競(jìng)的崛起

        如果把2016年稱作是移動(dòng)電競(jìng)的“元年”,那么2017年可以稱得上是移動(dòng)電競(jìng)的“本命年”,大大小小的賽事層出不窮,除了專注手游的觸手TV、獅吼TV之外,像熊貓TV、斗魚直播和虎牙直播這樣的傳統(tǒng)游戲直播平臺(tái)都開設(shè)了移動(dòng)電競(jìng)的板塊,甚至像映客這樣的秀場(chǎng)平臺(tái)也參與了KPL的直轉(zhuǎn)播。

        在傳統(tǒng)的電競(jìng)賽事當(dāng)中,支持比賽順利進(jìn)行的設(shè)備配置和外設(shè)都要求達(dá)到一個(gè)很高的水平以適應(yīng)比賽1秒內(nèi)完成的多個(gè)操作。但是移動(dòng)電競(jìng)只需要一臺(tái)智能觸摸設(shè)備,在設(shè)備連網(wǎng)的情況下使用模擬搖桿進(jìn)行控制。脫離了主機(jī)游戲需要的真實(shí)手柄和PC端游戲需要外設(shè)的情境,對(duì)抗性足夠強(qiáng)的手游收獲了一大批新玩家,甚至包括很多之前從未接觸過游戲的新用戶群體。有了底層玩家基數(shù)的支撐,給了電競(jìng)更大的想象空間。無(wú)論是在男女比例,用戶轉(zhuǎn)化之后的總量,還是在年齡結(jié)構(gòu),作為移動(dòng)電競(jìng)的代表產(chǎn)品KPL,讓電子競(jìng)技的賽事產(chǎn)品進(jìn)入了一個(gè)新的市場(chǎng)規(guī)模。

        此外,與人口基數(shù)相匹配的是對(duì)內(nèi)容的要求,如滕林季所言,當(dāng)電競(jìng)由垂直走向大眾的時(shí)候,電競(jìng)內(nèi)容的制作競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也就變成了傳統(tǒng)的綜藝和影視劇。在過去一年時(shí)間里,KPL把觀眾從VSPN的演播室?guī)У搅藮|方體育中心的萬(wàn)人現(xiàn)場(chǎng)。整體上的聲量上也達(dá)到了一個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的新高峰,這種聲量更多程度上來自于異業(yè)的合作,打破了不少傳統(tǒng)業(yè)者對(duì)于電競(jìng)的固有認(rèn)知。對(duì)此,KPL功不可沒。

        移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)在王者榮耀游戲興起之前,其格局和分布并不清晰,諸如全民槍戰(zhàn)、穿越火線手機(jī)版、亂斗西游等大量手游類產(chǎn)品,但競(jìng)技的元素更多是為了產(chǎn)品的推廣,并沒有真正建立起獨(dú)立的賽事體系,而王者榮耀是現(xiàn)今真正做到這一點(diǎn)的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目。依靠騰訊現(xiàn)有的微信、QQ兩大賬號(hào)管理系統(tǒng),這款游戲除了最根本的競(jìng)技性之外還增添了不可忽視的社交屬性,完整的社交體系讓玩家在游戲過程中更方便溝通交流。

        今年3月,騰訊攜手12支KPL戰(zhàn)隊(duì),宣布正式成立王者榮耀職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟,建立收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)濟(jì)模式、職業(yè)化培訓(xùn)等職業(yè)化機(jī)制。這一系列的改革,直接讓移動(dòng)電競(jìng)上升到了一個(gè)更為專業(yè)的水平。同時(shí)騰訊也在積極探索移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化的可能性,通過打造內(nèi)容IP,聯(lián)合出品優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,試圖打破大眾對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)價(jià)值原有的低水平認(rèn)知。

        豪門俱樂部涌入

        在移動(dòng)電競(jìng)最初決定建立比賽的時(shí)候,出現(xiàn)了很多賽前沒有考慮的問題。場(chǎng)館的信號(hào)并不能全面覆蓋,很容易出現(xiàn)掉線的情況;選手之間的手機(jī)型號(hào)不一樣,有失比賽公平性,甚至到了2016年的末尾,一些次級(jí)的移動(dòng)電競(jìng)賽事還有這樣的問題發(fā)生。這些賽場(chǎng)上的種種讓一度讓這個(gè)游戲的發(fā)展陷入了非常尷尬的境地,再加上先前的游戲玩家不能理解手游作為電子競(jìng)技成為新的發(fā)展趨勢(shì),一時(shí)間手游職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展舉步維艱。

        這些問題傳統(tǒng)電競(jìng)俱樂部看在眼里,所以在KPL的初期,更多參與進(jìn)來的俱樂部都是移動(dòng)電競(jìng)的“原住民”。最初eStar投身KPL的時(shí)候,還被很多風(fēng)暴英雄的玩家所詬病。而隨著比賽的深入,我們看到了越來越多的傳統(tǒng)電競(jìng)頂級(jí)俱樂部為了一張KPL的入場(chǎng)券而下血本。而QGhappy的奇跡也告訴我們,電子競(jìng)技在賽訓(xùn)和運(yùn)營(yíng)上的相關(guān)性。移動(dòng)電競(jìng)新用戶眼中的“奇跡”,背后總有看不到的付出,作為馳騁LPL賽場(chǎng)多年,經(jīng)歷了各種升降級(jí)賽的QG,無(wú)論從隊(duì)員的訓(xùn)練還是教練的配置都已經(jīng)有了一套相對(duì)成熟的系統(tǒng),對(duì)MOBA游戲的理解相對(duì)于其他俱樂部而言也更為深入。于是這種早年積攢下來的看似“得天獨(dú)厚”的優(yōu)勢(shì),讓QG在KPL如入無(wú)人之境大殺四方。

        在QG俱樂部加入王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽取得如此傲人的戰(zhàn)績(jī)之后,許多知名的電競(jìng)俱樂部也相繼開設(shè)了王者榮耀分部,為進(jìn)軍KPL做著準(zhǔn)備。從老牌俱樂部WE、LGD再到大家熟知的皇族、EDG等等,豪門俱樂部的涌入并不是一時(shí)間的心血來潮,QG在KPL的十五連勝為俱樂部帶來的巨額收益是大家有目共睹的。新項(xiàng)目在開發(fā)之前需要的除了商業(yè)評(píng)測(cè)、價(jià)值預(yù)估和商務(wù)洽談之外,還有更為重要的就是資金投入。任何一家俱樂部的目的都是為了可以更好的盈利,新項(xiàng)目是否能帶來超過預(yù)期投入的收益是需要考慮的重中之重。移動(dòng)電競(jìng)的普及讓手游成為了當(dāng)下一塊最誘人的蛋糕,而坐擁5000萬(wàn)日活玩家群體的王者榮耀和KPL完善的賽事體系成為了蛋糕頂端最引人矚目的巧克力讓各家俱樂部趨之若鶩。

        知名贊助商協(xié)作

        知名電競(jìng)俱樂部的加入給聯(lián)盟帶來的收益也同樣可觀,俱樂部高額的薪酬和苛刻的選人標(biāo)準(zhǔn)的訓(xùn)練方式,會(huì)直接讓聯(lián)盟整體的競(jìng)技水平出現(xiàn)大幅度的提高。殘酷的優(yōu)勝劣汰,讓一些能力不足的戰(zhàn)隊(duì)黯然退場(chǎng)告別KPL的聚光燈,留在臺(tái)上的戰(zhàn)隊(duì)也會(huì)比之前更加努力,這對(duì)于觀眾來說,比賽的觀賞性也大幅提升。相比起傳統(tǒng)的體育賽事,電競(jìng)比賽的即時(shí)性更為突出,可供贊助商的利用的資源也有很多沒有被發(fā)掘出來。

        今年一月,由新華社發(fā)布、體育贊助價(jià)值評(píng)估課題組評(píng)選的“2017年中國(guó)最具贊助價(jià)值體育賽事TOP100榜單”顯示,“英雄聯(lián)盟S7總決賽”位列第15位,排名甚至高于中國(guó)女排聯(lián)賽和中國(guó)羽毛球大師賽這種老牌傳統(tǒng)體育賽事。商業(yè)化體系日漸完整和成熟的KPL,成為移動(dòng)電競(jìng)的頭部賽事高速向前發(fā)展著。在據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)和國(guó)際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中,2016年移動(dòng)游戲占整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)的比例近半成。

        這一系列的繁榮和進(jìn)步,帶來的商機(jī)也是非??捎^的。KPL不僅吸引了像vivo這種國(guó)產(chǎn)知名品牌的贊助,更是在今年收獲了雪碧和寶馬這種全球五百?gòu)?qiáng)企業(yè)的的全力支持。在比賽的過程中,傳統(tǒng)的快消品和更貼合場(chǎng)景的設(shè)備廠商都找到了更貼近當(dāng)今年輕人的通路。隨著年輕的90后逐漸進(jìn)入到社會(huì),消費(fèi)者群體的重心開始往年輕人偏移,用雪碧代表Ronnie Zhang的說法:“在KPL的投入不僅僅是在商業(yè)維度的投入,更向年輕傳達(dá)了一個(gè)訊息,雪碧是與時(shí)俱進(jìn)的,是懂年輕人的?!睂汃R也正是秉承了這樣的理念,更注重年輕群體的感受,讓寶馬在年輕人中的形象變得更加平易近人,從而收獲更多的年輕人消費(fèi)群體。在大多數(shù)品牌還沒有意識(shí)到年輕人可以作為潛在客戶群體發(fā)展的時(shí)候,這些贊助商借助王者榮耀和KPL分別在線上和線下將品牌進(jìn)行了極大地推廣和曝光,獲得的直接收益和口碑是巨大的。

        而從另一方面而言,這些強(qiáng)有力的贊助支持為比賽現(xiàn)場(chǎng)的基礎(chǔ)設(shè)備建設(shè)和氛圍提供了有力的保障,觀眾的觀賽感受也就有了很大的改進(jìn)。這些改進(jìn)和進(jìn)步,又會(huì)轉(zhuǎn)化更多線上的游戲玩家成為線下的比賽觀眾。從某種意義而言,這是一套絕對(duì)雙贏的共利體系。

        后半年的移動(dòng)電競(jìng)

        有了市場(chǎng),有了贊助,有規(guī)模,有了體系,從7月8日東方體育中心KPL春季賽總決賽開始,移動(dòng)電競(jìng)將正式進(jìn)入了開花結(jié)果的時(shí)期。隨著消費(fèi)升級(jí)理念的深入和整體線上線下互動(dòng)能力的提高,要看到的是移動(dòng)電競(jìng)怎么樣真正的走向線下。讓更多的觀眾和粉絲真正有機(jī)會(huì)接觸到賽事本身,而與之相關(guān)的內(nèi)容也將面臨更為嚴(yán)峻的考驗(yàn)。

        快車道上飛奔的移動(dòng)電競(jìng)和KPL拖著電子競(jìng)技沖進(jìn)了傳統(tǒng)的市場(chǎng)之中,找到與之匹配的資本力量其實(shí)并不困難,更為困難的是當(dāng)萬(wàn)事俱備的時(shí)候,但到底是被東風(fēng)吹散還是乘風(fēng)而行,需要強(qiáng)而有力的執(zhí)行團(tuán)隊(duì)能夠保證移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展速度跟上整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)改變?nèi)藗兩畹乃俣取?

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