楊智杰
對(duì)《王者榮耀》的集體批評(píng)并非第一次,從國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展至今,它一直與社會(huì)對(duì)未成年人的焦慮共生
很長一段時(shí)間,“小學(xué)生玩家如何坑隊(duì)友”一直是互聯(lián)網(wǎng)上《王者榮耀》玩家們打趣的主要話題,現(xiàn)在,這一群體果真成了社會(huì)焦慮的重心。
引發(fā)近期媒體大討論的是幾則關(guān)于未成年玩家的新聞。4月,廣州17歲少年連續(xù)打《王者榮耀》40多個(gè)小時(shí),誘發(fā)腦梗;6月22日,杭州13歲的學(xué)生因?yàn)橥嬖撚螒蚝透赣H發(fā)生分歧后從4樓跳下;隨后,杭州夏衍中學(xué)老師蔣瀟瀟發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》,表達(dá)了對(duì)孩子沉迷于該游戲的痛恨。
包括新華社、人民網(wǎng)在內(nèi)的國內(nèi)主流媒體集體評(píng)議《王者榮耀》,使得該游戲一時(shí)間成為輿論的焦點(diǎn),且負(fù)面評(píng)論居多。而此前,互聯(lián)網(wǎng)上關(guān)注最多的是《王者榮耀》不斷刷新的數(shù)據(jù):截至2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5000萬,創(chuàng)造了騰訊平臺(tái)上智能手機(jī)游戲的新紀(jì)錄;在全球iOS & Google Play收入榜上排名不斷攀升;截至今年5月,王者榮耀用戶規(guī)模超2億;過去半年日均新增用戶數(shù)達(dá)174.8萬,相當(dāng)于一個(gè)縣的人口數(shù)……
第三方數(shù)據(jù)分析平臺(tái)App Annie更新6月全球手游指數(shù)榜單,《王者榮耀》高居全球iOS手游收入榜首位。但是它的開發(fā)商騰訊游戲此刻卻有些高興不起來。極光大數(shù)據(jù)的《王者榮耀研究報(bào)告》顯示,該游戲中19歲及以下用戶占25.7%,以注冊(cè)用戶為2億計(jì)算,共4千萬人左右,這背后有無數(shù)家長把這款手游當(dāng)成了“敵人”。
如果留意過去可以發(fā)現(xiàn),對(duì)游戲的集體批評(píng)并非第一次,從國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展至今,它一直與社會(huì)對(duì)未成年人的焦慮共生。
人們習(xí)慣于把1996年前的日子稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的“史前文明”。那時(shí)候,現(xiàn)在手游的主力軍之一00后還未出生,個(gè)人電腦尚未普及,網(wǎng)游只是在國內(nèi)各大專院校的集中式機(jī)房里發(fā)展。
新千年以后,互聯(lián)網(wǎng)泡沫經(jīng)濟(jì)開始消退,但是聯(lián)眾游戲卻在2000年3月舉辦的首屆“中韓網(wǎng)絡(luò)圍棋對(duì)抗賽”中,創(chuàng)下了當(dāng)時(shí)全世界規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)圍棋比賽人數(shù)紀(jì)錄——12140人。
2000年7月,《萬王之王》作為大陸第一款網(wǎng)絡(luò)游戲上市,拉開了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的序幕,同時(shí)期面世的還有《石器時(shí)代》《傳奇》等游戲。2002年8月,《傳奇2》在線人數(shù)突破50萬,被認(rèn)為是當(dāng)時(shí)世界上規(guī)模最大、在線人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。
有網(wǎng)友回憶,“當(dāng)年游戲只有兩種,一種叫傳奇,一種叫其他。”一位當(dāng)時(shí)上小學(xué)六年級(jí)的網(wǎng)友記得,巔峰時(shí)期,有一天下午上課前,他就讀的小學(xué)4個(gè)班270個(gè)學(xué)生中有100個(gè)男生被老師從網(wǎng)吧抓回來,在走廊罰站。
中國游戲工作委員會(huì)(CGPA)與美國國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同完成的《2003年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,網(wǎng)絡(luò)游戲的亮相讓投資者看到了盈利潛力和發(fā)展空間,2002~2005年成為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展階段,眾多網(wǎng)絡(luò)公司開發(fā)游戲業(yè)務(wù),媒體大肆渲染,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶也快速增長。
根據(jù)IDC塞爾數(shù)據(jù)中心提供的數(shù)據(jù),2001年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模大約在3 億元左右,而2002 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模已增加至9.1億元,年增長率幾乎達(dá)到200%,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸形成。
網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),2002年,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)中國通信業(yè)務(wù)收入的直接貢獻(xiàn)為68.3億元,對(duì)IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻(xiàn)為32.8億元,對(duì)媒體及出版業(yè)的直接貢獻(xiàn)為18.2億元。
但在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場初步形成時(shí),有人提出了青少年相關(guān)的話題。中科院院士何祚庥在“網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)研討會(huì)”上提醒人們,防止網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)與成長的負(fù)面影響。
《人民日?qǐng)?bào)·海外版》在2000年11月24日發(fā)文《電腦游戲:第九藝術(shù)或電子海洛因》,文章指出,游戲內(nèi)容中的色情、暴力、篡改歷史令人們深惡痛絕?!耙欢螘r(shí)間里, 青少年因?yàn)橥嬗螒蚨膹U學(xué)業(yè),甚至走上犯罪道路的報(bào)道屢見不鮮, 還有少年晝夜沉迷于游戲以至暴斃網(wǎng)吧中的事件發(fā)生, 也令家有少年的成年人對(duì)電腦游戲心生痛恨。”
這句話聽起來很熟悉,即使到17年后的今天,人們討論游戲的時(shí)候擔(dān)心的基本上還是這些問題。
玩游戲?yàn)槭裁慈菀咨习a?資深游戲設(shè)計(jì)師劉旭穎向《中國新聞周刊》介紹,“游戲里的正向反饋機(jī)制總是很及時(shí),而且經(jīng)常是不間斷的。生活中,無論學(xué)習(xí)還是工作、運(yùn)動(dòng),要獲得正向反饋,總是需要付出更多的時(shí)間和精力,而且不一定能成功。而在游戲里,你完成一個(gè)任務(wù)就有獎(jiǎng)勵(lì),第二天上線又有獎(jiǎng)勵(lì),這些都是游戲設(shè)計(jì)機(jī)制讓你覺得很爽。”
甘肅政法學(xué)院副教授任文啟曾在自己的碩士論文中提到,玩家在游戲中可以獲取好奇心、無壓力的競爭、幻化?;没粗笌胧降伢w驗(yàn)游戲。除此之外,他補(bǔ)充道,玩家還能得到社會(huì)文化及其他信息,實(shí)現(xiàn)了社會(huì)安全感(從眾的壓力和跟隨潮流的認(rèn)同感),實(shí)現(xiàn)了溝通和社交的需要(同齡同伴同類的同在感),實(shí)現(xiàn)了成就感的體驗(yàn)(滿足自我實(shí)現(xiàn))以及形成娛樂的亞文化(歸屬感)。而現(xiàn)在利用大數(shù)據(jù)技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)會(huì)搜集大量的用戶信息,包括用戶基本需求,甚至基于人性的弱點(diǎn)有針對(duì)性地設(shè)計(jì)。
游戲分級(jí)也開始被人提及。2001年8月,《光明日?qǐng)?bào)》刊發(fā)《游戲軟件“分級(jí)”有益青少年成長》,引導(dǎo)了面對(duì)目前多數(shù)青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷,甚至少數(shù)為此荒廢學(xué)業(yè)的狀況,國內(nèi)能不能考慮對(duì)游戲軟件進(jìn)行分級(jí)的討論。結(jié)論是“游戲軟件市場秩序的規(guī)范是一個(gè)長期的過程,并且需要社會(huì)各界多方努力。教育專家希望,老師及家長應(yīng)共同擔(dān)負(fù)起正確引導(dǎo)和說服孩子的責(zé)任,幫助他們走出網(wǎng)絡(luò)和游戲的誤區(qū)。”
長期沉迷于游戲的青少年被認(rèn)為是患了“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”,甚至有人建議教育部門成立“未成年人心理健康咨詢與指導(dǎo)中心”,與學(xué)校心理指導(dǎo)教師、醫(yī)院、青少年心理治療中心共同組成針對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮問題的救助機(jī)構(gòu),幫助患有 “網(wǎng)絡(luò)成癮癥”的青少年盡快走出困境。
2003年 6月26日,國家新聞出版總署明確要求,所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng);適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時(shí)間,享受健康生活。
《工人日?qǐng)?bào)》在評(píng)論中提到:幾乎從誕生之日起,網(wǎng)絡(luò)游戲便面對(duì)著種種責(zé)難。有些學(xué)者認(rèn)為,從教育性和文化性的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎“不具備任何意義”。而身為父母者,更把網(wǎng)絡(luò)游戲看作“電子海洛因”,使青少年沉迷其中,難以自拔。
一方面,游戲被看作“洪水猛獸”;另一方面,具有巨大潛力的網(wǎng)游正在得到政策扶持。2003年9月,“原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)”正式被列入國家“863”計(jì)劃,這是一項(xiàng)政府主導(dǎo)的國家高技術(shù)發(fā)展計(jì)劃,政府投入500萬元予以支持。
2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲公司也在改變發(fā)展策略,拉攏更多玩家。2005年11月,盛大公司開啟網(wǎng)絡(luò)游戲永久免費(fèi)模式。此前國內(nèi)網(wǎng)游靠出售游戲時(shí)間,讓玩家購買游戲點(diǎn)卡的方式盈利,因而免費(fèi)游戲的消息在當(dāng)時(shí)引起了震動(dòng)。同時(shí),盛大以免費(fèi)模式吸引用戶也受到爭議,有人認(rèn)為這“必然將網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭引入更加激烈的增值服務(wù)領(lǐng)域”。
實(shí)際上,免費(fèi)游戲模式的確是將用戶從“購買游戲時(shí)間”變?yōu)椤巴婕疫M(jìn)行游戲時(shí), 購買需要的游戲內(nèi)部的虛擬物品”。另一家游戲公司網(wǎng)易并未追隨免費(fèi)之風(fēng),但一年以后,盛大第四季總營收的同比增長數(shù)是網(wǎng)易的4倍。
網(wǎng)易首席執(zhí)行官丁磊當(dāng)時(shí)接受過采訪,他說:“我們的在線游戲收入有所下降,部分原因是由于游戲市場競爭日益激烈,特別是受到一些競爭對(duì)手推出了免費(fèi)游戲的影響?!?/p>
盛大之后,同樣盛行網(wǎng)絡(luò)的《征途》《新石器時(shí)代》以及網(wǎng)易的《大唐豪俠》也開始嘗試免費(fèi)模式。這種靠增值服務(wù)盈利的模式一直延續(xù)至今,在國產(chǎn)手游上得到復(fù)制。
北京掌趣科技股份有限公司相關(guān)人士對(duì)《中國新聞周刊》介紹,國外手游是付費(fèi)下載,但下載之后收費(fèi)少,某種程度上更公平。而國內(nèi)很多游戲免費(fèi)下載,但是之后付錢,且付錢的用戶花費(fèi)時(shí)間少,在排行榜上也有更好的體驗(yàn),相對(duì)來說不夠公平。
免費(fèi)其實(shí)是游戲制作方攻克用戶需求和弱點(diǎn)的利器,“不像以前有些游戲需要點(diǎn)卡,有個(gè)收費(fèi)起點(diǎn)。免費(fèi)就會(huì)讓所有可能進(jìn)來的都進(jìn)來,但進(jìn)來之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)第二點(diǎn):分層,不同的付費(fèi)玩家處在不同階層。這里的人性弱點(diǎn)就是比較,我在現(xiàn)實(shí)中不行,但我在游戲里掏10塊錢就比一大票人強(qiáng),這種體驗(yàn)會(huì)疊加?!比挝膯?duì)《中國新聞周刊》說。
除了降低游戲門檻,網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸走向家庭,向大眾化娛樂產(chǎn)品邁了一大步。2000年以來,伴隨網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的是網(wǎng)吧盛行,以學(xué)生為主的青少年是最主要的玩家群體。但是網(wǎng)吧事故多發(fā),對(duì)未成年人的錯(cuò)誤導(dǎo)向使得官方禁止未成年人進(jìn)入網(wǎng)吧。如此一來,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家必然減少。
2004年前后,家庭寬帶普及,網(wǎng)游公司決定將用戶目標(biāo)轉(zhuǎn)向家庭,不同于以往的暴力、戰(zhàn)爭類型,而是轉(zhuǎn)向休閑風(fēng)格,特點(diǎn)是粘性低,社群大,單位游戲時(shí)間短。盛大公司最先試水,先后推出《泡泡堂》《夢(mèng)幻國度》《三國豪俠傳》等游戲。
上述趨勢(shì)也在改變玩家構(gòu)成。IDC在2004年的統(tǒng)計(jì)顯示,25歲以上的用戶已經(jīng)占到總數(shù)的40%,有固定工作與青少年的比例也改變?yōu)?7%和42%。而《2003年度中國電腦游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,25歲以上用戶只有23.7%。這意味著網(wǎng)游用戶正在由以學(xué)生為主的青少年擴(kuò)展到更廣泛年齡層次的人群。
2005年以后網(wǎng)絡(luò)游戲步入成熟發(fā)展階段,但是據(jù)南京大學(xué)南海輿情監(jiān)測室研究員趙延蕾統(tǒng)計(jì),以“網(wǎng)絡(luò)游戲”與“癮”作為關(guān)鍵詞,從2001年3月20日到2012年5月7日的641篇的新聞報(bào)道中,關(guān)于“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”的新聞報(bào)道高峰出現(xiàn)在2005年到2009年之間,媒體熱衷于展示自己的觀點(diǎn),忽略了對(duì)客觀事實(shí)的報(bào)道。此外由于媒體的利益需求,在對(duì)典型案例的選擇中,偏向極端、消極的負(fù)面案例。而在媒體輸出觀點(diǎn)的過程中,往往對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作出負(fù)面的評(píng)論。
官方也有所行動(dòng)。2005年10月20日,防沉迷系統(tǒng)在市場上受捧的《傳奇》《奇跡》《大話西游》《魔獸世界》等11款網(wǎng)游試運(yùn)行。系統(tǒng)規(guī)定,累計(jì)游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)屬于“健康游戲時(shí)間”,一切正常;累計(jì)游戲時(shí)間在3至5小時(shí)屬于“疲勞時(shí)間”,經(jīng)驗(yàn)值和落寶率降為50%;累計(jì)游戲時(shí)間在5小時(shí)以上為“不健康游戲時(shí)間”,經(jīng)驗(yàn)值和落寶率降為0。
但效果顯然并不樂觀,未成年人用身份證號(hào)碼生成器破解防沉迷系統(tǒng)、玩家建立多賬號(hào)等方式,都可以鉆防沉迷系統(tǒng)的空子。
2006年8月4日,官方發(fā)布《中央文明辦、共青團(tuán)中央、新聞出版總署等關(guān)于深入推進(jìn)“健康上網(wǎng)拒絕沉迷,幫助未成年人戒除網(wǎng)癮大行動(dòng)”的通知》,力圖促進(jìn)青少年走出網(wǎng)癮。
次年4月,新聞出版總署聯(lián)合中央文明辦等八部門要求7月16日起正式實(shí)施防沉迷實(shí)名認(rèn)證。
2010年8月1日,文化部出臺(tái)的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》正式實(shí)施,首次系統(tǒng)地對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂內(nèi)容、市場主體、經(jīng)營活動(dòng)、運(yùn)營行為和法律責(zé)任作出明確規(guī)定,明確指出預(yù)防未成年人沉迷。
伴隨著社會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲和黑網(wǎng)吧的焦慮,網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲一個(gè)分支異軍突起。個(gè)人電腦在增多,新的矛盾在網(wǎng)頁游戲聚焦。網(wǎng)頁游戲是一種基于網(wǎng)頁的電子游戲,一般不用下載客戶端,任何一臺(tái)能上網(wǎng)的電腦都可以進(jìn)行游戲,與其他大型游戲比較,具有占用空間小、硬件要求低等特點(diǎn)。
電腦普及、入門簡單、社交需求,“偷菜”游戲當(dāng)時(shí)紅極一時(shí)。據(jù)報(bào)道,2008年,中國社交網(wǎng)站農(nóng)場游戲日活躍用戶人數(shù)最少在2800萬至3000萬之間。開心網(wǎng)70%的用戶稱,“偷菜”是其最喜歡的游戲,甚至催生了流行語:“今天你偷菜了沒有?”艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),從2007年興起至2009年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模翻了近10倍,達(dá)9.9億,用戶以上班族為主。
但“偷菜”游戲很快就在道德上受到公眾質(zhì)疑。媒體上甚至不斷出現(xiàn)情侶因?yàn)椤巴挡恕狈质?,學(xué)生因?yàn)樯硐荨巴挡恕倍鵁o法專心讀書,上班族沉迷“偷菜”而被炒魷魚等新聞。
網(wǎng)頁游戲市場充斥大量中小型網(wǎng)站聯(lián)盟,管理難度大,且以暴力、色情等為賣點(diǎn),加之2012年以后移動(dòng)端游戲的沖擊,網(wǎng)頁游戲的增速下滑。
站在2012年的節(jié)點(diǎn),騰訊花了整整一年在內(nèi)部討論《王者榮耀》到底是真正的未來還是偽命題。這一年,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場爆發(fā)式增長,智能手機(jī)出貨量為2.58億部,市場占有量首次突破一半,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)從3G向4G升級(jí),流量資費(fèi)下降。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì),2012年國內(nèi)移動(dòng)網(wǎng)游戲市場規(guī)模達(dá)65.1億元,同比增長68.2%。
一年以后,騰訊認(rèn)可移動(dòng)游戲的市場潛力,并在3個(gè)月時(shí)間內(nèi)將騰訊游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的一半人手投入到移動(dòng)游戲上。
而游戲公司再次迎來上市熱潮。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2014年上市公司為歷年最多,且多以移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)為主。
國內(nèi)手游市場迎來春天,還有一大原因是過去客戶端游戲市場儲(chǔ)備了大量的游戲環(huán)境。掌趣科技相關(guān)人士對(duì)《中國新聞周刊》介紹,目前手游很多是過去端游移植到手機(jī)上,比如十多年前的《石器時(shí)代》《拳皇》,可以吸引老玩家,這叫“情懷性回歸”。因而手游市場呈現(xiàn)的特點(diǎn)就是IP的挖掘,如果熟悉游戲,就可以發(fā)現(xiàn),目前App Store游戲排行榜的很多游戲,比如《夢(mèng)幻西游》《魂斗羅等》都是照搬端游。同時(shí)改編影視、文學(xué)題材也是一個(gè)重要方向。
2016年中國手游市場規(guī)模超過783億,幾乎是2012年的9倍。騰訊的《王者榮耀》和網(wǎng)易的《陰陽師》成為兩個(gè)現(xiàn)象級(jí)的游戲,并成為全民游戲。
為什么能成為爆款?《王者榮耀》所在的騰訊互動(dòng)娛樂天美工作室群總裁姚曉光公開解釋,該游戲解決了過去手機(jī)游戲競技缺乏公平、游戲體驗(yàn)重復(fù)和游戲節(jié)奏太慢的三大問題。
知乎用戶氪老師從事游戲策劃。他對(duì)《中國新聞周刊》說,“為什么是騰訊的《王者榮耀》?這是因?yàn)镸OBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)有兩個(gè)很明顯的特征,一個(gè)是排他性,一個(gè)是對(duì)用戶數(shù)量的高要求?!迸潘允侵敢?yàn)镸OBA游戲?qū)W習(xí)成本高,一般玩家只玩一款MOBA游戲。另外,MOBA類游戲只有多人玩法,這就要求有相當(dāng)數(shù)量的用戶數(shù)才玩得起來,再加上強(qiáng)社交屬性,最后很容易就演變成“哪個(gè)游戲朋友們玩得最多,我就去玩哪個(gè)?!庇脩羧旱鸟R太效應(yīng)明顯,競爭到最后,用戶基數(shù)大的那個(gè)游戲會(huì)把同類競品的流量都吸走?!霸谥袊氖钟问袌?,這個(gè)成功產(chǎn)品只可能出自騰訊。因?yàn)轵v訊,或者說微信和QQ,獲得單個(gè)用戶的成本比其他廠商要低得多。”
劉旭穎介紹,蘋果商店的一個(gè)用戶獲取成本早已超過100元人民幣,在2012年左右也就幾塊錢。
但是它依然逃不過“未成年人保護(hù)”問題。雖然《王者榮耀》在7月4日推出防沉迷系統(tǒng),但是和12年前一樣,上線首日即遭破解。自7月18日起,《王者榮耀》“健康系統(tǒng)”正式上線新功能,宣稱21點(diǎn)至翌日8點(diǎn)之間,12周歲以下未成年用戶將不能進(jìn)行游戲,但在此之前網(wǎng)上已出現(xiàn)許多“破解攻略”。
防沉迷收效甚微,有人再次提及游戲分級(jí)。但從2001年呼吁至今,始終沒有真正落實(shí)。
對(duì)此,任文啟說:“我們電影的分級(jí)都還沒做出來,游戲就更談不上了。一是由于我們的游戲市場和游戲產(chǎn)業(yè)尚未真正獨(dú)立發(fā)展與走向成熟,你看看鋪天蓋地的網(wǎng)頁游戲彈窗就能感受得到;二是由于目前的分級(jí)本身權(quán)力掌握在行政機(jī)關(guān)手里,權(quán)力的掌握者不懂、不愿意、也做不了這個(gè)事?!?/p>
北京郵電大學(xué)網(wǎng)絡(luò)文化與傳播教研中心副教授任樂毅認(rèn)為,出臺(tái)分級(jí)制度的前提是有一個(gè)好的網(wǎng)絡(luò)立法環(huán)境,而目前互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展過快,立法相對(duì)滯后。從管理者角度,他猜測管制部門可能擔(dān)心一旦明確分級(jí)制度,某種以往不能被推向市場的文化產(chǎn)品,在分級(jí)之后反而會(huì)被推出來,這會(huì)帶來更多問題。
面對(duì)社會(huì)爭議,游戲出品方顯得有些委屈?!锻跽邩s耀》制作人李旻在7月3日發(fā)表公開信,提及“因?yàn)橛腥顺撩?,就來怪游戲,我們覺得有些委屈”。
劉旭穎的表達(dá)更直接,“游戲制作方是不負(fù)有教育小孩的責(zé)任的,游戲制作方的責(zé)任是對(duì)投資人負(fù)責(zé),對(duì)游戲本身的可玩性負(fù)責(zé),教育小孩、管控他們的行為是父母的責(zé)任?!?/p>
實(shí)際上,對(duì)于父母和社會(huì)的責(zé)任,人民網(wǎng)和新華社的幾篇評(píng)論中都曾提及。任文啟對(duì)《中國新聞周刊》說,“一個(gè)在商業(yè)上非常成功的、用戶群體達(dá)到數(shù)億(未成年人群體巨大)的手機(jī)端游戲,負(fù)有教育未成年人的責(zé)任嗎?這個(gè)問題的答案自然是肯定的,因?yàn)槟愕挠绊懥?shí)在太大,不可傲嬌地說‘奴家自己品性端莊卻還不知道負(fù)有這樣的責(zé)任。畢竟,權(quán)力越大,責(zé)任越大。往深里說,游戲本身就是一種人類的存在方式,任何游戲都有自己的內(nèi)容和規(guī)則,一款好的游戲應(yīng)當(dāng)對(duì)人類很多的優(yōu)秀品質(zhì)和價(jià)值有所導(dǎo)引,否則可以被稱為游戲,卻無法被稱為好游戲。如果王者榮耀自認(rèn)為或被認(rèn)為是好游戲,應(yīng)當(dāng)反思其是否當(dāng)?shù)闷疬@個(gè)‘好的自有內(nèi)涵?!?/p>
其實(shí),早在1994年成立的美國娛樂軟件分級(jí)委員會(huì)就提到游戲分級(jí)的責(zé)任:基于年齡的分類,以及關(guān)于游戲內(nèi)容的準(zhǔn)確的、不帶偏見的信息指導(dǎo)。
除了社會(huì)監(jiān)管和游戲自律,北京郵電大學(xué)網(wǎng)絡(luò)文化與傳播教研中心副教授任樂毅認(rèn)為,家庭和學(xué)校對(duì)預(yù)防未成年人沉迷游戲也很重要?!爸袑W(xué)生的手機(jī)肯定是家長提供的,作為監(jiān)護(hù)人,他使用手機(jī)時(shí),手機(jī)里的娛樂產(chǎn)品,家長是否得了解清楚?如果他在學(xué)校使用這種游戲時(shí),校方是否得約束?我覺得作為教育部門和家長得負(fù)起這個(gè)責(zé)任。我的建議是,如果給青少年足夠多的社會(huì)活動(dòng),游戲空間和時(shí)間自然減少。如果每一個(gè)青少年身邊的成年人能夠帶動(dòng)和引導(dǎo)他,游戲本身不是最大的問題?!?/p>
“青少年自制力差是客觀的,但他們的需求是什么,在現(xiàn)實(shí)生活中是否得到了實(shí)現(xiàn)?他又為什么在游戲中沉迷?怎么一直到沉迷出了問題才想起來追問游戲的責(zé)任,在此之前呢?”任文啟說,“你的小孩如果參加了藍(lán)鯨死亡游戲,又去怪誰?我更覺得,這些問題是自我焦慮的外在表現(xiàn)。”