葛維櫻
“在成都打《王者榮耀》是什么感受?”我參加了一場以此為噱頭的成都游戲業(yè)內聚會。中國游戲產業(yè)的整體收入規(guī)模,從2016年的1789.2億元,上升到2017年中已經達到2167.9億元。中國手游用戶數量在2016年超過端游,今年上半年的手游用戶人數已經達到5.07億人。成都游戲從業(yè)者,充分見證和經歷了中國游戲行業(yè)近幾年內的低谷和巔峰。
2016年7月26日,香港年輕人在玩手機游戲“精靈寶可夢”
建于成都高新區(qū)的騰訊大廈和周邊圍繞互聯網誕生的企業(yè),街道和樓宇都煥發(fā)著簇新和便利,“996”工作制在這里成為常態(tài)。2014年,成都成為“手游之都”,高峰時超過1000家大小游戲公司出現。高新區(qū)在全國率先出臺《加快移動物聯網產業(yè)發(fā)展的若干政策》,這些享有減免房租、稅收獎勵、人才補貼的企業(yè),在騰訊、Google等帶頭下,手游成了創(chuàng)業(yè)集中爆發(fā)區(qū),到現在泡沫破滅,剩下公司不到四分之一,其中誕生了“全球游戲收入第一”的天美公司。勃發(fā)的游戲產業(yè)浪潮之中,那些進入游戲行業(yè)超過10年的從業(yè)者是什么感受?
“去年有一天我在軟件園的麥當勞碰上了一個過去的下屬。我問他是不是去了天美,還真是?!瘪R丹問對方的年終獎發(fā)了多少,得到了一個輕描淡寫的答案,“整個團隊的人均獎金150萬”。馬丹沒再多問。十幾年前,他從成都電子科技大學計算機專業(yè)碩士畢業(yè)進入盛大的時候,“游戲還不能稱為一個產業(yè)或行業(yè),只能說我進了一個以游戲為主業(yè)的公司”。幾年后他離開盛大,本來作為核心團隊的一員,離職得不到批準,但當時盛大正在進行“18計劃”——每個月18日任何人都可以和陳天橋談話。結果馬丹被要求,創(chuàng)業(yè)可以,但必須拿盛大的投資。在成都游戲業(yè)內,大部分是技術性團隊,同質化產品較多,而馬丹這樣制作過《傳奇》等爆款的成都人,在面對近幾年大量從“北上廣”涌來的潮水般的創(chuàng)業(yè)者,心態(tài)已經迥然不同。他的初創(chuàng)項目因為與《龍之谷》相撞,被盛大無情砍掉后,馬丹干脆聯合幾個兄弟租了個100多平方米的民用房自己做游戲。雖然因為沒錢美術性很差,但游戲性暴強的“新東西”引起了業(yè)界資本的關注。
業(yè)界管每個月燒的錢叫“burn rate”,燒錢是游戲行業(yè)的核心,發(fā)售之前一直在燒。沖著資本活下來的創(chuàng)業(yè)者極少,但每一波技術革新又會引發(fā)大量資本進入?!艾F在的數學庫開發(fā)工具已經比10年前強太多了。游戲復雜的基礎建立在硬件的提升上。”作為老手,他能夠一下子把游戲的策劃案反推到位:系統(tǒng)、好友、新手、戰(zhàn)斗、世界觀。他得到新投資成立了新公司“創(chuàng)游致睿”。和馬丹具有相反經歷的,是一直在外資游戲企業(yè)工作的Toby,“一個大型項目經過多年的開發(fā),在上市前的最后時刻被砍掉在這個行業(yè)并不是小概率事件”。“這個行業(yè)不分核心和外圍。關鍵是游戲性,也就是核心玩法。因為迭代太快了?!彼麄冞@樣10年以上的從業(yè)者,對行業(yè)和社會的觀察已經積累了足夠豐富的見識和耐心?!坝螒蛐袠I(yè)里一將功成萬骨枯?!?p>
7月17日,第三屆 QQJOY X次元盛典在成都新會展開幕,并舉辦首個《王者榮耀》主題晚會
“中國人的口味是什么?”游戲行業(yè),聽起來蠻符合馬丹這個娃娃臉男生的性格,他不是從玩家憑興趣進入游戲行業(yè)的,盡管那是典型也是基礎型的從業(yè)者?!昂芎玫南敕āⅫc子,我每天聽到的太多了,這不足以支撐一個好的游戲的誕生?!瘪R丹告訴我,他認為90%的對于游戲的意見都是廢話,既表達不出想法也沒價值。在核心性玩法上,中國和外國有極大分別。他舉“偷菜”為例,只用鼠標點,沒有任何技巧,菜不斷成熟、收割和交換。這是極端弱化游戲性,極端強化社交性的游戲,國外是沒有這樣的玩法的。Toby管中國游戲進程,叫“螺旋式上升波浪式前進”。單機游戲雖然發(fā)展坎坷但現在有了新的機會和平臺開始復蘇,手游雖然降溫了但優(yōu)秀產品依然能聚攏大量的用戶?!斑@實際上是一個用戶整體水平提高的過程?!?/p>
我好奇游戲公司的工作是不是就是天天打游戲。馬丹讓我先放下對趣味的執(zhí)著,反向理解,“游戲就是試錯”。沒有一個游戲是誕生出來就好玩,對于一個界面系統(tǒng)的分析,需要游戲設計師想象自己是一個普通玩家,所有公司員工都需要模擬玩家,每天都要出一個新版本。通過內部人員的不斷試錯,小改、大改,“隱隱覺得順暢”。他在盛大的經驗依然是有效的,“第一游戲畫面要精美,第二從下載登錄,到創(chuàng)建角色,不能給玩家排斥感。比如一個特效總是循環(huán),就會招人煩,變成潛在的卸載因素”。
游戲當中有一個關鍵指標,“次留”?!暗谝惶焱嬉粋€小時,我們模擬了客戶的心理活動,玩到這里他會期待什么?給一個新東西。第二天讓他還有登錄欲望,就要給他獎勵,想盡辦法讓他第二天再去玩。如果第二天玩了,第三天再上線的概率就很大了。次留的合格率是30%,如果一個游戲有50%的用戶達到‘次留,這就是神作?!?/p>
進入游戲行業(yè)采訪的時候,我還分不太清楚端游、頁游、網游、手游之間的關系,但是卻已感受到這種迭代的速度之快?!皾L服”這種最短時間最大快感式的玩法過時,頁游早就走向了沒落。“鼠標點進去玩的游戲你看著就很煩?!钡投嗽诰€游戲,與其說是因為收益率較低純屬打發(fā)無聊的時間,不如說在硬件上敗給了手游的便利快捷,在體驗感上敗給了單機的游戲性。手游目前是中國的主流,同時原來的單機端游也開始發(fā)力。從去年開始,涌向手游的熱錢大量撤出。悄無聲息淹沒的手游公司不計其數,但現在精致的手游,以及獨立端游的“駐扎者”們開始迅猛成長,一年做一個游戲的有抱負的老公司有了新的成長空間。
“這個行業(yè)應該是中國市場化最徹底的一個行業(yè)?!笔Y巍煒告訴我。一切規(guī)則在業(yè)內都可以攤開來說,數字和事實清晰地擺在面前。“盡管也有人刷排名買口碑,但只能短時間奏效,游戲是很難欺騙玩家的。好玩,還是不好玩,愿意花錢還是不愿意花錢,一款游戲是不是生不逢時?!蛾庩枎煛啡绻慌龅健锻跽邩s耀》,按照它的質量和水準應該還能雄霸排行榜相當長的時間?!庇螒蛲婕矣凶约旱慕麄兘M成工會,在線下成立自己的門派,今天去玩這個游戲,明天去玩另一個。而廠商會挑選靠譜的工會,有些給錢,有些干脆免費,之間是彼此依存又各自獨立,很少能真正形成利益的聯盟。游戲公司和玩家之間,沒有信息壁壘,而是第三方,比如早期的軟件雜志和論壇,現在如蘋果APP、Steam、騰訊等公開透明的平臺。
位于成都天府三街的騰訊大廈
什么是好玩?馬丹說每個國家用戶理解完全不一樣?!叭毡就婕抑煌姹就劣螒?,只做單機、端游,需要購買的獨立游戲,只提高你自己的樂趣。日本游戲公司很多也只限于本地發(fā)行,根本沒有進入世界范疇,日本是自己和自己玩。歐美游戲主打玩家自己的體驗和經歷,他們也不玩中國游戲。而中國除了與韓國互相影響比較大,東南亞市場是中國游戲的地盤。”蔣巍煒說,老外需要游戲設計一個世界,他自己發(fā)揮自己的。中國玩家需要游戲設計一個流程,要去打等級。
“我們是以玩人為主?!瘪R丹說,在人機交互和人人交互這個類別里劃分,中國是絕對傾向人人交互的。在他看來,中國的游戲很像中國人生活的翻版,“和別人比較,怕輸,我們要征服的不是游戲,而是人”。那種去掉了“比較”,還很好玩的,比如《憤怒的小鳥》和《植物大戰(zhàn)僵尸》,只能火一段時間。中國人更喜歡有高峰有排行榜的游戲?!斑^去大家生活水平不行,在酒吧花500塊錢連個響也聽不到,但在游戲里花500塊,滿服務器都看到了,有點王者的意思?!庇螒蛏鷳B(tài)鏈上的主播、電競等參與者,在這樣的社交性需求下也誕生了。
“網絡是中國游戲行業(yè)的轉折點?!彪娮佑螒虻恼Q生要遠遠早于互聯網的普及。中國早期接受的端游本身大多是盜版,我們的成長路徑頗獨特。互聯網把游戲帶上了另一條路。“中國目前的游戲行業(yè),實際上在做養(yǎng)成用戶的一種套路?!薄跋胂肟醋層螒蛎赓M這件事吧,任何一個人都可以進商場吹空調,”馬丹說,“因為中國人太多了?!瘪R丹給我普及的一個詞叫“874男”?!斑@都是游戲給用戶灌輸的習慣?!边@種反復執(zhí)行874次同樣動作的一個任務,本來只是《魔獸》里的一個枯燥的挑戰(zhàn)人耐性的個例,但是自從誕生之后就成了中國各類游戲主要的方法之一。他曾經親眼看見有人為了漲經驗而“通宵砍馬”,反復執(zhí)行一個單一任務,這樣的玩家只需要拼命按鼠標就可以了?!斑@在歐美玩家看來是不可想象?!?/p>
“養(yǎng)成”的結果是“用戶漏斗”里,本來沖著免費游戲而來的玩家,產生了付費欲望,并完成了付費轉換,從而出現了大量的“人民幣戰(zhàn)士”?!澳惴乓粋€技能,我也放一個,結果是花錢多的那個贏。”用金錢來購買游戲時間和經驗值,盡管在國內游戲中盛行,開創(chuàng)了一代游戲公司的收入模式,但是目前“土豪聚集”,正在讓游戲脫離大量低端、低齡玩家,而后者才是游戲公司的目標人群。
“有錢就可以犯錯?!边@條中國游戲的鐵律已然過時。在馬丹看來,《王者榮耀》之所以帶動了新一代玩家的風潮,就是因為相對公平的游戲規(guī)則?!坝螒蚋偧贾心愕米约嚎考夹g打等級,而皮膚只是買來裝飾的。”我不明白,既然“皮膚”不能決定技能高低,也不能幫人取勝,為什么還會有這么巨額的購買量?“如果你都打到了鉆石等級,你要打多少場?和多少人并肩作戰(zhàn)過?你還能忍住不買皮膚做一個乞丐嗎?”我說可以啊,馬丹笑了說:“我也是這樣的人,所以我根本就不愛玩這個游戲。而大部分玩家卻都喜歡這樣?!?/p>
游戲行業(yè)不是傳統(tǒng)行業(yè),“一個大公司60%以上的項目都會被無情砍掉”。開發(fā)游戲極快,版本一出就會變。因此深入理解一款游戲始末的只有頂端的主策劃和制作人,他們的方向是完全一致的。而一個大游戲公司,應該有市場調研、策劃、項目經理和開發(fā)人員,文案、美術制作和程序員并不需要深度理解一個游戲。游戲這些年收到了資本的喜愛,主要是為了規(guī)避風險,天災等都不能讓游戲降溫。
看起來游戲似乎是一個旱澇保收的行業(yè),但是卻難以摸出什么法則。比如單機游戲核心性很強的《植物大戰(zhàn)僵尸》,出了網游版反而得罪了核心玩家,“因為體驗完全改變了,花里胡哨也不被網絡看好”。中國游戲最主流的題材是“仙俠”。目前《花千骨》《楚喬傳》《醉玲瓏》等等一線手游IP全部都在馬丹成都的朋友手里運作。“買版權的人都在物色游戲公司,好的公司能把劇情里的想法挖出來?!北热缱畛晒Φ腞PG游戲“仙劍”,有故事,又是迷宮向的,劇情推進就很容易。馬丹告訴我,不能因為題材推導用戶的性別?!澳阍趺创_定玩家的性別呢?女性的心理很難把握,我們只是會設計一些吸引她們的角色?!彼e例子,一個高輸出的游戲里,有三個都是皮糙肉厚的技術玩家,就需要一個沒有太多技巧,但可以給大家加血的牧師角色,這就是一個很搶手的職業(yè)?!耙豢罨ㄇЧ蔷妥屌笥殉晒ι习读恕!毕袼@樣依然在游戲行業(yè)的浪潮里等待機會的人是絕大部分。
游戲只能做現實里能做的東西。單機時代,人人都選擇當英雄。網游時代,每個人都是平民。在五花八門打著“西游”旗號的游戲里,沒有玩家當孫悟空?!熬W游里你不能當一個絕對的強者,這就等于你把自己趕出了這個游戲。”再多財富玩家也不會換取這樣的角色。
英雄真的失去了市場嗎?蔣巍煒和韓柏給了我不同的答案。蔣巍煒2003年進入游戲行業(yè),今年4月他離開了成都前往上海工作?!笆澜缟嫌螒蚴袌龊艽笠徊糠质侵鳈C市場,我們因為盜版問題,國內喪失了這部分市場了。”中國游戲與玩家之間的“養(yǎng)成”關系特別強大,所有人都在一個模塊里,沒有人希望一進來就是個“總統(tǒng)”。蔣巍煒覺得國內游戲市場走向高點是有很大環(huán)境因素的?!扒皫啄陣艺咭恢痹诜龀郑a生了一波投資熱潮,上市公司為了拉業(yè)績喜歡并購游戲公司。因為游戲公司的利潤率很高,沒負債,換句話說哪個銀行會給游戲公司貸款呢,又沒什么可抵押的。游戲公司唯一的成本就是員工工資,掙的錢就是純利潤?!?
“游戲的成本是人?!背啥贾杂心敲炊嘈」狙杆俚归],并非是設備工廠銷售原因?!按蠊竟?jié)奏健康,員工競爭力就強。小公司做項目很小氣,時間緊任務重,人員薪資苛刻,疲勞性強,沒法和大公司競爭。將來這個領域可能就是大公司壟斷?!笔Y巍煒拿《王者榮耀》的公司舉例,不過2000萬元的人力工資成本,“一個月的收入就是30億,這樣看獎金發(fā)得并不多”。另一方面,沒有一個成功的游戲不是用黃金打造而來?!绊敿馊宋锛訒r間,游戲是智力轉化的結果。公司打造10個產品,虧多少錢,有一個成功就行。”大公司的系統(tǒng)化運轉,設計部門和產業(yè)分析部門有很多調研數據。問題在于,網游不同于單機游戲,網游的限制性在于必須很多人一起玩,因此RPG才有不斷養(yǎng)成的需求。
游戲《三國志:漢末霸業(yè)》制作人韓柏
“一個地區(qū)的游戲,說到底還是文化形態(tài)的反應。”蔣巍煒說,東西方游戲的審美風格迥異?!啊吨参锎髴?zhàn)僵尸》那種實際上對美術設計要求特別高,偏藝術。越是這樣簡單的形象,越需要大數據來支撐。而那種九頭身大眼睛的美少女卻很簡單。”中國人的眼睛偏好明亮的顏色,歐美則喜歡暗色,字體也不同。歐美玩家喜歡在游戲里玩命,搞各種極限,不在乎別人怎么看。比如一款“史前”游戲,披獸皮拿個木棍就可以打完全場。而“95后”到“00后”的中國用戶,榮耀感很強,自我成就的需求特別大?!叭嘶钪褪菫榱丝嚸孀印保庑С岚?、夸張發(fā)型、炫麗技能這些在西方玩家看起來很奇怪,因為這是不同市場的產品。
我參加的聚會里有一張關于游戲時間點的表格,上面標了一款游戲的用戶玩耍時間分布情況。孫悟空顯然不可能在上下班的地鐵上誕生。按照等待、入睡前、上下班途中、工作后、休息日、上課和工作中來劃分,地點越來越隨機,時間碎片化得更厲害。生活節(jié)奏太快導致游戲成為碎片化時間的捕捉對象,游戲從業(yè)者也沒了耐心,迭代迅速讓從業(yè)者覺得沒必要花太多心思制作游戲了。這也解釋了為什么手游會成為主流,曾經一個副本打幾個小時的時代已經過去,現在的游戲時間從三分鐘到十幾分鐘不等,馬丹設計的新游戲把5人對5人,降低到了3人對3人。用戶屬性的變化也很大,人們的投入程度不再有以往那么高。一個無法無天的孫悟空無法在網游里被設定。一個英雄的等級可能遠超過玩家的等級,不如當一個跟隨英雄的小卒,去打另一個怪獸。
中國網游更趨向于用戶行為管理?!爸袊婕野戳鞒倘ネ嬉粋€游戲,目的無非就是獲得高等級,比別人強。很多游戲用戶對過程沒有概念,因為需要分析、思考,比如一個地圖里有一個寶物,中國玩家你要是不告訴他他就不玩了,但是‘老外玩家是你要是告訴他他就不玩了,因為‘老外玩家要的是破解難題的樂趣和豐富的空間體驗。”
“中國游戲只能針對中國市場。這就好像互聯網產業(yè)。一個是中國互聯網產業(yè),另一個是非中國互聯網產業(yè)。這是文化造成的互相不理解?!敝袊螒蚴袌鲩L時間里一直都在自由發(fā)展,有別于電影音樂的娛樂方式,游戲在形式上強調用戶的參與?!皬纳鐣袨榈慕嵌?,給了大家更多娛樂選擇。從《傳奇》起來到2008年端游沒落,到2012年手游興起,再到現在端游回暖,手游競爭激烈。中國的互聯網巨頭除了阿里和百度,大多數是靠游戲實現了盈利。這個行業(yè)中自然形成了巨頭,市場大、受眾面廣,娛樂消費的需求不斷增長,智能手機更新加速,這個互聯網之路是很獨特的一條路?!痹洺撩?、上癮一直是游戲被詬病的因素。這幾年因為家長們越來越年輕,輪到了看日本動漫打游戲長大的成年人成為父母,社會輿論也開始變化。和馬丹一樣,很多十幾年前入行的游戲從業(yè)者都是從父母那輩的不解開始的。而現在采訪對象們早已將自身命運與游戲行業(yè)連接了起來。
中國游戲雖然脫胎于歐美,卻符合中國人的習慣,有區(qū)域性。游戲型人格是我們聊到的另一個游戲產生的副產品?!坝螒蚪o人提供了一個真實的舞臺。”在游戲與真實世界相似的架構中,Toby曾經參與的《EVE》就是知名的經濟體系模擬代表。從艦船到集裝箱,全部需要玩家從采礦、冶煉的原始產品開始。每個職業(yè)的玩家,會得到專業(yè)經濟分析師針對每季度的游戲里物價變化和經濟走勢制作的報告?!斑@是一個完美競爭體系的建立,但現實世界是一個不完全競爭的經濟系統(tǒng)?!倍谥袊钜俗⒛康耐婕彝跛悸斠彩恰安煌耆母偁庴w系”的代表。無論哪個游戲從業(yè)者都不認為王思聰算“業(yè)內人士”,但他卻很好地反映了中國游戲的一些心理學和行為學特色。青少年在社會里處于被限制的狀態(tài),一進入游戲有炫耀的需求。蔣巍煒說:“十幾年前中國人玩游戲的時候還會找到真實的伴侶,因為當時大家玩得很認真,也確實需要別人的幫助。但是現在大部分游戲都把難度轉化成了金錢和時間,沒有那么認真對待游戲,社交性反而減弱了。”
“我會讓我的兒子從事這個行業(yè)?!表n柏直言不諱地說。從業(yè)者的角度看,游戲行業(yè)未來還有極大的空間?!拔覀儼延螒蛳M做到了世界第一,而不是把游戲做到了世界第一?!表n柏說,但這兩個概念之間存在一條通路。馬丹當年在盛大給《傳奇》做出了道具“百寶箱”,導致當時該游戲收入暴漲?!暗谰摺比〈恕包c卡”,在《征途》時代,成為主流的游戲賺錢模式。《征途》的純利潤達到68%,被稱作“現金印鈔機”?!坝螒蚴峭婕屹I單的,只要你做得好,一定可以脫穎而出?!?p>
2016年4月29日,四川成都創(chuàng)客小鎮(zhèn)上的網絡從業(yè)者正在研究兒童讀物《十萬個為什么?》,以便更好地把握兒童心理,研制出更好的“全息教具”
Toby告訴我:“在付費點的設計和付費引導上,國內外都有基于數據的設計方法,這其中有心理學家和經濟學家的參與。”然而量變帶來了質變?!巴娣ㄠ镜氖清X,氪金已經做到了盡頭?;ㄊ畮兹f元抽一張極品卡,導致民怨沸騰。”韓柏說。成都本土公司里,除了《王者榮耀》,還有不少優(yōu)秀公司。大公司成熟從業(yè)者感到流程復雜也愿意出來創(chuàng)業(yè)。“撒錢”式的土豪玩法沒落,現在游戲從業(yè)者正在努力從規(guī)則里,消除人民幣玩家的野蠻和破壞性,將游戲和游戲消費引導到正軌當中。
“游戲和奢侈品不一樣。要大家一起玩,不是只屬于有錢人,而且現在炫富的人越來越少。”韓柏說?!坝螒驔]有智商的門檻,淺層次有淺層次的玩法?!瘪R丹說,幾年前成都還是個懶散的城市,連游戲行業(yè)也不加班。這些年極速擴張和白熱化的競爭,導致這個行業(yè)成了工作壓力和收入雙高的象征。隨之而來,是玩家和從業(yè)者雙方的成長??煜陀螒蚣词惯€在風口,卻受到行業(yè)的擯棄。很多人覺得游戲行業(yè)的門檻特別低,馬丹說:“我是我公司數學最好的人,但是我認識很多優(yōu)秀的游戲程序員,超級厲害,我有個手下連高中都沒上過,但是寫程序這碼事,該懂就懂了,不懂的上學讀博士也不懂?!?/p>
游戲的產能,一直是中國游戲厲害之處?!扒?0年最成功的電商就是游戲?!表n柏說。最新統(tǒng)計數據是,全世界營收排名前三的端游全部是中國游戲。蔣巍煒形容這已經是“不談營收速度,不談用戶數量,關鍵是一個用戶掏了多少錢”。按照韓柏的算法,中國一年誕生1000款游戲,只有一成賺錢,一成打平,剩下的燒熱錢。“很難有一個游戲公司做到10年以上,如果是成都這樣的地方公司,做到5年還活著就很不錯了。”
死了許多手游公司之后,今年的獨立單機游戲又回到了市場中?!耙驗閺谋I版起家,不重視版權,單機游戲一直是國內游戲缺失的一塊,現在大家都被手游洗過以后,‘90后出來就玩手游,網絡支付中國也做到了全球第一,這個消費市場已經是現成的了?!?/p>
韓柏做制作人,游戲《三國志:漢末霸業(yè)》前幾個月剛剛成為Steam上第一個中國原創(chuàng)游戲,而且進入了“青睞榜”。他從四川師范大學歷史專業(yè)畢業(yè),最早給成都本地《電腦商情報》寫游戲版,很快成為四川電信門戶網“天府熱線”游戲版主編,在瀏覽時代,他寫攻略掙稿費。游戲行業(yè)開始成長后他進入了游戲行業(yè)最核心的創(chuàng)作團隊?!拔矣幸粋€寶物,是漢末半陶半瓷的一個器物。”這器物被他寫入吳之下的小地方會稽,另一個地方則是出陶器的中山?!啊度龂纷钋懊嬗袃蓚€中山巨商,也就是中山王之后劉備的朋友。”
韓柏做的是自己的游戲。他強調《三國》“玩的是人”。他給《三國》1300名武將寫了個人列傳,“周倉雖然是虛構,但也有根據?!辈粌H是一個人的能力,還有人物的故事。其實像《三國》《西游》這樣的題材在游戲里始終是熱點,但考據詳細做出文化屬性的還很少?!叭毡疽粋€題材也用好多年。關鍵是沉下去把東西做出好多代來?!本小度龂范嗄辏麑χ袊鞯剡M行了長時間的考察。有很多名牌產品,比如曹操送給許昌的姬妾的江陵絲鞋,朱恒墓出土的蜀郡漆器“七子扣”,“實際上就是蘸碟,三國時人愛吃生魚片,所以肚子生蟲死掉了”。他也寫了不少美食,比如孫權專門派人在江夏捕的武昌魚、姜桂茶、漢華酒、丹河稠酒等等。
“《三國》里的人還很淳樸,很有信仰。后來中國故事里把人變圓滑了。我寫的就是基本能力加謀略,不要什么日本人搞得風變天變之類的酷炫技能,不要追求玄幻類的虛擬快感?!彼麑τ螒蛴泄诺渲髁x追求,“日本的光榮公司做《三國志》時還是80年代,他們來中國采風考察了多個古戰(zhàn)場的數據。做《大航?!窌r更做了全球采風?!睋碛惺袌龅闹袊螒虍a業(yè)開始洗掉大量質量低下的產品,在這樣的時代下依然有人堅持自己的方向。
“中國的游戲市場是向前跑得最快的。”一位在外資游戲企業(yè)工作10年的創(chuàng)業(yè)者告訴我,他曾經鉚足了心思想學習國外重度游戲的制作經驗,然而卻發(fā)現,自己忽略了手游市場的興起,不過好在PC有抬頭之勢了。想有身臨其境的高畫質渲染,依然要依靠PC設備強大的運算能力,乃至將來VR和AR造就的體驗。