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        游戲攻略使用游戲畫(huà)面是否屬于合理使用研究的文獻(xiàn)綜述

        2017-07-19 15:33:50霍婷
        卷宗 2017年13期

        霍婷

        摘 要:本文以我國(guó)首例游戲攻略侵權(quán)案件為例,針對(duì)該類(lèi)案件存在的三個(gè)亟待解決問(wèn)題展開(kāi)論述,通過(guò)對(duì)現(xiàn)有理論成果與實(shí)踐成果的綜合研究,分析發(fā)現(xiàn)各自存在的問(wèn)題以及兩者間的沖突,并對(duì)“游戲用戶的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)”、“”以及“替代作用”三個(gè)概念提出自己的見(jiàn)解,為實(shí)務(wù)部門(mén)處理相關(guān)問(wèn)題提供理論參考。

        關(guān)鍵詞:游戲攻略;轉(zhuǎn)化性使用;替代作用

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)日益繁榮,成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。在游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的同時(shí),對(duì)于其著作權(quán)的保護(hù)也引起了廣泛的關(guān)注。游戲侵權(quán)的案例在近幾年來(lái)頻繁發(fā)生,況且游戲本身蘊(yùn)含巨大的商業(yè)價(jià)值,因此此類(lèi)案件總是引起重大社會(huì)反應(yīng)。自2010年上海燭龍信息科技有限公司訴重慶中電電子音像出版有限責(zé)任公司案件發(fā)生后,關(guān)于使用游戲畫(huà)面出版游戲攻略是否侵犯著作權(quán)的問(wèn)題也成為學(xué)者們的研究對(duì)象。其實(shí)關(guān)于游戲畫(huà)面的版權(quán)保護(hù)糾紛早已是學(xué)界的熱點(diǎn)話題,只是當(dāng)涉及到出版游戲攻略時(shí),其進(jìn)一步凸顯了游戲玩家有游戲開(kāi)發(fā)者在著作權(quán)利益分配上的沖突。本文首先將分析現(xiàn)有的研究成果,并從中發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,提出自己的見(jiàn)解。

        1 現(xiàn)有理論成果研究

        使用游戲畫(huà)面出版游戲攻略的相關(guān)案件,有三個(gè)問(wèn)題引人深思:第一,游戲運(yùn)行中呈現(xiàn)的臨時(shí)畫(huà)面本身是不是作品,如果是作品,是游戲開(kāi)發(fā)者的成果還是也包含游戲用戶額外的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)?第二,利用者若以營(yíng)利性為目的,是否均不構(gòu)成合理使用,合理使用制度是否遵循“營(yíng)利性與非營(yíng)利性二分原則”?第三,游戲用戶出版的攻略是否會(huì)對(duì)官方攻略的發(fā)行產(chǎn)生不合理的損害?

        針對(duì)問(wèn)題一,我們首先應(yīng)明確游戲的整體畫(huà)面與臨時(shí)畫(huà)面是兩個(gè)不同的概念。學(xué)界對(duì)于游戲的整體畫(huà)面是《著作權(quán)法》保護(hù)的客體已經(jīng)基本達(dá)成共識(shí)[1]。但對(duì)于游戲畫(huà)面是屬于電影作品、試聽(tīng)作品抑或是匯編作品,還存在一定的爭(zhēng)議。有的學(xué)者認(rèn)為,從世界上各國(guó)的立法來(lái)看,對(duì)電影作品的界定都不限于制作方式,而重在表現(xiàn)效果。而網(wǎng)絡(luò)游戲的表現(xiàn)效果和創(chuàng)作過(guò)程與傳統(tǒng)電影高度相似,因此不需要用到兜底條款來(lái)進(jìn)行保護(hù)。而針對(duì)游戲運(yùn)行時(shí)呈現(xiàn)的臨時(shí)畫(huà)面,多數(shù)學(xué)者從可固定性闡述了其可以成為作品的原因。既然臨時(shí)呈現(xiàn)畫(huà)面是作品,那么該作品是否僅是開(kāi)發(fā)者的獨(dú)家創(chuàng)作?王麗娜認(rèn)為玩家不存在獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。理由是無(wú)論游戲玩家技藝多么高超,其操作的游戲技法都無(wú)法超出游戲開(kāi)發(fā)者既已設(shè)定的范圍。玩家的技術(shù)不會(huì)高邊游戲作品。而崔國(guó)斌教授認(rèn)為應(yīng)對(duì)不同的情況進(jìn)行區(qū)分。對(duì)于具有單純競(jìng)技目的、只想贏得比賽的玩家來(lái)說(shuō),其在游戲時(shí)只做出了實(shí)用性考慮,沒(méi)有達(dá)到最低限度的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn);而對(duì)于給予用戶充分個(gè)性化選擇空間的競(jìng)技類(lèi)游戲或有具有明顯美學(xué)考慮的非競(jìng)技類(lèi)游戲,其很有可能體現(xiàn)了客戶的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),因此形成演繹作品。此與DanL.Burk的觀點(diǎn)根本不同。DanL.Burk認(rèn)為許多用戶雖以贏得比賽為目標(biāo),但客觀上仍具有獨(dú)創(chuàng)性。判斷某物是否具有作品的獨(dú)創(chuàng)性?xún)H應(yīng)從客觀結(jié)果上衡量,而不應(yīng)考慮創(chuàng)作時(shí)的主觀意圖。因此,對(duì)于玩家在大型3D游戲中是否能成為演繹作者,理論上存在不同的觀點(diǎn)。

        針對(duì)問(wèn)題二,我國(guó)理論上主要通過(guò)區(qū)分直接營(yíng)利目的和間接目的來(lái)界定合理使用的范圍。例如,袁博認(rèn)為出版游戲攻略符合“合理使用”中的第(二)種情形,即適當(dāng)引用。玩家對(duì)游戲畫(huà)面的引用僅是為了說(shuō)明如何順利通過(guò)游戲關(guān)卡,并非直接利用該游戲畫(huà)面銷(xiāo)售盈利,滿足已發(fā)表、引用目的限制和內(nèi)容適當(dāng)三個(gè)條件。但有的學(xué)者認(rèn)為,引用游戲畫(huà)面違反了引用目的限制的條件。因?yàn)?,一般情況下,合理使用的目的都是非營(yíng)利性的。當(dāng)玩家以出版游戲攻略為目的引用畫(huà)面時(shí),已經(jīng)將其當(dāng)做營(yíng)利的手段,因此并非屬于合理使用。而美國(guó)所創(chuàng)設(shè)的“轉(zhuǎn)化性使用”概念要求使用必須是有所創(chuàng)益的,且必須是以不同的形式或出于不同的目的借鑒原始作品?!稗D(zhuǎn)化性使用”規(guī)則改變了法院以往僅僅關(guān)注行為主體是否是營(yíng)利機(jī)構(gòu)、是否從事商業(yè)性活動(dòng)的做法,而將關(guān)注的重點(diǎn)放在了使用行為是否具有“轉(zhuǎn)化性”以及何種程度的“轉(zhuǎn)化性”這個(gè)問(wèn)題上。由此可見(jiàn),合理使用制度已經(jīng)打破“商業(yè)性或非商業(yè)性”二分法的限制。

        對(duì)于問(wèn)題三,我國(guó)判斷合理使用的第四個(gè)標(biāo)準(zhǔn)即不得不合理的損害著作權(quán)人的合法利益。套用到本論文主題中即游戲用戶出版攻略是否會(huì)對(duì)官方攻略造成銷(xiāo)量上不合理?yè)p害,主要存在兩種觀點(diǎn)。一方以我國(guó)首例游戲攻略侵權(quán)案件的判決為理由,認(rèn)為游戲用戶出版攻略在市場(chǎng)上銷(xiāo)售,勢(shì)必會(huì)影響原告官方攻略的銷(xiāo)售,對(duì)作品的潛在市場(chǎng)和價(jià)值來(lái)說(shuō),是不合理?yè)p害。而另一方態(tài)度完全相反,其認(rèn)為法院適用法律存在錯(cuò)誤,涉案攻略會(huì)對(duì)游戲作者官方攻略產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)和影響,但這并非“不合理?yè)p害”。理由是玩家私人出版攻略不會(huì)對(duì)原游戲產(chǎn)生“替代作用”,因此,攻略本身也不會(huì)導(dǎo)致游戲的市場(chǎng)歡迎程度下降。至于官方與非官方攻略的競(jìng)爭(zhēng),屬于市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)下允許的競(jìng)爭(zhēng)。如果對(duì)此也要限制,則擴(kuò)大了著作權(quán)保護(hù)的范圍,會(huì)減少公眾接觸新知識(shí)的機(jī)會(huì)。這兩種觀點(diǎn)的交鋒,涉及的主要爭(zhēng)議點(diǎn)就是確定“利益的范圍”。支持第一方的認(rèn)為此處的利益不僅包括現(xiàn)有作品利用方式,也包括潛在可能獲得的利用方式,而第二方則認(rèn)為僅指現(xiàn)有的利用方式。第一方的觀點(diǎn)與美國(guó)的“潛在市場(chǎng)”相吻合,這一理論在世界貿(mào)易組織爭(zhēng)端解決專(zhuān)家小組就《美國(guó)版權(quán)法》所作的報(bào)告中得到支持,報(bào)告認(rèn)為對(duì)正常使用的理解應(yīng)當(dāng)考慮隨著技術(shù)和市場(chǎng)的發(fā)展,在未來(lái)出現(xiàn)新的作品利用方式的可能性,即不僅要考慮當(dāng)前能夠產(chǎn)生巨大和現(xiàn)實(shí)收入的作品利用形式,還要考慮那些可能具有相當(dāng)經(jīng)濟(jì)價(jià)值的合理的作品利用行為。

        2 對(duì)現(xiàn)有研究成果之評(píng)價(jià)

        (一)關(guān)于游戲用戶獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)認(rèn)定之評(píng)價(jià)

        對(duì)于在認(rèn)定作品時(shí)是否需要考慮玩家的操作目的,崔國(guó)斌教授與DanL.Burk提出了相反的主張,筆者認(rèn)為,要想得出正確的結(jié)論,首先應(yīng)當(dāng)界定清楚作為作品核心特征的“獨(dú)創(chuàng)性”的內(nèi)在要求是什么?!吨鳈?quán)法》在于通過(guò)對(duì)作者權(quán)的保護(hù)來(lái)鼓勵(lì)人們發(fā)揮創(chuàng)造才能從事智力創(chuàng)造活動(dòng),以促進(jìn)文化領(lǐng)域的繁榮。而單純憑技巧從事的智力活動(dòng)只是在機(jī)械地重復(fù)已經(jīng)掌握了的專(zhuān)門(mén)技術(shù),如在游戲槍?xiě)?zhàn)和籃球比賽中,雙方僅考慮效率與實(shí)用性,所以,若給予單純競(jìng)技類(lèi)比賽參與者著作權(quán)的保護(hù),實(shí)際上混淆了表達(dá)與實(shí)用性的界限。

        至于玩家的交互性操作是否存在獨(dú)創(chuàng)性的貢獻(xiàn),筆者認(rèn)為游戲作品與傳統(tǒng)的電影的確存在一定差別。但是,我們應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到,游戲的情節(jié)。人物角色、畫(huà)面、音樂(lè)等都是開(kāi)發(fā)人員預(yù)先設(shè)計(jì)好的,無(wú)論玩家如何操作都不會(huì)對(duì)游戲整體畫(huà)面的內(nèi)容要素起到任何增添或者修改的作用,其只是在預(yù)定的環(huán)境和受制的空間之內(nèi)進(jìn)行,所以不具有獨(dú)創(chuàng)性的貢獻(xiàn)。因此,筆者不認(rèn)同將玩家當(dāng)做游戲畫(huà)面的演繹作者的看法。

        (二)關(guān)于適當(dāng)引用中引用目的限制的評(píng)價(jià)

        我國(guó)著作權(quán)的限制制度屬于“規(guī)則主義”的立法模式。這類(lèi)模式指的是把所有符合條件的情形一一列舉,以此來(lái)確保法律的確定性和可預(yù)見(jiàn)性。但是,這種模式不可避免會(huì)存在滯后,并且在使用中會(huì)存在僵化套用的情況。筆者認(rèn)為,應(yīng)該從合理使用制度的立法目角度來(lái)界定其之范圍。立法者之所以規(guī)定合理使用制度,原因有二:其一,在于平衡權(quán)利人與社會(huì)公眾之間的利益,即所謂的“利益平衡原則”,以防止過(guò)度保護(hù)著作權(quán)人權(quán)利、妨礙作品創(chuàng)新;其二,該制度的核心目的是增加價(jià)值[2]。既然是“引用”,其價(jià)值并不在于被引用的作品,而在于通過(guò)引用彰顯出的新作品的表達(dá)。引用原文不能使其成為著作權(quán)人,也不能憑此收獲利益。所以,筆者認(rèn)為,我們既可以引進(jìn)美國(guó)的“轉(zhuǎn)化性使用”概念,也可以通過(guò)區(qū)分直接目的和非間接目的以達(dá)到相同的目的。例如,剽竊他人作品者,通過(guò)引用直接獲得利益,而合理引用者利用另一部作品的觀點(diǎn)、思想進(jìn)行新的創(chuàng)作,產(chǎn)生新的價(jià)值,這在法律上是允許的,此時(shí)引用的直接目的是介紹自己的觀點(diǎn),間接目的才可能是借此營(yíng)利。所以,游戲玩家引用游戲畫(huà)面出版攻略?xún)H為了方便讀者了解自己的操作方法,其核心在于表達(dá)自己的游戲心得,所以引用游戲畫(huà)面的直接目的不在于營(yíng)利。

        (三)合理使用中的替代作用研究

        筆者認(rèn)為,不合理的損害著作權(quán)人的合法利益不包括未來(lái)可能的作品利用方式,而僅指對(duì)原作品的替代作用[3]。在這里,我們應(yīng)該將“官方攻略VS私人攻略案”與“無(wú)極VS一個(gè)饅頭引發(fā)的血案”相聯(lián)系。《一個(gè)饅頭引發(fā)的血案》是對(duì)原作的影評(píng),沒(méi)有人會(huì)因?yàn)樽x了影評(píng)而獲得了與觀影相同的感受。同樣的,也沒(méi)有人會(huì)因?yàn)榭吹酵婕页霭娴墓ヂ跃筒蝗ネ孢@個(gè)游戲,游戲的受歡迎程度不會(huì)受到私人攻略出版的影響。官方攻略并非是原作,只是與原作有關(guān)的新產(chǎn)品,類(lèi)似于金融領(lǐng)域所說(shuō)的衍生品,所以根本不會(huì)涉及到替代效果,造成原作品市場(chǎng)損失更是無(wú)從談起。這就相當(dāng)于電影制片者發(fā)布官方影評(píng)并要求他人影評(píng)不得利用電影截圖,否則會(huì)降低官方影評(píng)的閱讀量。顯然,這已經(jīng)超出了《著作權(quán)法》的保護(hù)范圍,并且不利于在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)下,各主體間的平等競(jìng)爭(zhēng)。著作權(quán)法的目標(biāo)之一就是達(dá)到著作權(quán)人權(quán)利保護(hù)與社會(huì)公眾接觸知識(shí)兩者間的平衡,過(guò)分保護(hù)作者的權(quán)利反而不利于創(chuàng)新和促進(jìn)文化的繁榮。因此,筆者認(rèn)為,即使游戲玩家出版的游戲攻略會(huì)對(duì)官方攻略銷(xiāo)量產(chǎn)生不利后果,也不屬于“不合理”損害。

        3 總結(jié)

        綜合上述分析,筆者認(rèn)為法院關(guān)于我國(guó)首例游戲攻略侵權(quán)案件的判決存在錯(cuò)誤。在游戲侵權(quán)方面,國(guó)內(nèi)外學(xué)者從不同角度進(jìn)行了研究和實(shí)踐,提出了諸多很有建設(shè)性的見(jiàn)解,為筆者的深入研究提供了大量的理論素材。雖然理論成果頗豐,但由于缺乏立法層面的規(guī)定,司法實(shí)踐中仍存在很多與學(xué)理格格不入的判決。此外,隨著科技的發(fā)展,游戲侵權(quán)的形式也表現(xiàn)為多種多樣,如游戲改編、電子游戲直播。只有將基礎(chǔ)概念界定清楚,才能應(yīng)對(duì)接下來(lái)錯(cuò)綜復(fù)雜的實(shí)踐情況。筆者擬以此為出發(fā)點(diǎn),對(duì)涉及游戲侵權(quán)的基本概念如“用戶的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)”、“轉(zhuǎn)化性使用”與“替代作用”進(jìn)行更深一步的探討研究,為實(shí)踐中產(chǎn)生的問(wèn)題提供理論參考。

        參考文獻(xiàn)

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