曹珺萌
日前,市場(chǎng)研究分析公司Newzoo發(fā)布了一項(xiàng)關(guān)于CS:GO、DOTA2、LOL電競(jìng)用戶的調(diào)查。調(diào)查顯示,23%的這三個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目的用戶只觀看比賽,并不玩游戲;而同時(shí)兼顧玩游戲和看比賽的用戶其實(shí)只占全部用戶的32%;另外45%的人只是單純的游戲玩家。
單純電競(jìng)觀眾的數(shù)量出乎了很多人的意料。
“我只是名‘輕度的玩家”
只看比賽的電競(jìng)用戶確實(shí)比例不小,但這只是上述的調(diào)查中涉及的一種狀況。在電競(jìng)更加趨于碎片化、娛樂化的狀態(tài)下,相反的狀況——即只玩游戲不看比賽的玩家更加常見。幾乎是單純觀眾的數(shù)量?jī)杀兜谋壤材軌蛘f(shuō)明。這種現(xiàn)象不僅限于調(diào)查中提及的三款游戲,在其他游戲中也十分常見。
有些電競(jìng)愛好者應(yīng)該有過這樣的感受:身邊許多同自己一起游戲開黑的人平時(shí)并不觀看這款游戲的相關(guān)賽事??赡苣銈兡軌蚝荛_心地聊起一些游戲技巧攻略,但是當(dāng)你和他聊起自己喜歡的電競(jìng)選手,他竟完全不認(rèn)識(shí)。
筆者作為電競(jìng)行業(yè)的從業(yè)者,常被問到電競(jìng)是什么、什么樣的游戲項(xiàng)目算是電競(jìng)范疇這樣的問題。依稀記得筆者一位不懂電競(jìng)為何物的學(xué)姐在聽到《爐石傳說(shuō)》也有電競(jìng)比賽的時(shí)候,興奮地說(shuō):“我也玩爐石,那我也算是電競(jìng)用戶了!”
另一個(gè)非典型的例子是,曾有消息稱《王者榮耀》的DAU已經(jīng)超過8000萬(wàn),而其職業(yè)聯(lián)賽KPL的關(guān)注度顯然與這個(gè)數(shù)字有差距。按照傳統(tǒng)電競(jìng)?cè)箜?xiàng)的比例計(jì)算,關(guān)注KPL的人群應(yīng)該在3600萬(wàn)。而KPL賽事官方微博粉絲量?jī)H有7萬(wàn),人氣最高的選手夢(mèng)淚微博粉絲量是28萬(wàn),KPL的百度指數(shù)近期最高也只有22000左右,賽事直播間的人氣也在200萬(wàn)左右?!锻跽邩s耀》的玩家數(shù)量群體很大,但賽事方面的關(guān)注度卻不夠理想。在足夠大的用戶基數(shù)下,單從比例上來(lái)判斷電競(jìng)用戶量是不足夠理性的,但《王者榮耀》確實(shí)存在賽事滲透率較低的問題。
電競(jìng)游戲玩家應(yīng)該算作電競(jìng)用戶的重要組成部分,但是如果他們完全不關(guān)注電競(jìng)賽事,那事實(shí)上這只能證明游戲好玩,并不代表產(chǎn)品足以支撐賽事,并按照電競(jìng)的邏輯發(fā)展。換句話講,這些游戲玩家是不會(huì)為電競(jìng)賽事買單的,用玩家數(shù)量去吸引贊助商投資電競(jìng)賽事這個(gè)邏輯并不通。
龐大的玩家群體看似很容易轉(zhuǎn)化成電競(jìng)觀眾并開始關(guān)注賽事,但事實(shí)上卻并沒有這么簡(jiǎn)單。
走在正確的道路上
Newzoo的數(shù)據(jù)提供給我們很好的時(shí)間切片,讓我們可以描述伴隨著游戲到電競(jìng)的過程,用戶分布結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變,甚至得到某些可以用來(lái)判斷整體進(jìn)程的量化指標(biāo)。
我的同事曾經(jīng)在之前的專欄中,提到過傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中共有的倒梯形用戶結(jié)構(gòu),即觀賽用戶的數(shù)量大于實(shí)際參與項(xiàng)目的用戶數(shù)量。2005年美國(guó)的一項(xiàng)全國(guó)統(tǒng)計(jì)表示,至少一次參加過籃球運(yùn)動(dòng)的人數(shù)在2670萬(wàn)左右,而全美國(guó)范圍內(nèi)的觀眾數(shù)在6087萬(wàn)左右。棒球的情況也類似,分別為1460萬(wàn)和7674萬(wàn)。
因此,觀眾數(shù)遠(yuǎn)大于參與數(shù)是倒梯形用戶結(jié)構(gòu)的典型特征。對(duì)于電子競(jìng)技項(xiàng)目來(lái)說(shuō),在項(xiàng)目的初始期,觀眾數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于用戶數(shù)。這一方面源于賽事資源的稀少,另一方面則因?yàn)轫?xiàng)目偏弱的影響力。隨著項(xiàng)目的發(fā)展,最早的一批觀眾從游戲用戶中分離出來(lái),出現(xiàn)穩(wěn)定的觀眾群體與用戶群體,形成正梯形結(jié)構(gòu)。這兩種群體各自與外界進(jìn)行用戶交換,同時(shí)內(nèi)部還保持著互相流動(dòng)。
從倒梯形的結(jié)構(gòu)逆推可得,從正梯形向倒梯形進(jìn)化的過程需要具備如下條件:內(nèi)部的用戶凈流動(dòng)一定是從用戶層指向觀眾層;觀眾層的用戶增長(zhǎng)率一定遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于用戶層的用戶增長(zhǎng)率,以彌補(bǔ)初始和發(fā)展過程中用戶數(shù)量上的差別;游戲?qū)拥挠脩魯?shù)一定要達(dá)到某個(gè)量級(jí),在這個(gè)量級(jí)之前,用戶層的收縮會(huì)導(dǎo)致項(xiàng)目的衰落,比如《風(fēng)暴英雄》。因此,隨著兩個(gè)用戶層以各自的增長(zhǎng)率變化,用戶分布結(jié)構(gòu)逐漸由正梯形向倒梯形過渡。
這種倒梯形的用戶結(jié)構(gòu)帶來(lái)的好處是顯而易見的:賽事作為一般性的載體會(huì)比項(xiàng)目本身更易于宣傳,從而吸引更多的用戶。而二者之間的倍數(shù)即梯形邊的斜率,定性地看,主要取決于三個(gè)因素:一是對(duì)應(yīng)項(xiàng)目的觀看成本,這取決于規(guī)則的復(fù)雜程度以及賽事播出的手段;二是用戶的偏好;三是項(xiàng)目的發(fā)展時(shí)間。
沿著這個(gè)邏輯我們就不難理解傳統(tǒng)三大項(xiàng)為何具有這種倒梯形的結(jié)構(gòu):在時(shí)間的沉淀下,許多用戶轉(zhuǎn)化為單純的觀賽者,項(xiàng)目觀看成本因?yàn)槭煜ざ呌谙陆?。這兩點(diǎn)因素使得下層用戶收縮,上層用戶擴(kuò)張,繼而形成了典型的倒梯形結(jié)構(gòu)。因此,某些業(yè)內(nèi)人士提出的在項(xiàng)目開始衰落時(shí)是做電競(jìng)最好的時(shí)機(jī)的理論也許不無(wú)道理。
不得不承認(rèn)一點(diǎn):作為近期大火的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目《王者榮耀》,在這條用戶結(jié)構(gòu)變化的路上還要走很遠(yuǎn)??紤]到其龐大的用戶基礎(chǔ),只有當(dāng)賽事層用戶的增長(zhǎng)率遠(yuǎn)超游戲?qū)拥挠脩粼鲩L(zhǎng)率時(shí),用戶結(jié)構(gòu)才會(huì)從正梯形向正方形過渡,并最終轉(zhuǎn)變成倒梯形。
另一方面,考慮到這一轉(zhuǎn)變過程自我強(qiáng)化的特性,既要通過良好的推廣不斷地強(qiáng)化這個(gè)趨勢(shì),也要排除諸如行業(yè)丑聞等逆轉(zhuǎn)這一過程的干擾性事件。
大體上的正確好于完全的錯(cuò)誤。毫無(wú)疑問,廠商賽事正走在正確的道路上。