王旭鋒
從歷次電影技術(shù)革命展望“VR電影”的發(fā)展前景
王旭鋒
2016年,各大互聯(lián)網(wǎng)公司、科技公司在VR技術(shù)的研發(fā)上動(dòng)作頻頻。有人稱在VR技術(shù)開發(fā)的風(fēng)口浪尖上,就算是一頭豬也能被吹上天。這的確很恰當(dāng)?shù)孛枋隽水?dāng)前VR技術(shù)在世界范圍熱火朝天的局面。但是,在各路人馬蜂擁而上之時(shí),電影人尤其是電影教育工作者要保持客觀和冷靜。盡管VR技術(shù)在某些行業(yè)前景可期,但在電影藝術(shù)創(chuàng)作中是否能夠得到充分的應(yīng)用,卻應(yīng)在深入研究VR技術(shù)的特性能否與電影兼容后才能確定。
(一)有聲電影
1895年12月28日,法國人盧米埃兄弟在巴黎卡普辛路大咖啡館公開放映《工廠大門》《火車進(jìn)站》等短片,電影正式誕生。之后,電影技術(shù)工作者為電影配上聲音的努力一直沒有停止過。
1927年,華納公司采用了維他風(fēng)蠟盤錄音系統(tǒng)錄制了《爵士歌王》,上映之后大獲成功,有聲電影開始大行其道。由于當(dāng)時(shí)觀眾對于電影演員的說話感到非常新奇,因此電影公司往往以百分百的對白片為噱頭,話嘮片和歌舞片泛濫,造成了一批粗制濫造的有聲電影,給電影帶來了美學(xué)上的倒退,電影人也開始對電影中的聲音元素進(jìn)行深入的研究。
(二)彩色電影
彩色電影經(jīng)歷了多年的研發(fā),到了20世紀(jì)30年代才開始成熟起來。
1915年,卡爾摩博士建立了特藝色公司,利用雙色處理技術(shù),以紅、綠兩層顏色來模擬全色。并于1922年應(yīng)用于電影“The Toll of the Sea”。之后,又開發(fā)出了“三色染印法”,在三卷膠片上分別且同步記錄了藍(lán)、紅、綠色的影像,然后再合成到了一卷膠片上,以便得到更加自然的色彩。該技術(shù)于是被應(yīng)用到了迪斯尼出品的動(dòng)畫片“Flowers and Trees”上。而該片是迪士尼公司拍攝的第一部獲得奧斯卡獎(jiǎng)的影片。1935年,該技術(shù)被首次應(yīng)用于故事片《名利場》(又名《浮華世界》)的拍攝,宣告了彩色電影的誕生。
20世紀(jì)50年代初,柯達(dá)公司的單帶彩色膠片處理技術(shù)結(jié)束了特藝色在色彩處理技術(shù)方面的壟斷。使得彩色膠卷在全世界的范圍內(nèi)得到了廣泛的應(yīng)用。[1]
色彩進(jìn)入電影,給電影畫面增加了一個(gè)新的維度,使電影更加逼近現(xiàn)實(shí),在真實(shí)可信的畫面效果方面邁出了重要的一步,使得電影創(chuàng)作者能夠把色彩也作為一種敘事與表現(xiàn)的元素。
(三)寬銀幕+立體聲電影
20世紀(jì)50年代的美國,電視機(jī)的普及給電影帶來了巨大的沖擊,電影觀眾人次在短短的幾年內(nèi)急劇下降。為了應(yīng)對電視的競爭,電影開始采用了寬銀幕、立體聲的技術(shù)。
在50年代初期,20世紀(jì)??怂构精@得西尼馬斯科普寬銀幕電影技術(shù)的專利使用權(quán)。起初的電影銀幕寬高比為1.85∶1,但為了能在寬銀幕上增加光學(xué)聲道,于是占用了畫面的區(qū)域,使得銀幕的寬高比最終定為2.35∶1。[2]
立體聲的還音技術(shù)早在1934年拍攝的電影《幻想曲》中就已得到應(yīng)用。但在50年代西尼瑪斯科普寬銀幕與立體聲技術(shù)結(jié)合時(shí),采用的卻是4聲道涂磁立體聲技術(shù)。之后,又發(fā)展成為杜比的4-2-4模擬立體聲技術(shù)。
由于更寬的銀幕范圍更加接近于人眼的視角范圍,所以立體聲的技術(shù)也使電影聲音更加細(xì)膩、動(dòng)態(tài)更大、層次更豐富,更加逼近現(xiàn)實(shí)中的聲音,這兩者的結(jié)合給觀眾帶來了更為強(qiáng)烈的臨場感和真實(shí)感,增加了電影的表現(xiàn)力和感染力。由此,在電影畫面與聲音上同時(shí)的技術(shù)變革,使人們認(rèn)識(shí)到了寬銀幕+立體聲的整體效果是家庭電視機(jī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到的,因而使得電影在與電視的競爭中最終沒有被電視取代。
(四)3D+全景聲電影
20世紀(jì)50年代,在與電視的競爭中就曾有人研發(fā)過3D技術(shù),并拍攝了3D電影。但當(dāng)時(shí)使用的是模擬技術(shù),所以在短時(shí)間內(nèi)就銷聲匿跡了。因此,3D電影雖然起源較早,但直到2010年詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達(dá)》上映之后才真正在全世界的范圍掀起了拍攝3D電影的狂熱浪潮,帶動(dòng)了全世界范圍內(nèi)的3D電影攝制技術(shù)的更新和3D影院的改造。
與3D電影幾乎同步開發(fā)的全景聲技術(shù)也趨于成熟。之前,由于人耳對Z軸方向的聲音不敏感,而XY軸的聲音定位敏感度是Z軸方向敏感度的3倍左右。因此,全景聲之前出現(xiàn)的多聲道環(huán)繞立體聲技術(shù)就把Z軸的聲音維度給省略掉了。而后開發(fā)成功的全景聲系統(tǒng)就把之前多聲道環(huán)繞聲系統(tǒng)中因成本和技術(shù)及人耳生理結(jié)構(gòu)等原因忽略掉的Z軸的維度又包含了進(jìn)去,形成了今天的杜比Atmos、IOSONO、Auro 3D、ADSS等全景聲或全維度聲或多維聲等數(shù)字還音系統(tǒng)。
由于數(shù)字技術(shù)帶來的主要是在電影制作技術(shù)、工藝、方法和技巧上的變革,而以往各次電影技術(shù)革命的成功,都是以完善電影技術(shù)、增加真實(shí)感為前提,并在電影語言上有了重要進(jìn)步的。那么,剛剛爆發(fā)的VR技術(shù)呢?能跟前幾次電影技術(shù)革命那樣,在完善電影觀眾的觀影體驗(yàn)、增強(qiáng)電影內(nèi)容的敘事能力、提升電影故事的魅力水平等方面有重要的推進(jìn)嗎?
VR技術(shù)的研發(fā)始于20世紀(jì)的60年代。80年代,VR技術(shù)的概念被正式提出。我國的VR技術(shù)研究在90年代開始起步。但由于當(dāng)時(shí)的VR技術(shù)尚不夠成熟,所以一段時(shí)間之后VR技術(shù)就沉寂下來。
2014年,F(xiàn)acebook花費(fèi)了20億美元的巨資收購Oculus,VR技術(shù)重新進(jìn)入了人們的視線。三星、索尼、HTC等科技巨頭紛紛研發(fā)并推出自己的基于VR技術(shù)開發(fā)的各類產(chǎn)品,而國內(nèi)的樂視、蟻視、小鳥、大鵬、小米、華為、暴風(fēng)科技乃至阿里巴巴等公司也紛紛成立了實(shí)驗(yàn)室;包括高校領(lǐng)域。各大公司研發(fā)VR產(chǎn)品的著力點(diǎn)并不相同,有的主攻VR游戲,有的主攻VR購物,也有的瞄準(zhǔn)了電影。
2016年初,在美國圣丹斯電影節(jié)上,VR研發(fā)公司Oculus拍攝的一部VR短片“LOST”引起了人們的關(guān)注,并在電影節(jié)上宣布成立了故事部門,來研發(fā)“VR電影”作品的拍攝。
2016年7月,該公司拍攝的第二部VR短片“HENRY”順利完成。這部短片中設(shè)計(jì)了“交互式”的場景,號(hào)稱可以改變觀眾完全被動(dòng)式的體驗(yàn)①《VR與AR的真面目》,http://www.emanu.cn/industrial/exci/item/17216-vr與ar的真面目.html.(參見圖1)。
圖1:VR的發(fā)展歷史[3]
在研究“VR電影”之前,我們先來了解一下VR技術(shù)的特點(diǎn)、優(yōu)勢與不足。
(一)VR技術(shù)的特點(diǎn)與優(yōu)勢
VR技術(shù)具有的最主要特征是3“I”。并由此來區(qū)分相近的多媒體技術(shù)、科學(xué)計(jì)算可視化技術(shù)。VR的3“I”特征即是指:交互性(Interactivity)、沉浸感(Immersion)、構(gòu)想性(Imagination)。[4]
1. 交互性
VR技術(shù)具有的交互功能是指可以進(jìn)行人機(jī)互動(dòng),改變了使用者被動(dòng)接受的地位。
交互功能其實(shí)在十多年前的數(shù)字電視發(fā)展中就已經(jīng)具備了。當(dāng)時(shí)人們設(shè)想數(shù)字電視可以自己來選擇觀看的內(nèi)容,比如在觀看足球比賽中自己選擇要看哪個(gè)機(jī)位拍攝的畫面。然而互動(dòng)電視卻一直未真正發(fā)展起來。除了受到傳輸技術(shù)的限制外,更重要的是觀眾要有電影專業(yè)知識(shí)。不然就不具備選取恰當(dāng)?shù)挠^影角度和鏡頭內(nèi)容的能力。而這顯然是難以實(shí)現(xiàn)的。
與數(shù)字電視具備的交互功能相比,VR的影像可以和人眼視角結(jié)合,還能進(jìn)行影像和人眼的互動(dòng)。
2. 沉浸感
這是VR影像最主要的技術(shù)特征,讓觀者投入、沉浸到影像的內(nèi)容中去,以獲得真實(shí)的身臨其境的感受。
目前,VR技術(shù)一般是利用連接電腦的穿戴式設(shè)備或手機(jī)來獲取360°的全景影像。理想的360°全景影像可以在觀影感受上挑戰(zhàn)甚至取代影院銀幕。在可視面積上,360°全景單屏幕影像可以模擬出觀看IMAX的巨幕效果。在畫面的清晰度上,隨著超高分辨率液晶電視屏的研發(fā),達(dá)到了4K的影院標(biāo)準(zhǔn)也是可以預(yù)期的。所以說,在觀影的感受上,頭戴式顯示設(shè)備最大的優(yōu)勢是永遠(yuǎn)處于最佳觀影位置。而影院的最佳觀影位置只有影院中心的一小塊區(qū)域,其他位置的觀影感受度會(huì)變差。而VR觀影則完全沒有這個(gè)困擾,觀眾永遠(yuǎn)是處于最佳的觀影位置上。
需要說明的是,360°的全景影像并不是從“VR電影”開始的,而是從環(huán)幕、球幕等特種電影的發(fā)展中開始的。
3. 構(gòu)想性
是指用戶在虛擬世界中根據(jù)所獲取的多種信息和自身在系統(tǒng)中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想等思維過程,隨著系統(tǒng)的運(yùn)行狀態(tài)變化而對其未來進(jìn)展進(jìn)行想象的能力。[5]
具體結(jié)合到電影作品中,有人認(rèn)為“VR電影”作品可以沒有一定的結(jié)局,可以受觀眾影響,任由觀眾想象,由觀眾決定結(jié)局。這種情況下,顯然電影作品已經(jīng)游戲化了。甚至可以說,這實(shí)際上就是電子游戲了。
(二)R技術(shù)的不足
當(dāng)前的VR技術(shù)還存在一些明顯的不足,諸如下列問題:
1. VR觀看設(shè)備過于笨重
VR技術(shù)的未來發(fā)展,必須把觀眾從現(xiàn)有笨重的VR觀看設(shè)備中解放出來。如果未來的VR技術(shù)要應(yīng)用在電影作品觀賞中,要么采用全景投影+全景聲的模式,要么開發(fā)出極輕便的VR眼鏡+VR音頻的模式。否則,觀眾是不可能戴著笨重的觀看設(shè)備去觀看兩三個(gè)小時(shí)的影片的。
此外,當(dāng)前VR觀看設(shè)備還存在容易導(dǎo)致觀眾頭暈、不適的問題,這也是一個(gè)必須要盡快解決的問題。
2. VR內(nèi)容資源嚴(yán)重匱乏
目前,VR觀看的影片內(nèi)容數(shù)量少、投入的拍攝也少。雖然VR技術(shù)開發(fā)已掀起了一番熱潮,但是傳統(tǒng)的影片公司對于“VR電影”內(nèi)容的拍攝仍存懷疑態(tài)度。因此,VR的電影資源匱乏,并且觀看品質(zhì)不高。如在內(nèi)容相對較多的暴風(fēng)魔鏡App平臺(tái)上,也少有真正的VR故事影片,一般是在一片虛擬森林里放著一塊Imax的大銀幕,重放著畫質(zhì)較為粗糙的影片片段。
此外,為了招徠觀眾,在這些VR平臺(tái)上還會(huì)放映一些風(fēng)光片、一些較曖昧的全景圖片,以及一些還不成熟的VR游戲等。其他的VR平臺(tái)也大抵如此,暫時(shí)還沒有能夠特別吸引觀眾的亮點(diǎn)內(nèi)容。
3. VR畫面拼接縫合瑕疵
由于VR全景影片在拍攝時(shí)使用了多臺(tái)攝影機(jī)同時(shí)拍攝運(yùn)動(dòng)畫面(參見圖2),所以,VR全景影片的拼接比VR全景照片的拼接難度更高,還涉及到了多臺(tái)攝影機(jī)所拍影片之間的同步問題。如果同步稍有不準(zhǔn),就會(huì)導(dǎo)致拼接后的各臺(tái)攝影機(jī)所拍的運(yùn)動(dòng)畫面的邊緣出現(xiàn)縫合瑕疵。而且常用的聲音在同步時(shí)由于畫面幀率的限制,也經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)些微的誤差。如在拍攝打板時(shí)的波形凸起在A機(jī)上是在1分0秒1幀的前半部分,而在B機(jī)上可能是在1分0秒1幀的后半部分。這樣就會(huì)導(dǎo)致拼接上的誤差出現(xiàn)。
目前,VR拼接中的同步技術(shù)除了聲音同步外,還有閃光同步和轉(zhuǎn)動(dòng)同步等方面的問題。雖然需要在剪輯時(shí)進(jìn)行反復(fù)調(diào)整,但這還不算是難以解決的障礙。如果出現(xiàn)不同鏡頭所攝的畫面光線不一致或者是光線變化的情況時(shí),就會(huì)導(dǎo)致拼接后的VR全景畫面邊緣的亮度、色彩等方面出現(xiàn)肉眼完全能夠分辨出來的差別。
4. VR音頻有待完善
目前,大多數(shù)的VR聲音往往是直接通過手機(jī)或穿戴式的觀看設(shè)備來發(fā)聲的,還做不到完全與畫面相匹配。而沒有了與畫面匹配的聲音就會(huì)帶來不真實(shí)的感覺。這顯然是追求沉浸感、臨場感的VR在技術(shù)上的短板。
圖2:Go pro的VR球形攝像機(jī)[6]
谷歌公司于2016年推出了VR的聲音Omnitone項(xiàng)目,是一個(gè)跨瀏覽器支持的開源空間音頻渲染器,號(hào)稱能夠營造“全景沉浸聲音”的環(huán)境。它利用了“頭部相關(guān)傳輸函數(shù)(HRTF)”來模擬全方位的聲音環(huán)境,讓聲音在3D環(huán)境中隨著頭部的運(yùn)動(dòng)而及時(shí)自動(dòng)定位。[7]但即使谷歌Omnitone能夠做到聲音的定位、實(shí)現(xiàn)3D全景音效,但在整體效果上跟全景聲相比還是有距離的,這主要體現(xiàn)在掩蔽效應(yīng)和聲音對人體的直接作用上。
VR技術(shù)能否像前幾次電影技術(shù)革命那樣,成為又一次的電影技術(shù)革命呢?互動(dòng)功能、360°全景視角、自主選擇觀看視角和結(jié)局,對于電影內(nèi)容而言,又意味著什么呢?
(一)VR給畫面帶來的減法
當(dāng)VR技術(shù)運(yùn)用到電影拍攝時(shí),會(huì)給畫面的攝制帶來一些挑戰(zhàn),有些甚至可能是難以解決的障礙。例如在影像的拍攝技法上,VR技術(shù)基本上是做不到推拉的,搖移則要靠觀眾自行解決。而布光也不可能了。無死角的VR全景拍攝使得畫面基本上只能靠自然光來鋪墊了,而且要求拍攝現(xiàn)場的光線盡量均勻,最好是滿堂亮,不然就會(huì)對VR影像的拼接帶來了極大的困難。但對電影作品的敘事來說,光線是一種重要的藝術(shù)造型手段,單純的滿堂亮顯然不適合于電影的多維度敘事。所以,光線的藝術(shù)造型功能也在VR的攝制中基本消失。
(二)互動(dòng)之于電影
由于VR技術(shù)具有互動(dòng)功能,所以觀眾在觀影時(shí)可以自主選擇觀看的情節(jié)與內(nèi)容。VR技術(shù)讓觀眾可以看到不同的視角畫面,能夠向觀眾提供不同的故事、設(shè)定不同的情節(jié)分支、產(chǎn)生不同的結(jié)局。但是一個(gè)故事出現(xiàn)多個(gè)結(jié)局,本身就是對故事結(jié)構(gòu)的破壞。電影作品中讓觀眾自己選擇看什么內(nèi)容甚至自己決定故事的情節(jié)走向和結(jié)局,就相當(dāng)于讓觀眾自己給自己講故事給自己聽。然而未經(jīng)專業(yè)學(xué)習(xí)的觀眾不可能自己給自己講出一個(gè)好故事。
故事是人類文明誕生以來籍以傳承文明的重要方式,出現(xiàn)在文字語言誕生之前。在電影誕生后的一百多年間,隨著電影語言的成熟、技術(shù)的完善,電影已經(jīng)成為了講故事的最佳藝術(shù)表現(xiàn)形式、最佳傳播媒介。故事有自身的規(guī)律。所以,電影講故事也有自身的規(guī)律,而VR技術(shù)的冒然闖入,要成為下一代的新電影時(shí),VR技術(shù)的開發(fā)者可能還沒有想到,電影之所以能夠成為電影,成為廣受歡迎的藝術(shù)門類和娛樂形式,就是因?yàn)殡娪澳軌蚶寐曇艉彤嬅鎭砗芎玫刂v述故事。假如電影作品講述不好故事,或者不講故事,就會(huì)成為只有一小撮人才能接受的藝術(shù)形式。如果觀眾可以互動(dòng),而互動(dòng)又破壞了電影講故事的節(jié)奏和敘事,以及情節(jié)組織方式。那么,一互動(dòng)起來就使觀眾從故事的世界分離了出來,而故事的敘述進(jìn)程就停滯了。最終,觀眾也就出戲了,進(jìn)入不了導(dǎo)演設(shè)置的規(guī)定情境。所以,VR技術(shù)的交互功能對于電影來說,無異是緣木求魚。
(三)真的需要360°VR全景畫面嗎?
VR技術(shù)提供的是超出人眼視角的360°全景影像,電影中這樣的超越人眼視角范圍的畫面真的有存在的必要嗎?VR技術(shù)讓觀眾可以在觀看途中隨意的改變觀看的視角范圍,但是什么內(nèi)容需要看到?什么內(nèi)容不需要看到?VR技術(shù)把畫面外的內(nèi)容,不管有用沒有,全都顯示出來,實(shí)在是過猶不及。
對于絕大部分要走進(jìn)影院放映的大眾影片,其終極目標(biāo)應(yīng)該是講好故事,而不是還原場景。360°VR全景畫面使得視角和電影原有的故事敘事進(jìn)程被徹底破壞。結(jié)構(gòu)、節(jié)奏也完全發(fā)生了變化。名義上賦予觀眾的自主選擇權(quán),讓觀眾自行決定觀看畫面的方式,不加干預(yù),實(shí)際上是一種自然主義的做法,放棄了創(chuàng)作權(quán)。電影誕生以來的發(fā)展與故事是分不開的。故事決定了電影作品的成功與否。如果不能講述精彩的故事,即使在電影發(fā)展史上占有重要的地位,大部分的觀眾也無法欣賞、接受。
歷次電影技術(shù)革命,無一不是對電影的完善與發(fā)展,雖然對于電影語言也有較大的革新,但對于電影講故事的功能都有極大的促進(jìn)作用,而VR技術(shù)在故事敘事上的不足甚至對敘事的破壞,將使得VR電影無法像之前的電影技術(shù)革命那樣在電影中普及開來,最可能的結(jié)果是VR電影成為電影的一個(gè)小片種。
[1]張春曉,韓力.影視技術(shù)的世紀(jì)回眸與展望[J].影視技術(shù),2002(8):45.
[2]沈嘉熠.視角的解放——淺析寬銀幕在視聽語言上的拓展[J].當(dāng)代電影,2007(5):155.
[3][4][5]路莉.未來必勝的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[J].中國發(fā)明與專利,2016(2):45.
[6]騰訊數(shù)碼.GoPro將推出球型攝像機(jī) 可用于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域[EB/OL].(2015-05-29)[2017-04-02]http://digi.tech.qq.com/a/ 20150529/024339.htm.
[7]百度VR.打造全景音頻 谷歌公布開源項(xiàng)目Omnitone[EB/OL].(2016-07-26)[2017-04-02]http://ivr.baidu.com/news/s5797322d702e. html.
王旭鋒,男,浙江義烏人,北京電影學(xué)院博士生,浙江傳媒學(xué)院副教授、錄音系主任,主要從事電影聲音藝術(shù)等方向研究。
本文系北京電影學(xué)院“中國文藝評(píng)論基地”《中外電影理論評(píng)論研究》(項(xiàng)目編號(hào):CLACA-2015-010)階段性研究成果。