侯云鵬,胡 雙,李浩然,李夢(mèng)珍
虛擬現(xiàn)實(shí)開拓網(wǎng)購(gòu)新模式
侯云鵬,胡 雙,李浩然,李夢(mèng)珍
傳統(tǒng)的電子商務(wù)作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的核心部分,存在著一定的不足;而虛擬現(xiàn)實(shí)作為當(dāng)下熱門的構(gòu)造虛擬世界的計(jì)算機(jī)技術(shù),能更好地促進(jìn)電子商務(wù)線上線下發(fā)展的進(jìn)程。文章以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ),結(jié)合當(dāng)前電子商務(wù)發(fā)展的現(xiàn)狀,分析了虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)的發(fā)展前景及特點(diǎn),并探討了如何搭建虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)平臺(tái)的理論方法。
虛擬現(xiàn)實(shí);電子商務(wù);網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物;傳統(tǒng)電商
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特征
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是是一種由計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的高級(jí)人機(jī)交互系統(tǒng),集成了計(jì)算機(jī)仿真技術(shù),多媒體技術(shù),計(jì)算機(jī)圖形學(xué),人工智能技術(shù)和多傳感技術(shù)的一門綜合性信息技術(shù),主要具有以下三個(gè)特性:
1.沉浸感:用戶處于理想的模擬環(huán)境中,真假難辨,有著身臨其境的體驗(yàn),利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以使消費(fèi)者完全融入到計(jì)算機(jī)所模擬出的網(wǎng)絡(luò)商城中,實(shí)現(xiàn)商品挑選,試穿戴,定制商品等個(gè)性化服務(wù),提供良好的用戶體驗(yàn)
2.交互性:用戶可以對(duì)模擬環(huán)境內(nèi)的物體進(jìn)行操作并且從中得到反饋的行為,消費(fèi)者需要連接專門的輸入、輸出設(shè)備,可以全方位地觀察模擬商城中的商品,進(jìn)一步了解商品特性,根據(jù)自身需求,定制商品等功能。
3.想象性:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有很強(qiáng)的擴(kuò)展性,在想象空間中,不僅可以根據(jù)現(xiàn)實(shí)環(huán)境模擬出相似的虛擬空間,也可以憑空構(gòu)建一個(gè)客觀上不存在的極端環(huán)境。
(二)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的分類
桌面虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng):桌面虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是將計(jì)算機(jī)的屏幕作為一個(gè)窗口,利用個(gè)人計(jì)算機(jī)和低級(jí)工作站進(jìn)行仿真,模擬出用戶觀察的虛擬環(huán)境。通過各種輸入、輸出設(shè)備(力矩球,追蹤球等)實(shí)現(xiàn)與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的充分交互。常見桌面虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有:虛擬現(xiàn)實(shí)造型語言VRML,桌面三維虛擬現(xiàn)實(shí),基于靜態(tài)圖像的虛擬現(xiàn)實(shí)QTVR等。
沉浸虛擬商務(wù)系統(tǒng):沉浸虛擬商務(wù)系統(tǒng)與外部現(xiàn)實(shí)世界不產(chǎn)生直接交互,主要通過各種硬件設(shè)備把視覺,聽覺和其他感覺封閉起來,產(chǎn)生一種身臨其境的感覺,當(dāng)用戶戴上頭盔顯示器之后,周圍的現(xiàn)實(shí)環(huán)境能夠被有效地屏蔽掉,使得用戶在虛擬環(huán)境中,有在現(xiàn)實(shí)世界中的感覺,享受良好的交互體驗(yàn)。
(三)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域
醫(yī)學(xué)領(lǐng)域:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于醫(yī)療機(jī)構(gòu)及器械可以圖像化、立體化地診斷病情。利用計(jì)算機(jī)掃描技術(shù),構(gòu)建患者解剖結(jié)構(gòu)的3D模型,幫助醫(yī)生充分了解患者的情況,定位病源位置,方便醫(yī)生制定最安全,合理的方案。
教育領(lǐng)域:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過搭建虛擬環(huán)境為學(xué)生營(yíng)造逼真的虛擬實(shí)踐場(chǎng)所,使傳統(tǒng)教學(xué)擺脫了時(shí)間和空間的約束,有效促進(jìn)了認(rèn)知和學(xué)習(xí)的效率;在虛擬環(huán)境中,學(xué)生們能夠提高學(xué)習(xí)的動(dòng)力,同時(shí)拓展了整個(gè)行業(yè)的教育途徑及效用。
制造領(lǐng)域:制造者通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以直接觀察制造品的外部和內(nèi)部,也可以進(jìn)行虛擬的試用,了解產(chǎn)品的體驗(yàn),同時(shí),也給予設(shè)計(jì)者充分觀察各個(gè)元素,及時(shí)發(fā)現(xiàn)潛在的問題。
電子商務(wù)領(lǐng)域:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以模擬線下商場(chǎng)的購(gòu)物流程,優(yōu)化購(gòu)物者的線上消費(fèi)體驗(yàn)。相對(duì)傳統(tǒng)電商的網(wǎng)站購(gòu)物,消費(fèi)者在虛擬環(huán)境中可以實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換視角,全方位的觀察商品,保證了瀏覽的體驗(yàn)度。虛擬的電子商務(wù)平臺(tái)中可以將所有的信息都立體地展現(xiàn)在消費(fèi)者眼前,不存在任何虛假的描述,對(duì)于目前電子商務(wù)的發(fā)展是極其重要的。
在當(dāng)前“互聯(lián)網(wǎng)+”逐漸滲透入市場(chǎng)上各行各業(yè)的浪潮中,電子商務(wù)以其迅猛的發(fā)展速度和巨大的市場(chǎng)份額,占據(jù)了互聯(lián)網(wǎng)金融的核心部分。目前,服務(wù)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)已是電商行業(yè)不得不面對(duì)的一大問題;由于電子商務(wù)發(fā)展到現(xiàn)在,仍然面臨著監(jiān)管、法律法規(guī)不到位,市場(chǎng)秩序等種種問題,所以其發(fā)展還有很長(zhǎng)的一段路要走。
(一)網(wǎng)絡(luò)銷售規(guī)模不斷擴(kuò)大
近年來,中國(guó)零售市場(chǎng)發(fā)展較好,消費(fèi)品零售總額平穩(wěn)上升,2014年中國(guó)消費(fèi)品零售總額增長(zhǎng)至26.2萬億元,幾年來的年增長(zhǎng)率首次突破10%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物者數(shù)量達(dá)到4.1億。網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物市場(chǎng)不斷擴(kuò)展其交易規(guī)模,達(dá)到2.8萬億。
(二)移動(dòng)購(gòu)物占比不斷提高
由于移動(dòng)設(shè)備智能化程度越來越高使得電子商務(wù)市場(chǎng)由PC端拓展到移動(dòng)端。從互聯(lián)網(wǎng)零售三巨頭“天貓”“京東”“蘇寧”公布的數(shù)據(jù)來看,三者移動(dòng)端占比近年來不斷上升,突破了50%的程度,未來這一占比仍將繼續(xù)提升。在電子商務(wù)平臺(tái)的移動(dòng)端占比不斷提升下,互聯(lián)網(wǎng)零售規(guī)模將繼續(xù)保持高增長(zhǎng),未來電子商務(wù)將搶占其他傳統(tǒng)的部分市場(chǎng)份額,這是由傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)向新興經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的道路上不可避免的趨勢(shì)。
在移動(dòng)端占比不斷提高的同時(shí),移動(dòng)端本身的安全問題和購(gòu)物體驗(yàn)成為電子商務(wù)發(fā)展的重點(diǎn)。信息不充分成為消費(fèi)者購(gòu)物體驗(yàn)中最大的問題。很多消費(fèi)者都遇到過商品和圖片不符合的購(gòu)物經(jīng)歷,消費(fèi)者不能全方位地觀察商品的形態(tài),不能進(jìn)行試穿試用,僅憑商品描述,很難做出適合自己的購(gòu)買決定。目前電子商務(wù)需要不斷進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新以解決這些問題。
(三)電子商務(wù)相關(guān)的技術(shù)發(fā)展迅速
B2C市場(chǎng)的爆發(fā),傳統(tǒng)企業(yè)也開始逐步發(fā)展電子商務(wù)。2012-2014年期間,電子商務(wù)在企業(yè)整體業(yè)務(wù)中的占比逐步提升,其中B2C市場(chǎng)在2014年的網(wǎng)購(gòu)市場(chǎng)中占比45.3%,B2C平臺(tái)業(yè)務(wù)的發(fā)展迅速,帶動(dòng)了電子商務(wù)相關(guān)軟件需求的不斷加大。首先,傳統(tǒng)企業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)的融合已是必然需求,利用大數(shù)據(jù)和云計(jì)算等技術(shù)分析消費(fèi)者的個(gè)性化需求成為企業(yè)進(jìn)行市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的一大技術(shù)優(yōu)勢(shì)。其次,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)優(yōu)化了供應(yīng)鏈和物流鏈,為企業(yè)線上線下的銷售提供了保障;包括對(duì)整個(gè)線下的商場(chǎng)進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)化的改造,以實(shí)現(xiàn)電子商務(wù)平臺(tái)的作用,發(fā)揮出平臺(tái)的社會(huì)價(jià)值和場(chǎng)景體驗(yàn)價(jià)值。另一方面,企業(yè)開發(fā)和結(jié)合各個(gè)方面的先進(jìn)技術(shù),也是為用戶提供良好的體驗(yàn),用以擴(kuò)大電子商務(wù)的規(guī)模。
(四)電子商務(wù)監(jiān)管領(lǐng)域尚未完善
總的來說,我國(guó)對(duì)于電商和第三方支付領(lǐng)域的監(jiān)管措施還不夠完善,配套的機(jī)構(gòu)和政策還不到位,相應(yīng)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還都沒有建立。由于電商交易的環(huán)節(jié)中牽扯了許多的金融機(jī)構(gòu)及部門,一旦消費(fèi)者與電商企業(yè)發(fā)生糾紛,監(jiān)管部門不能明確責(zé)任,也就不能及時(shí)維護(hù)消費(fèi)者及企業(yè)的權(quán)益。因此將電子商務(wù)約束在制度化下運(yùn)營(yíng)還有很長(zhǎng)的一段路要走。
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)平臺(tái)
電子商務(wù)的飛速發(fā)展使消費(fèi)者對(duì)于網(wǎng)購(gòu)的體驗(yàn)和服務(wù)有了更高的要求,無論是網(wǎng)購(gòu)過程還是售后服務(wù)都對(duì)電商平臺(tái)提出了更大的挑戰(zhàn)。而當(dāng)下熱門的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正好為電商行業(yè)注入一股新的發(fā)展動(dòng)力,通過將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于電子商務(wù)之中,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶的網(wǎng)購(gòu)模式進(jìn)行全新的轉(zhuǎn)變。
首先,虛擬現(xiàn)實(shí)電商同傳統(tǒng)電商相比,不僅僅通過二維到三維的轉(zhuǎn)化,讓消費(fèi)者看到逼真的“實(shí)物”,更重要的是可以將產(chǎn)品的詳細(xì)信息立體化地展示在消費(fèi)者面前。其次,通過這些轉(zhuǎn)變不僅提高產(chǎn)品銷售量、降低銷售成本同時(shí)滿足用戶個(gè)性化的需求。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重點(diǎn)之一就是人工交互技術(shù),通過縮短線上店鋪與消費(fèi)者的虛擬距離,讓以往處于被動(dòng)方的消費(fèi)者可以通過智能交互手段主動(dòng)與商家進(jìn)行交流,從而提升了消費(fèi)者的購(gòu)物體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)的應(yīng)用體現(xiàn)在三個(gè)方面:首先,是通過搭建虛擬的3D商城,營(yíng)造消費(fèi)者在現(xiàn)實(shí)中購(gòu)物的虛擬流程,通過人機(jī)交互減少虛擬與現(xiàn)實(shí)的剝離感。其次,是通過搭建商品的虛擬模型,向消費(fèi)者展示其詳細(xì)信息及構(gòu)造,從而實(shí)現(xiàn)商品會(huì)展的功能;通過這方面的應(yīng)用節(jié)約了商家的人力物力,提高了空間和時(shí)間的使用效率。最為重要的是,虛擬產(chǎn)品的展示效果比起圖片等宣傳手段,真實(shí)性和體驗(yàn)程度大大增強(qiáng),將產(chǎn)品相對(duì)于同類型產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)清楚地傳達(dá)給消費(fèi)者,從而提高了產(chǎn)品的銷售力度。
(二)虛擬現(xiàn)實(shí)電商現(xiàn)狀
目前市場(chǎng)上的虛擬現(xiàn)實(shí)電商發(fā)展方興未艾。在國(guó)內(nèi),目前應(yīng)用較為廣泛的是桌面虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),通過使用3dsMAX等軟件進(jìn)行商品建模,就能在類似“淘寶”、“京東”之類線上店鋪的網(wǎng)頁中將商品進(jìn)行全方位展示,從而實(shí)現(xiàn)初步的虛擬體驗(yàn)效果,但是這種模式缺乏一定的用戶交互體驗(yàn),并不能讓消費(fèi)者的虛擬體驗(yàn)逼真與現(xiàn)實(shí)購(gòu)物。
因此,在2016年7月“阿里”在“淘寶”推出Buy+虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物體驗(yàn)平臺(tái),buy+技術(shù)通過三維動(dòng)作捕捉技術(shù)捕捉消費(fèi)者動(dòng)作,利用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備觸發(fā)虛擬環(huán)境反饋,把傳統(tǒng)的線上二維購(gòu)物轉(zhuǎn)化成三維展示購(gòu)買。通過對(duì)購(gòu)物場(chǎng)景的搭建,體驗(yàn)者佩帶虛擬設(shè)備,就能體驗(yàn)虛擬店鋪,同時(shí)對(duì)商品進(jìn)行相關(guān)操作。
國(guó)內(nèi)關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物方面“阿里”研發(fā)了BUY+,同時(shí)國(guó)外的虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物技術(shù)也在積極研發(fā)中。例如,一家意大利公司inVRsion發(fā)布了一款名為ShelfZone的VR軟件,可以讓用戶在虛擬購(gòu)物場(chǎng)景中體驗(yàn)實(shí)地購(gòu)物的感覺。該軟件通過收集分析用戶行為,在購(gòu)物時(shí)幫助用戶比較同類商品,完成最終的購(gòu)買決策。
通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)搭建的虛擬電商平臺(tái),當(dāng)前用戶可以大致模擬在商場(chǎng)的移動(dòng)瀏覽,了解線上店鋪門店的現(xiàn)實(shí)情況;同時(shí),與商家進(jìn)行交互,提出自己所需商品的個(gè)性化需求,實(shí)現(xiàn)足不出戶就可以逛街購(gòu)物。然而,當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還做不到還原現(xiàn)實(shí)生活中的所有交互場(chǎng)景,真實(shí)感有欠缺。首先,比如說產(chǎn)品的材質(zhì)、氣味、觸感無法通過虛擬展示給消費(fèi)者。但讓消費(fèi)者具有真實(shí)感受本就是虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于電商的初衷。視覺、聽覺、嗅覺、觸覺這些細(xì)節(jié)恰恰是考驗(yàn)產(chǎn)品品質(zhì)的關(guān)鍵。只有解決這些問題,消費(fèi)者才能分辨在線產(chǎn)品的真假,避免買到不適合自己的或造假的質(zhì)量低下的產(chǎn)品,造成不必要的損失。其次,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物加入了交互的模塊,但是卻無法取代人與人面對(duì)面的交流和互動(dòng)。虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物提供的沉浸式體驗(yàn)只會(huì)進(jìn)一步隔絕消費(fèi)者對(duì)于實(shí)體零售店的光顧,同時(shí)影響周邊多種休閑娛樂業(yè)的發(fā)展。
(三)全景展示電子商務(wù)平臺(tái)
全景電商中的“全景”指的是將相機(jī)360度拍攝的一組或多組照片拼接成一個(gè)全景圖像的手段;因此,“全景電商”即通過這個(gè)手段輔以計(jì)算機(jī)技術(shù),實(shí)現(xiàn)全方位互動(dòng)式觀看商家店鋪的還原展示的一種模式。由于全景電商是基于靜態(tài)圖像的虛擬全景技術(shù),因此其開發(fā)成本低廉,對(duì)用戶的硬件配置要求不高。正是如此,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,其優(yōu)越性以及用戶的適配性更加突出。能夠使消費(fèi)者在普通的pc設(shè)備上就能進(jìn)行360度的全景虛擬購(gòu)物,并且畫面真實(shí)性強(qiáng),實(shí)景場(chǎng)景拍攝,減少了現(xiàn)實(shí)與虛擬的剝離感。同時(shí),支持人機(jī)交互,從而實(shí)現(xiàn)了自由瀏覽虛擬商城的功能。
目前的全景電商平臺(tái),以360度全景網(wǎng)購(gòu)模式為主題,讓消費(fèi)者在線上即可擁有線下購(gòu)物的體驗(yàn)。商家入駐平臺(tái)之后需上傳店鋪及商品的360度真實(shí)圖片,要求入駐商家均為線下實(shí)體店鋪經(jīng)營(yíng)者,能夠確保其商品信息的真實(shí)性。消費(fèi)者通過全景平臺(tái)進(jìn)行線上購(gòu)物之時(shí),可直觀地查看了解商家及商品詳情,一旦消費(fèi)者對(duì)某種商品產(chǎn)生興趣,之后所采用的產(chǎn)品體驗(yàn)方式,可以讓客戶直觀地看到商品的全部詳細(xì)信息。根據(jù)商品的種類、外形、用途進(jìn)行分類,分別進(jìn)行建模,并對(duì)一些需要用戶親身體驗(yàn)的產(chǎn)品進(jìn)行特殊設(shè)計(jì),通過錄入用戶信息,使模型適合消費(fèi)者的實(shí)際情況,以緩和虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的區(qū)別。實(shí)現(xiàn)實(shí)體商家與互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的無縫對(duì)接,為商家吸引了最合適的客戶,為消費(fèi)者推薦最值得信賴的商家,使商品如現(xiàn)實(shí)一般呈現(xiàn)在消費(fèi)者面前,營(yíng)造了企業(yè)、商家、顧客三方面共贏的局面。
(一)電子商務(wù)結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)的體系結(jié)構(gòu)
電子商務(wù)體系結(jié)構(gòu)主要包括商務(wù)層、展示層、后臺(tái)數(shù)據(jù)層和用戶層,如圖1所示。展示層是將平臺(tái)界面以及產(chǎn)品信息以直觀的方式展示給用戶,作為用戶層與商務(wù)層之間的媒介。商務(wù)層實(shí)現(xiàn)的是基于界面的管理功能以及后臺(tái)數(shù)據(jù)庫的對(duì)接功能。后臺(tái)數(shù)據(jù)層是電子商務(wù)平臺(tái)的后臺(tái)數(shù)據(jù)庫,為商務(wù)層提供全面的用戶與商品信息。然而虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)平臺(tái)主要改變了與用戶聯(lián)系最為密切直觀的展示層。
圖1 電子商務(wù)體系架構(gòu)
虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)平臺(tái)將傳統(tǒng)的電子商務(wù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相融合,使得枯燥的二維平面電商平臺(tái),迸發(fā)出勃勃生機(jī)。不僅有三維立體展示還可以通過聲音、觸覺等方式更加真實(shí)地向消費(fèi)者展示商品性質(zhì)。使用戶獲得逼真的視聽效果,增強(qiáng)用戶體驗(yàn),消費(fèi)者擁有一個(gè)豐富的線上購(gòu)物過程。
電子商務(wù)包括消費(fèi)者、電子商務(wù)平臺(tái)和支付系統(tǒng)等三個(gè)環(huán)節(jié)。用戶需要的是怎樣能夠使線上購(gòu)物能夠變得更加便捷、高效。然而目前的電子商務(wù)平臺(tái)僅向用戶展示了展品的名稱、價(jià)格、參數(shù)等,用戶對(duì)于產(chǎn)品的材質(zhì)、性能等方面不能很好地掌握。然而虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)平臺(tái),通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以立體模型、聲音、觸覺等多元化方式向用戶展現(xiàn)商品性質(zhì)。因此,以虛擬產(chǎn)品為核心的虛擬電子商務(wù)平臺(tái)通過構(gòu)建場(chǎng)景,開發(fā)硬件等技術(shù)手段來實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景漫游的目的。
(二)商品模型的構(gòu)建
商品模型通過建模技術(shù),主要是基于三維幾何和基于圖像虛擬兩種建模技術(shù)進(jìn)行構(gòu)建。
1.三維幾何建模技術(shù)
目前無論是動(dòng)畫還是大型的3D游戲均采用三維幾何建模技術(shù)。三維幾何建模主要是采用3Dsmax進(jìn)行建模。通過現(xiàn)實(shí)物體、抽象化、想象模型、格式化、信息模型、具體化、計(jì)算機(jī)內(nèi)部模型和后期渲染等一系列過程,建立一個(gè)完整的商品模型。3Ds max幾何建模為了更加真實(shí)地還原商品的真實(shí)面目,結(jié)合VARY渲染器將幾何模型表面貼上與原產(chǎn)品相類似的材質(zhì),保證商品不會(huì)失真。
2.基于圖像虛擬建模技術(shù)
三維幾何建模技術(shù)建造出一個(gè)完整的模型比較復(fù)雜、繁瑣,浪費(fèi)大量的資源,因此就需要基于圖像的虛擬建模技術(shù)?;趫D像的虛擬建模技術(shù)不依賴于三維幾何建模,通過圖像編輯器將離散圖像或者視頻整合成一個(gè)完整的全景效果圖像,然后再通過立體空間自動(dòng)生成技術(shù)將零碎的全景組合成空間模型,使用戶可以立體查看其效果,此效果猶如相機(jī)更加逼真。
(三)基于three.js的虛擬場(chǎng)景建模技術(shù)
Three.js作為一個(gè)WebGL第三方庫,猶如常用的jQuery庫,使得web特效和3D效果對(duì)于普通的瀏覽器而言,也可以輕而易舉地加載和實(shí)現(xiàn)。通過使用這層技術(shù),不僅僅是3D場(chǎng)景的建模,瀏覽器還可以創(chuàng)建出網(wǎng)格,光照等動(dòng)態(tài)特效。場(chǎng)景特效,CSS3D, SVG以及WebGL等先進(jìn)技術(shù)也可以通過Three.js中的內(nèi)置Canvas元素來實(shí)現(xiàn)。全景圖片的采集,各個(gè)不同方位的拍攝,藉由Three.js庫的功能,也可以得到實(shí)現(xiàn)。如圖2、3所示將立體的全景圖像比作正方體ABCD-A’B’C’D’,O點(diǎn)作為全景視圖的中心,立方體六個(gè)面對(duì)應(yīng)為px、nx、py、ny、pz、nz。經(jīng)過圖片加載之后會(huì)形成完整的立體全景場(chǎng)景。同時(shí)通過鼠標(biāo)對(duì)場(chǎng)景的拖動(dòng),實(shí)現(xiàn)用戶在場(chǎng)景中的漫游。因此將電子商務(wù)平臺(tái)與虛擬場(chǎng)景結(jié)合,構(gòu)造與眾不同的虛擬店鋪,增強(qiáng)用戶體驗(yàn),改變傳統(tǒng)電商的模式,給消費(fèi)者真實(shí)感。
2016年作為虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與發(fā)展并沒有顯著進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于電子商務(wù)方面也未曾成熟,因此將虛擬現(xiàn)實(shí)用于電子商務(wù),豐富傳統(tǒng)電子商務(wù)的桌面展現(xiàn)模式,拓展虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用渠道。
首先,隨著科技的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)在應(yīng)用上取得顯著進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可能代替pc端和移動(dòng)端。將虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于電子商務(wù)也是互聯(lián)網(wǎng)的趨勢(shì),增強(qiáng)用戶體驗(yàn)。其次,虛擬現(xiàn)實(shí)改變傳統(tǒng)電子商務(wù)的交互方式,所有物品展示更加真實(shí)化,滿足用戶需求。
由于互聯(lián)網(wǎng)沒有時(shí)間和空間的限制,電子商務(wù)活動(dòng)可以在較為寬松的市場(chǎng)環(huán)境下,全天候地進(jìn)行營(yíng)業(yè),同時(shí)出于市場(chǎng)上對(duì)于線上商品真實(shí)性的巨大需求,也為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于電子商務(wù)平臺(tái)提供了可行性與客觀上的可盈利性。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是深遠(yuǎn)的潛在應(yīng)用的新技術(shù),將對(duì)電子商務(wù)領(lǐng)域產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,也是未來電子商務(wù)發(fā)展的趨勢(shì)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電子商務(wù)相結(jié)合顛覆網(wǎng)購(gòu)新模式。但是在目前的市場(chǎng)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只是對(duì)電商網(wǎng)站的表現(xiàn)形式做出了改變,一方面,對(duì)于電子商務(wù)本身的業(yè)務(wù)流程,供應(yīng)鏈,物流,客戶關(guān)系管理等模塊都沒有采取轉(zhuǎn)變的措施,虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來的技術(shù)優(yōu)勢(shì)并沒有完全提升互聯(lián)網(wǎng)+的經(jīng)濟(jì)效益。另一方面,電子商務(wù)相較于傳統(tǒng)的線下交易優(yōu)勢(shì)在于產(chǎn)品的信息傳遞、分享和企業(yè)管理上面的優(yōu)化,而虛擬現(xiàn)實(shí)電商平臺(tái)相對(duì)于傳統(tǒng)電商只是呈現(xiàn)方式的變化。盡管如此,傳統(tǒng)電商利用虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)創(chuàng)新還是能夠?qū)崿F(xiàn)線上市場(chǎng)的進(jìn)一步轉(zhuǎn)型。首先,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電商平臺(tái)的有效結(jié)合,能夠更好地發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)的市場(chǎng)效用,讓線上市場(chǎng)與現(xiàn)實(shí)購(gòu)物真正地減小差異;同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展和應(yīng)用于電子商務(wù)領(lǐng)域所取得的成果為其他領(lǐng)域引領(lǐng)了新的方向,互聯(lián)網(wǎng)金融拓展到其他領(lǐng)域的道路也愈發(fā)平坦。因此,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的電子商務(wù)平臺(tái)必將成為市場(chǎng)發(fā)展的主流。
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F713.36
A
1008-4428(2017)05-23-04
侯云鵬,男,安徽人,上海立信會(huì)計(jì)金融學(xué)院學(xué)生,研究方向:電子商務(wù);
胡雙,男,上海人,上海立信會(huì)計(jì)金融學(xué)院學(xué)生,研究方向:電子商務(wù);
李浩然,男,山東人,上海立信會(huì)計(jì)金融學(xué)院學(xué)生,研究方向:支付清算;
李夢(mèng)珍,女,安徽人,安徽外國(guó)語學(xué)院學(xué)生,研究方向:電子商務(wù)。
本項(xiàng)目是由上海立信會(huì)計(jì)金融學(xué)院上海市大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目創(chuàng)新訓(xùn)練項(xiàng)目經(jīng)費(fèi)資助,項(xiàng)目編號(hào):201611639014。