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        騰訊電競獨立,電競行業(yè)競爭升級

        2017-05-30 15:50:38徐坤
        計算機應用文摘 2017年2期
        關鍵詞:英雄游戲

        徐坤

        當騰訊副總裁程武在2016年騰訊游戲嘉年華上宣布“騰訊互娛的業(yè)務矩陣今天又將增加一位新成員——騰訊電競”時,或許意味著中國電競行業(yè)的競爭將進入白熱化。在傳統(tǒng)意義上的端游電競領域,騰訊早已壟斷了市場成為老大。而移動電競領域,英雄互娛和網(wǎng)易等后來者也紛紛加入競爭。

        資本熱捧。眾多名人入局電競

        電競行業(yè)如今有多火熱?我們可以從一組數(shù)據(jù)中略窺—二。根據(jù)美國Newzoo的市場統(tǒng)計數(shù)據(jù),全球電競觀眾數(shù)量在2015年已經(jīng)達到1.15億,2016年保守估計將增至1.45億,預計2019年將達到4.45億人,而中國觀眾是絕對的主力。

        如此一來,電競獲得資本的青睞也就不足為奇了。如果說單純的數(shù)據(jù)對比并不是那么有意思,那么眾多名人爭相入局電競,想必已足以讓“吃瓜群眾”津津樂道。2015年6月,前納斯達克上市公司中國手游總裁、COO應書嶺創(chuàng)立了英雄互娛,成立之初即獲紅杉、真格和華興聯(lián)合投資,并在當日通過“類借殼”方式增資收購塞爾瑟斯,宣布掛牌新三板。英雄互娛的董事會和監(jiān)事會成員名單可以用“夢幻”來形容,擁有沈南鵬(紅杉資本全球執(zhí)行合伙人)、徐小平(真格基金創(chuàng)始人)、王中軍(華誼創(chuàng)始人)、王中磊(華誼創(chuàng)始人)、王思聰(王健林之子)和包凡(華興資本創(chuàng)始人)等一眾文創(chuàng)圈以及投資圈大佬。

        手游發(fā)行平臺第一人、移動電競之父、中手游納斯達克上市主要功臣——應書嶺,加上一眾明星投資人,英雄互娛想不強大都不可能。目前,英雄互娛自主研發(fā)或發(fā)行的手游產(chǎn)品包括《全民槍戰(zhàn)》、《天天炫舞》和《像三國》等,還主導成立了中國移動電競聯(lián)盟,并推出“HPL-英雄聯(lián)賽”,成為國內(nèi)移動電競市場的先行者。英雄互娛的野心路人皆知,在成立之初,應書嶺就給投資人講述了其撐起估值的方法:通過上下游收購以打通產(chǎn)業(yè)鏈資本,在發(fā)行上做一個能叫板騰訊、走向全球的平臺。

        英雄互娛能否真正叫板騰訊還不得而知,但英雄互娛的實力不容小覷。數(shù)據(jù)顯示,英雄互娛2016年上半年實現(xiàn)營收3.77億元人民幣,實現(xiàn)凈利潤2.17億元人民幣。在英雄互娛與華誼兄弟簽訂的對賭協(xié)議里,英雄互娛今年要達到5億元人民幣凈利潤,截至第三季度已經(jīng)完成逾70%。

        騰訊來襲,火熱競爭再次升溫

        事實上,如今的電競不僅被資本熱捧和被明星看好,還得到了國家的認可。2016年初,首屆國家級移動電競賽事成功舉行。隨后,教育部職業(yè)教育與成人教育司叉將“電競運動與管理”增補進入13個新專業(yè)中,拉開了電競高校職業(yè)化教育之路。2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的綜合性國家級電競賽事“CHINA TOP國家杯電競大賽”在深圳圓滿結(jié)束。

        這一切不僅昭示著電競已經(jīng)由一個單純的商業(yè)行為,上升為一個得到國家認可的體育運動項目,更深層的意義在于,作為游戲行業(yè)的衍生品,電競已經(jīng)升級為一種具有社會化效應的文化現(xiàn)象。對于英雄互娛來說,這是一件非常值得高興的事。然而騰訊的入局,對于早有預料的應書嶺來說,恐怕仍會有不小的心理沖擊。畢竟,在傳統(tǒng)意義上的端游電競領域,騰訊早已取得絕對壟斷地位,而在移動電競領域,雖然英雄互娛也很強勢,但遠未達到一家獨大的地步。

        自2010年騰訊建立TGA(騰訊游戲競技平臺)開始,這個國內(nèi)游戲巨頭就一直深耕電競領域。如今騰訊電競宣布獨立,也并非逞一時之快。在競技產(chǎn)品與賽事方面,騰訊旗下超過50款游戲開展了電競賽事,覆蓋了MOBA、FPS、ACT、競速、體育和棋牌等品類。騰訊副總裁程武透露,目前騰訊電競的PC端電競粉絲數(shù)達到1.1億,移動端電競粉絲數(shù)達到1.7億。

        作為騰訊互娛的第五大矩陣,騰訊電競在整個互娛板塊的地位不言而喻。程武表示,“在未來,電競將會成為騰訊互娛全新的IP策源地?!彬v訊會在泛娛樂戰(zhàn)略的推進中,通過多業(yè)務的協(xié)同與融合,用業(yè)務生態(tài)的力量,去推動電競行業(yè)的快速發(fā)展。

        除了在騰訊互娛板塊扮演著重要的位置,騰訊電競也成為促進其游戲業(yè)務盈利的重要一環(huán)。2016年11月,騰訊發(fā)布第三季度財報,游戲業(yè)務的表現(xiàn)依然搶眼,在策略摘要的篇章,騰訊特意強調(diào)競技類游戲的廣受歡迎,實際上就是受益于《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,兩款競技游戲分別在桌面和移動端實現(xiàn)霸榜常青。對于騰訊而言,促進游戲業(yè)務盈利增長的工作,已經(jīng)蔓延到了游戲之外。暴雪、藝電等世界游戲巨頭均在用行動證明,圍繞游戲搭建泛娛樂生態(tài)的收割豐年即將到來,而騰訊電競便是泛娛樂矩陣擴張的第一步。

        2015年,騰訊推出了QGC全民競技大賽,打造專注于移動電競賽事的平臺,并請國家體育總局體育信息中心作為大賽的指導單位,共建移動電競的行業(yè)標準。不過,騰訊也受到了英雄互娛牽頭成立的中國移動電競聯(lián)盟的挑戰(zhàn),完美世界、巨人網(wǎng)絡和游族網(wǎng)絡等游戲商家都加入了中國移動電競聯(lián)盟。如今,騰訊電競獨立,與英雄互娛之間的競爭態(tài)勢無疑會進一步升級。

        從縱向來看,電競產(chǎn)業(yè)正逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀、粉絲運營和內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。而從橫向來看,電競行業(yè)也正在向泛娛樂化靠攏,從游戲延展至文學、動漫、影視和音樂等領域,通過協(xié)同從而打造IP。對于騰訊來說,平臺化和生態(tài)化—直是重要的商業(yè)基因。在TGC 2016上,騰訊就顯露出要將游戲業(yè)務升華成為泛娛樂文化的趨勢。除了騰訊電競作為騰訊互娛版圖第五極推出,TGC 2016還打破了過往游戲展覽盛會的模式,進行了泛娛樂升級,以“全民電子競技”、“極致前沿科技”、“多維度IP體驗”和“游戲娛樂生活”這四大維度來規(guī)劃體驗形式,在游戲基礎上深度融入了動漫、影視、文學及大眾休閑等多種元素。為了探索電競業(yè)務發(fā)展,騰訊還公布了電競“聚計劃”。

        在2016年12月18日結(jié)束的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽總決賽上,騰訊互娛市場部總經(jīng)理高莉表示,截止決賽開打前,累計觀賽人數(shù)已經(jīng)超過3.5億,日觀賽用戶超過800萬。而不久之前,《王者榮耀》日活躍用戶已經(jīng)突破5000萬大關,創(chuàng)下電競手游新記錄。除了職業(yè)賽事體系的升級,高莉還表示2017年騰訊計劃投入2億元人民幣的現(xiàn)金,以及價值數(shù)億元人民幣的資源,全力攜手行業(yè)伙伴共建移動電競新生態(tài)。

        群雄并起,產(chǎn)業(yè)春天即將來臨

        對于英雄互娛來說,騰訊的布局會帶來極大的競爭壓力。但對于整個移動電競行業(yè)來說,騰訊這種巨頭的加入?yún)s未必是壞事。其實,除了來勢洶洶的騰訊,還有阿里巴巴、網(wǎng)易、巨人、蘇寧和樂視等國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)領域的大小巨頭,也都已經(jīng)盯上了電競這塊大蛋糕。

        2015年12月26日,蘇寧在25周年青春宣言晚會上宣布將在2016年大力打造“蘇寧電子競技聯(lián)盟”(SES)電競賽事,成為國內(nèi)第一家做電競聯(lián)盟的大型電商平臺。2016年6月,蘇寧聚力SES全民挑戰(zhàn)賽開啟,持續(xù)近半年時間,于2016年11月進行總決賽。而在2016年11月25日,蘇寧正式收購了韓國LCK聯(lián)賽的Longzhu戰(zhàn)隊,進一步布局電競行業(yè)。

        2016年9月8日,阿里體育與巨人網(wǎng)絡在上海宣布達成移動電競戰(zhàn)略合作。阿里體育將投入1億元人民幣,圍繞《球球大作戰(zhàn)》移動電競賽事體系搭建、選手晉級與俱樂部商業(yè)運作、明星培養(yǎng)打造、賽事聯(lián)盟生態(tài)構(gòu)建和賽事全球化戰(zhàn)略部署和IP衍生品開發(fā)與銷售等幾大領域展開合作與布局。值得一提的是,這是繼阿里影業(yè)與巨人影業(yè)的合作之后,阿里巴巴與巨人的又一次牽手。

        除了蘇寧和阿里巴巴,另一位重量級跨界選手是樂視。2016年12月5日,樂視體育成立新媒體及線上事業(yè)群、線下商業(yè)事業(yè)群和體育消費業(yè)務事業(yè)群,而電競事業(yè)部是新媒體及線上事業(yè)群的重要組成部分。事實上,早在2016年上半年樂視就已宣布全面進軍電競行業(yè),并冠名贊助了WCA世界電子競技大賽。如此看來,前有移動電競的先行者英雄互娛,后有游戲行業(yè)的老牌霸主騰訊和網(wǎng)易,再加上阿里巴巴、巨人、蘇寧和樂視等眾多虎視眈眈的后起之秀,電競行業(yè)的好戲才剛剛開場。除了國內(nèi)企業(yè),今年因為手機爆炸事件栽了個大跟頭的三星也不甘示弱,提出了“游戲頭等艙”戰(zhàn)略,即三星研發(fā)生產(chǎn)并提供專業(yè)的游戲硬件設備,在硬件基礎上,再聯(lián)手盛大和網(wǎng)易等內(nèi)容伙伴,打造內(nèi)容驅(qū)動硬件,硬件支持內(nèi)容的生態(tài)。

        毫無疑問,移動電競行業(yè)已經(jīng)在醞釀一場“世界大戰(zhàn)”。

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