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        基于VR技術(shù)的中國動漫博物館展陳應(yīng)用思考

        2017-05-10 04:57:32中國動漫博物館籌建部310052
        大眾文藝 2017年8期
        關(guān)鍵詞:藏品動漫博物館

        王 媛 (中國動漫博物館籌建部 310052)

        基于VR技術(shù)的中國動漫博物館展陳應(yīng)用思考

        王 媛 (中國動漫博物館籌建部 310052)

        中國動漫博物館的教育功能需要我們在展陳設(shè)計中緊跟當(dāng)代前沿科技發(fā)展,考慮并滿足受眾內(nèi)在需求和個性特點,應(yīng)用先進的VR技術(shù)來吸引、教育受眾,實現(xiàn)其建設(shè)初衷和發(fā)揮基礎(chǔ)功能,并不斷利用VR等科技手段強化和拓展其功能定位。

        動漫展陳;VR技術(shù);應(yīng)用設(shè)想

        博物館功能是以藏品為基礎(chǔ),以信息交流、知識整合與呈現(xiàn)展示為依托,“不追求營利,為社會和社會發(fā)展服務(wù)的公開的永久機構(gòu)。把收集、保存、研究有關(guān)人類環(huán)境見證物當(dāng)作自己的基本職責(zé),以便展出,公之于眾,提供學(xué)習(xí)、教育、欣賞的機會”。中國動漫博物館正是適應(yīng)數(shù)字化時代需要,國家廣電總局和中國動畫學(xué)會批準(zhǔn)建設(shè)的“國字號”動漫專業(yè)博物館,是打造全國文化創(chuàng)意中心和“動漫之都”的重要平臺,是集收藏、展陳、教育、體驗和學(xué)術(shù)等功能于一體,傳承民族動漫文化、介紹動漫發(fā)展趨勢、展示動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果、普及動漫知識,國內(nèi)規(guī)模最大、藏品最豐富、內(nèi)容最權(quán)威,國內(nèi)首創(chuàng)、國際一流的動漫專業(yè)博物館。

        在日本,從手冢治蟲到水木茂,從青山剛昌到吉卜力,從凱蒂貓到面包超人、蠟筆小新等等都專設(shè)有博物館。作為中國動漫博物館有責(zé)任和義務(wù)對動漫文化性、藝術(shù)性和科技性進行全面深入的研究,并以推陳出新的方式、喜聞樂見的形式進行展示,在展陳設(shè)計上應(yīng)以“領(lǐng)潮流”“接地氣”為思路,突出時尚性、互動性、娛樂性和科技性,改變以往說教式、填鴨式的模式,創(chuàng)造表達展陳主題的藝術(shù)手段,營造吸引大眾參觀的整體視覺效果環(huán)境,讓動漫博物館真正成為青少年兒童、成年人甚至老人嬉戲、游玩、互動、娛樂、啟智、學(xué)習(xí)、創(chuàng)新等的重要場所。隨著動漫愛好者隊伍越來越龐大,年齡層次逐步分化,作為動漫博物館工作者,采用何種手段將動漫藏品承載的科技、人文、藝術(shù)、教育等知識信息傳遞給最廣大受眾——青少年兒童,讓他們主動走進博物館,體驗文化盛宴,滿足精神需求,是一個始終值得我們認(rèn)真研究和不懈探索的課題。

        一、傳統(tǒng)博物館展陳手段面臨的挑戰(zhàn)

        眾所周知,我國博物館的傳統(tǒng)展陳模式是平面、靜態(tài)展示為主,即將各種實物、標(biāo)本、輔助品及介紹按某種邏輯規(guī)則進行科學(xué)組合以照片圖板或?qū)嵨铮P停┩ü耜惲屑訕?biāo)牌簡要說明靜態(tài)展示陳列 (圖1),參觀者必須到博物館實地現(xiàn)場才能觀覽歷史、社會、自然與科技的發(fā)展過程、規(guī)律和相關(guān)知識的介紹,而且難以全面領(lǐng)略展品內(nèi)涵。絕大部分博物館都因資金投入不足、展陳手段傳統(tǒng)、功能定位單一而陷入惡性循環(huán)的困境。傳統(tǒng)的展陳方式我們尚無法否定它的現(xiàn)實意義,特別是對專業(yè)研究文物人士來說還是非常必要的,但從動漫領(lǐng)域來說,這已不能吸引數(shù)字化時代成長起來的青少年兒童觀眾并讓其印象深刻。

        圖1 博物館傳統(tǒng)展陳方式

        二、VR技術(shù)在動漫博物館展陳中的應(yīng)用優(yōu)勢

        近年來,國家大力提倡開門辦館,讓沉睡的文物藏品努力發(fā)揮其社會教育和文化啟蒙等作用。我國社會文化發(fā)展戰(zhàn)略和宣傳工作要求動漫博物館展陳工作要從藝術(shù)內(nèi)容、宣傳服務(wù)、社會教育、公共推廣、文化開發(fā)、社會反響等幾方面進行策劃、評價,努力以展陳為抓手,提高策展水平,推進動漫藝術(shù)研究,提升宣傳服務(wù)和教育能力。在數(shù)字信息化時代的今天,傳統(tǒng)展陳模式已不能適應(yīng)和滿足博物館藏品保存研究、教育啟蒙及資源共享任務(wù)的需要,影視后期制作技術(shù)、三維掃描技術(shù)、VR技術(shù)等現(xiàn)代科技手段拓展了博物館的展示空間,豐富了博物館展陳的表現(xiàn)形式、表現(xiàn)力量及表現(xiàn)效果,提高了博物館藏品展示手段和學(xué)術(shù)研究的科技含量,增強了博物館的內(nèi)在綜合實力。VR技術(shù)在博物館展陳上具有如下應(yīng)用優(yōu)勢:

        1.實現(xiàn)動態(tài)展示模擬藏品真實場景

        VR技術(shù)應(yīng)用能把原來無法展示的卡通人物、動漫情景等更加全面、生動、逼真地進行動態(tài)化展示,實現(xiàn)動態(tài)立體呈現(xiàn)和自然交互,為參觀受眾帶來全新的視聽感受和達到更強烈的展示效果。人們不僅可以看到卡通人物的三維形象、故事情景,而且可以隨意在各個開放的虛擬展廳停留、每個藏品和作品展位行走,甚至可以駐足動漫場景內(nèi)部,了解并觀看動漫制作全過程。由于計算機強大的存儲功能,對藏品幾何尺寸沒有任何限制,可多角度、無限制地展示三維。利用非接觸式掃描技術(shù)將藏品制作成尺寸、色澤、紋理都和實物無差別的全維度仿真模型拉近與展品的距離,當(dāng)用戶走進博物館虛擬動漫展廳,可以360度環(huán)顧走動,在感興趣的實物跟前可以用虛擬的操作鍵將實物仿真模型從展柜中取出任意放大縮小,隨意翻轉(zhuǎn)觀看,盡情觀察細(xì)節(jié);在游覽過程中能身臨其境全方位、多維度欣賞展品和參與情景互動,極大地滿足參觀者的好奇心,實現(xiàn)展品和人之間情景互動,產(chǎn)生情感共鳴,從被動參觀變?yōu)橹鲃訁⑴c,增加了游覽樂趣及參觀過程的真實體感和情景重現(xiàn)。

        2.實現(xiàn)突破時空限制發(fā)揮藏品價值

        VR技術(shù)應(yīng)用能使動漫藝術(shù)藏品脫離時間、空間、地域限制,實現(xiàn)資源共享,因此在參觀的過程中應(yīng)該給用戶更大的操作權(quán)和自由度,真正成為跨越時空的全人類可共享的文化藝術(shù)遺產(chǎn)。當(dāng)前收藏于動漫物館中的動漫大師藏品達數(shù)千件,因受制于展廳空間,能展出的藏品只能是極少數(shù),導(dǎo)致展品的更換率極低,大量的藏品不能全部展示,對專業(yè)觀眾的吸引力大為削弱,更主要的是參觀者只能局限于展品部分,不能了解系列內(nèi)容,頻繁更換展品又受到內(nèi)容與形式設(shè)計的制約。VR技術(shù)可將動漫大師作品、卡通人物等制作成三維的、動畫的、平面連續(xù)的等各種全景式影象展示給觀眾,還可以建立虛擬動畫、游戲場景。人們只需點擊鼠標(biāo),進入虛擬動漫博物館網(wǎng)站后就像進入了一個現(xiàn)實的博物館,不僅可以進入博物館的每一個角落,探索這些神秘領(lǐng)域,因為它們在現(xiàn)實的博物館中是不可能完全開放參觀的,可以閱覽大師原作的細(xì)節(jié),象在真實博物館中一樣任意瀏覽展示作品,再配以相關(guān)的圖片、文字、聲音,身臨其境、亦真亦幻。

        3.提升動漫藏品技術(shù)保護科技水平

        博物館工作集收藏、研究、教育為一體,把實物收藏作為最廣泛、最全面地保存人類活動、自然發(fā)展、科技進步和藝術(shù)成果的真實信物,館藏實物是人類信息的一種儲存形式,是開展學(xué)術(shù)價值研究的實證資料。藏品的實物展陳始終存在著失竊和被毀壞的風(fēng)險以及長時間暴露在空氣中和光線照射下造成損傷的風(fēng)險,將藏品進行數(shù)字化保存成為當(dāng)前博物館藏品保護的研究熱點和重點。動漫博物館當(dāng)中同樣存在大量國內(nèi)外動漫大師珍貴藏品,這些手稿藏品即使在現(xiàn)代先進的保存技術(shù)手段嚴(yán)格保護下,一旦因研究和參展需要多頻次轉(zhuǎn)移挪動,極易出現(xiàn)作品紙張脆化霉變、色彩脫色剝落等現(xiàn)象,不利于開展后期研究和用于展陳。

        利用VR技術(shù)對博物館的整體環(huán)境及珍貴藏品可以進行全方位、立體式、多角度完整地虛擬展示。不需要擔(dān)心館藏的珍貴藏品實物挪轉(zhuǎn)途中、展陳過程被損壞和失竊,可以始終保存在更加安全、嚴(yán)密的環(huán)境中,有利于珍貴藏品壽命的延長。利用細(xì)致擬真的VR技術(shù),還可以預(yù)先展現(xiàn)重要藏品修復(fù)后的影像,從而檢驗修復(fù)技術(shù)、手段的可行性;可以和視圖計算技術(shù)相結(jié)合,進一步考察修復(fù)過程中的各項環(huán)節(jié)和修復(fù)后的耐久性。

        4.提高動漫展陳工作質(zhì)量和管理效率

        展陳策劃是一項系統(tǒng)性工程,應(yīng)納入博物館日常活動工作。動漫博物館展陳需要對展陳目標(biāo)群體、主題內(nèi)容和風(fēng)格類型等進行全盤籌劃,彰顯動漫文化特色,既要突出展陳的教育宣傳效果,也要兼顧展陳的社會影響效果,支持博物館和動漫事業(yè)發(fā)展。積極策劃基于動漫作品收藏及其研究成果的具有“新”“精”“美”特征的原創(chuàng)性主題性展覽,及時研究總結(jié)策展理論和方法。

        VR技術(shù)的應(yīng)用恰好能解決目前博物館遇到的策展質(zhì)量和管理效率問題。每次主題展覽策劃前,可以預(yù)先將需要展陳藏品的專業(yè)而枯燥的技術(shù)數(shù)據(jù)信息和難懂的施工圖紙轉(zhuǎn)換成虛擬的三維實物模型、立體場景,使以往只能用效果圖、模型、沙盤等靜態(tài)設(shè)計展示模式提升到數(shù)字化的動態(tài)演示環(huán)境,可以無限次、多角度進行演示。博物館策展負(fù)責(zé)人和業(yè)內(nèi)相關(guān)專家可以依據(jù)各方面要求隨時隨地審查展陳設(shè)計初步方案,提前了解展品的色彩肌理、展具的形式內(nèi)容和場景的布局結(jié)構(gòu)、燈光效果等等,及時掌握展覽設(shè)計方案的整體效果是否達到本次展覽策劃的目標(biāo)要求,及時提出修改設(shè)計建議和意見,設(shè)計人員可以對布展方案快速修正、調(diào)整和完善,提交出符合策展目標(biāo)的最佳方案,提高動漫展陳工作質(zhì)量和管理效率。

        三、VR技術(shù)展陳的具體應(yīng)用思考

        動漫博物館工作者應(yīng)根據(jù)不同受眾需求,如何發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力來選擇適當(dāng)?shù)膽?yīng)用對象,如何降低工作強度,提高策展效能、布展速度來提高展陳質(zhì)量,如何探索更有效的平臺來提供更多更好的服務(wù),實現(xiàn)更快和更廣泛的資源收集。VR技術(shù)應(yīng)用的關(guān)鍵是要找到符合動漫特質(zhì)的情境和適當(dāng)對象,能夠達到或者部分達到真實體驗和人機交互來展示我們所要表達的內(nèi)容,以交互探索形式重現(xiàn)動漫作品情景,使參與者與作品產(chǎn)生互動和交流;觀眾不僅能眼看耳聽,而且可以觸摸、操作體驗,都會使受眾感到親切,易于接受和理解,可以依自己的意愿吸取博物館展示的科學(xué)、文化知識等最新信息。根據(jù)參觀者參與形式以及沉浸程度的不同,VR技術(shù)按應(yīng)用功能劃分四類,動漫博物館展陳設(shè)計可以根據(jù)不同功能需要決定采用不同展示模式,讓不同需求的受眾各得其所、各得其樂。

        1.簡易型VR系統(tǒng)。它要求參與者通過計算機系統(tǒng)鍵盤、鼠標(biāo)便可與虛擬環(huán)境進行交互。但參與者缺少完全的沉浸,因為它仍會受到周圍現(xiàn)實環(huán)境的干擾,其最大特點結(jié)構(gòu)簡單、經(jīng)濟實用、應(yīng)用廣泛,易于普及推廣,但缺乏真實的現(xiàn)實體驗。具體做法是指將與動漫藏品相關(guān)的文字介紹、卡通人物背景以及模擬制作過程等內(nèi)容制作成三維視頻動畫,參與者只需點擊這些超鏈接圖標(biāo)就可激活這些視頻,可應(yīng)用于動漫作品欣賞研究、動漫虛擬展廳等。

        2.沉浸型VR系統(tǒng)。使用頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、體感背心等傳感跟蹤裝置,把參與者的視覺、聽覺和其它感覺與設(shè)備虛擬世界進行交互,產(chǎn)生一種身臨其境、全心投入和沉浸其中的虛擬體驗感覺空間。優(yōu)點是參與者可完全沉浸到虛擬世界中去,缺點是系統(tǒng)設(shè)備價格昂貴,難以普及推廣。對動漫作品情境的融入?yún)⑴c體驗等非常合適。拿動漫博物館來說,借助這項技術(shù),人們可以從打開大門開始,進入宏偉的動漫博物館,可以站在屋頂上平視白馬湖的秀麗景色,坐在屋頂座椅俯看動漫游戲場景,進入故事主題中,融入故事情景,這在過去都是無法想象的事情,如今完全可以成為現(xiàn)實。

        3.增強現(xiàn)實型VR系統(tǒng)。利用VR技術(shù)來模擬現(xiàn)實世界、仿真現(xiàn)實世界,增強參與者對真實環(huán)境的感受,也就是增強現(xiàn)實中無法感知的感受,提高參與者的記憶效果和體驗興趣。對動漫游戲參與體驗等展示非常合適。

        4.分布式VR系統(tǒng)。通過計算機網(wǎng)絡(luò)將多個參與者連接在一起同時參加一個虛擬世界,共同進行觀察和操作,共同體驗虛擬經(jīng)歷,達到協(xié)同工作的目的。對動漫游戲開發(fā)、情景體驗、學(xué)術(shù)研究等展示非常合適,

        四、VR技術(shù)在國內(nèi)博物館應(yīng)用的發(fā)展現(xiàn)狀

        VR技術(shù)產(chǎn)品發(fā)展非常迅速,目前國內(nèi)已有部分博物館搭建網(wǎng)上虛擬展館、建設(shè)數(shù)字展館網(wǎng)站,并取得了良好的宣傳展示效果。具體案例有:

        我國敦煌研究院與美國西北大學(xué)、梅隆基金會共同合作開發(fā)應(yīng)用VRML技術(shù)搭建完成的敦煌洞窟壁畫虛擬物館(圖2);湖南博物館的在線虛擬數(shù)字展廳商周青銅器陳列館。

        圖2 敦煌洞窟壁畫虛擬博物館

        五、結(jié)語

        利用VR技術(shù)手段將動漫藏品數(shù)字化、動態(tài)化和互動化,立體和動態(tài)的模式向受眾群體傳遞知識信息,是對博物館職能的延伸與拓展,豐富了博物館的展陳手段和方法,為現(xiàn)代文化藝術(shù)傳播提供了跨越時空的全新方式。基于這種展示模式的動漫博物館與動漫本身的時尚、潮流和科技時代特征非常吻合,能夠全面展示動漫文化藝術(shù)魅力,為用戶帶來全新的參與體感。VR技術(shù)將新媒體時代知識信息分享落到實處,這是數(shù)字化時代、信息革命浪潮下動漫藝術(shù)品展陳模式的探索和實踐,是數(shù)字化教育資源建設(shè)的落地,必將提升動漫博物館藏品展示、保管和研究功能,必將推進動漫藝術(shù)信息化發(fā)展,必將推動中國乃至世界動漫文化宣傳和藝術(shù)弘揚。

        VR技術(shù)領(lǐng)域的潛力是巨大的,應(yīng)用前景是廣闊的。隨著“大云物移”技術(shù)的不斷發(fā)展,可以預(yù)見,VR技術(shù)必將在中國動漫博物館未來工作中得到更加全面使用和發(fā)展。

        [1]張妮佳.VRML技術(shù)在數(shù)字博物館中的應(yīng)用.中國博物館,2006.03.

        [2]徐士進.數(shù)字博物館概論.上??茖W(xué)技術(shù)出版社,2007.24

        [3]曲國軍.數(shù)字博物館中虛擬技術(shù)的應(yīng)用.博物館研究,2008,03.

        [4]吳向東.論VR技術(shù)在博物館的應(yīng)用,中小企業(yè)管理與科技(上旬刊),2008,07.

        [5]何玲,胡小強,蔣先梅.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)數(shù)字博物館中的應(yīng)用.科技廣場,2008.12.

        [6]李瑤.寓“博”于教,教博共濟—淺論蔡元培博物館教育思想對當(dāng)今的指導(dǎo)意義,科教文匯,2009.01.

        [7]王若嘉.線上數(shù)字展館的應(yīng)用研究,電子制作,2009.01.

        [8]郭立平,韋凱.數(shù)字博物館的藏品展示新模式研究,藝術(shù)與設(shè)計理論研究,2009,12

        [9]宋向光.當(dāng)代我國博物館展陳發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢,中國博物館,2015,03.

        [10]李蒲潔.基于實體博物館設(shè)計的數(shù)字博物館陳列創(chuàng)新設(shè)計研究,赤峰學(xué)院學(xué)報(自然科學(xué)版),2015.23.

        [11]黃鳳梅,從藏品的視角淺析博物館教育功能提升的途徑——以黑龍江省博物館為例,才智,2016.15.

        王媛,女,(1982.07-),山西太原人,碩士研究生,館員,從事學(xué)術(shù)藏品整理及建設(shè)管理工作。

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