楊赫+杜友君
【摘 要】體育賽事的跨媒介敘事與傳播,是當(dāng)今體育產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的必然產(chǎn)物。體育電子游戲作為體育賽事跨媒介敘事與傳播的重要手段之一,與體育賽事相輔相成,互利共生。本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、案例分析法對體育電子游戲的敘事方式、敘事特點(diǎn)和傳播效果進(jìn)行了研究。研究表明,體育電子游戲區(qū)別于體育書刊和體育電影,有著獨(dú)特的媒介敘事方式,具備了時(shí)效性、印象性和融合性三種敘事特點(diǎn),在幫助玩家了解賽事、延長體育賽事周期和提高體育項(xiàng)目參與度等方面起到了積極作用。
【關(guān) 鍵 詞】跨媒介敘事;傳播效果;電子游戲;體育賽事
【作者單位】楊赫,上海體育學(xué)院體育新聞傳播與外語學(xué)院;杜友君,上海體育學(xué)院體育新聞傳播與外語學(xué)院。
【基金項(xiàng)目】上海體育學(xué)院“研究生創(chuàng)新培育計(jì)劃項(xiàng)目”階段性成功,項(xiàng)目編號:yjscx2015064。
2008年,北京奧運(yùn)會之后,中國的體育事業(yè)進(jìn)入了一個(gè)轉(zhuǎn)型機(jī)遇期,在全民體育蓬勃發(fā)展的同時(shí),體育賽事進(jìn)入了一個(gè)新的紀(jì)元,人們對體育賽事的關(guān)注程度也逐步提升。在歐洲五大聯(lián)賽、NBA、中超和CBA都相繼進(jìn)入了各自的金元時(shí)代后,整個(gè)聯(lián)賽的整體包裝以及受眾的審美水平和體驗(yàn)需求不斷提升。因此,在單一的體育賽事直播、體育賽事新聞已經(jīng)不能滿足受眾需求的情況下,包括賽事主辦方、開發(fā)商在內(nèi)的多方投資人開始依靠體育賽事的基本元素,對其進(jìn)行再加工,打造強(qiáng)有力的跨媒介傳播產(chǎn)品。目前,體育賽事的跨媒介敘事與傳播多種多樣,體育電影、體育電子游戲和體育衍生品層出不窮。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,體育電子游戲由于具有更新?lián)Q代速度快、趣味性強(qiáng)和影響周期長等特點(diǎn),備受體育愛好者的青睞。
一、體育賽事跨媒介敘事釋義
在人類歷史中,媒介和敘事兩個(gè)概念密不可分。研究表明,歷史上任何一種新傳播媒介出現(xiàn)后,都很快被運(yùn)用到敘事行為當(dāng)中,這成為敘事文化發(fā)展的一種推動性力量。對敘事學(xué)的定義,羅鋼給出的定義是:“敘事學(xué)是研究敘事的本質(zhì)、形式和功能的學(xué)科,它研究的對象包括故事、敘事話語和敘述行為等,它的基本范圍是敘事文學(xué)作品。” [1]而“跨媒體敘事”(Transmedia Storytelling)的概念在2003年就由美國學(xué)者亨利·詹金斯首次提出,他主張?jiān)趭蕵穬?nèi)容項(xiàng)目的策劃過程中,充分考慮受眾在不同媒介平臺(如電視、圖書、電影和游戲)上的內(nèi)容體驗(yàn)需求,圍繞一個(gè)統(tǒng)一的世界觀,在不同的媒介平臺上展開相互獨(dú)立,但邏輯上高度關(guān)聯(lián)的敘事,使得角色更加豐滿立體[2]?,F(xiàn)實(shí)社會中,跨媒介敘事應(yīng)用的領(lǐng)域日漸豐富,小說翻拍電影、電影改編游戲等諸多案例不勝枚舉。而在新聞傳播領(lǐng)域,在進(jìn)入融媒體時(shí)代之后,以報(bào)紙、廣播電視為主的舊媒體和以互聯(lián)網(wǎng)、APP客戶端為代表的新媒體之間的聯(lián)系日益密切,同樣的新聞主題可以通過不同的媒介形態(tài)進(jìn)行傳播。
在傳統(tǒng)體育賽事的敘事與傳播中,除了現(xiàn)場觀戰(zhàn)體育比賽本身具有的故事情節(jié),賽事直播和體育新聞成為受眾的首選。體育賽事直播被制作者打造成為以段落敘事為核心的審美藝術(shù)[3],依托目前電視制作的技術(shù)手段,依靠解說員對現(xiàn)場的解讀與把控,運(yùn)用典型人物,以點(diǎn)帶面;設(shè)置情節(jié),寓情于景等多重?cái)⑹率侄巍M瑯?,在體育新聞中,除了突出新聞事實(shí)的現(xiàn)場感,由于受眾的要求不斷提高,新聞媒體也在不斷挖掘新聞點(diǎn)和新聞背景,更加關(guān)注對運(yùn)動員心理、人格和行為層面的解讀,力求突出比賽過程中參與者的某些特質(zhì)[4],通過新聞背景的輔助介紹,以講故事的方式將信息傳遞給受眾。
現(xiàn)代漢語大辭典對電子游戲(electronic game)的解釋是“利用電子技術(shù)進(jìn)行的游戲”。體育電子游戲又稱電子運(yùn)動模擬游戲,主要指基于體育運(yùn)動項(xiàng)目元素開發(fā)出的電子游戲,且這一游戲模式將體感操作這一基于身體活動的游戲形式融入其中,通過玩家的身體運(yùn)動操作體育游戲,營造出真正的運(yùn)動模擬場景[5]。電子游戲是用虛擬世界包裝的一個(gè)模糊規(guī)則系統(tǒng),其本體并沒有任何敘事成分,如俄羅斯方塊等。同樣也有部分電子游戲?qū)儆诮Y(jié)合故事敘事的電子游戲,通常會通過兩部分展現(xiàn)故事:一方面通過腳本驅(qū)動的預(yù)渲染動畫來說明故事背景,展現(xiàn)故事的進(jìn)展;另一方面通過玩家與游戲的虛擬世界進(jìn)行交互來推動情節(jié)發(fā)展[6]。如圖1和圖2所示,電子游戲的一般程式由于具備了扮演、交互、沖突和安全四個(gè)基本要素,所以,其敘事也通常分為先行敘述、非線性敘述和共時(shí)敘事三種方式。電子游戲的情節(jié)可以分為類屬傳統(tǒng)敘事部分、游戲行為選擇部分和跨越敘事與游戲行為的中間部分這三個(gè)部分,從而形成了別具特色的新型媒介敘事文本[7]。
二、體育電子游戲敘事的特性
1.體育電子游戲敘事具有時(shí)效性
每一場體育比賽都是一個(gè)故事,每一項(xiàng)體育賽事都由多個(gè)故事串聯(lián),這期間存在大量的沖突,其焦點(diǎn)主要集中在球員、裁判、教練、球迷和俱樂部等多個(gè)方面,包括體育賽事規(guī)則的修改,體育運(yùn)動員的競技狀態(tài),裁判的判罰尺度,球員轉(zhuǎn)會及俱樂部的人員調(diào)整與更迭等多個(gè)方面。對這一部分的內(nèi)容而言,體育直播和體育新聞是最好的敘事方式,不僅直觀而且傳播迅速,能給受眾帶來不一樣的視聽體驗(yàn)。
現(xiàn)如今,體育電子游戲正從傳統(tǒng)的單機(jī)游戲向多元化的網(wǎng)絡(luò)游戲過渡,其更新?lián)Q代也從之前單一的技術(shù)革新變?yōu)閮?nèi)容與技術(shù)并重的革新方式。相比體育電影和體育書刊,體育電子游戲在緊跟體育賽事的節(jié)奏方面更有優(yōu)勢,這也是其時(shí)效性的最直接體現(xiàn)。從最早的NBA2K、實(shí)況和FIFA足球等多款游戲每年更新一次,到2014年世界杯期間,風(fēng)靡全球的FIFA online做到了根據(jù)球員每場比賽的表現(xiàn)實(shí)時(shí)更新,再到中超風(fēng)云每輪比賽之后還會依據(jù)現(xiàn)實(shí)中的球員表現(xiàn),輔助設(shè)定最佳球員評選,體育類電子游戲也和體育賽事直播一樣,切實(shí)做到了把體育賽場完完全全真實(shí)地搬進(jìn)了熒屏。
體育類電子游戲的實(shí)時(shí)更新,實(shí)質(zhì)上是為了增加現(xiàn)實(shí)中的矛盾、沖突在虛擬游戲中所占的比重,一定程度上加強(qiáng)了游戲的真實(shí)性,也增加了游戲的不確定因素,使體育類電子游戲的趣味性也隨之增強(qiáng)。除了實(shí)時(shí)更新,越來越多的體育類電子游戲建立了完備的玩家反饋體系,對游戲的不足之處也做到了實(shí)時(shí)修改,讓游戲的代入感更加強(qiáng)烈。
2.體育電子游戲敘事具有印象性
體育運(yùn)動之所以會受到人們的喜愛,是因?yàn)槠渲械囊恍w育元素得到了大眾的認(rèn)可,例如,體育人物、體育精神和體育文化等。這種普遍的認(rèn)可被融入體育電子游戲中,幫助網(wǎng)民在進(jìn)行體育電子游戲的同時(shí)進(jìn)行印象管理。體育電子游戲的這種敘事特性,是任何其他敘事方式都不具備的。
在諸多類型的游戲當(dāng)中,敘事性最強(qiáng)的游戲是角色扮演類(RGP)游戲。而對體育電子游戲而言,玩家時(shí)時(shí)刻刻都在扮演著不同的角色,游戲中的敘事也是自我展示、自我設(shè)定的一種體現(xiàn)。例如,玩家可以扮演球員帶領(lǐng)球隊(duì)獲勝,扮演主教練指揮比賽,扮演總經(jīng)理進(jìn)行球隊(duì)建設(shè),甚至可以扮演媒體人的角色通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)布信息。體育電子游戲提升了玩家的代入感,非常容易讓玩家產(chǎn)生情感認(rèn)同。而對游戲進(jìn)程中的議程設(shè)置,游戲玩家也充當(dāng)了編導(dǎo)的角色,對故事有著更強(qiáng)的控制力。
現(xiàn)實(shí)生活中,個(gè)體呈現(xiàn)的形象與其期望的形象往往會存在較大差異。在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,用角色扮演所具有的形象特質(zhì)來進(jìn)行個(gè)體的印象構(gòu)建,能夠彌補(bǔ)個(gè)體呈現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中的不足,繼而達(dá)到個(gè)體期望中的理想形象。這種通過角色扮演和人物構(gòu)建來完成故事情節(jié)的敘事方式,充分展現(xiàn)了體育電子游戲在敘事過程中的個(gè)性化,讓自我區(qū)別于他者,玩家的興趣、目標(biāo)和意識觀念更加具體化,所需要的身份塑造、認(rèn)同和形象構(gòu)建也得以實(shí)現(xiàn)。
3.體育電子游戲敘事具有融合性
隨著競技體育項(xiàng)目的完善、全民體育運(yùn)動的興起以及體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,體育愛好者的數(shù)量急劇增加。他們關(guān)注體育賽事不僅僅是在關(guān)注賽事本身,還關(guān)注與之相關(guān)的信息,這在一定程度上帶動了體育博彩活動的發(fā)展?,F(xiàn)如今,體育電子游戲也開始借助體育博彩的形式,開發(fā)出新的游戲項(xiàng)目。例如,2016年,歐洲杯期間,由歐洲杯官網(wǎng)推出的范特西足球經(jīng)理人游戲就是較有代表性的一款。在這款游戲中,玩家在每場比賽開始之前,可以依照參賽球員名單,選擇自己球隊(duì)的隊(duì)員,并且將心目中的最佳球員任命為隊(duì)長,游戲依照比賽的結(jié)果會給玩家的陣容打分,使玩家獲得一定的獎勵。這一款游戲的精髓在于其博弈性,其和博彩活動的猜勝負(fù)有異曲同工之妙。
當(dāng)下,體育電子游戲越來越注重還原一個(gè)真實(shí)的賽場,往往會借鑒體育賽事直播的敘事技巧和方法并運(yùn)用多種媒介進(jìn)行故事表現(xiàn),例如,多種鏡頭的表現(xiàn),精彩鏡頭的回放和賽場輔助信息等。其中,作為體育賽場解讀與把控的解說員,也成為游戲中必不可少的角色。不斷更新的游戲背景音樂與解說的質(zhì)量和真實(shí)感,可以增強(qiáng)游戲敘事的細(xì)節(jié)。體育電子游戲通過解說音和游戲環(huán)境來加強(qiáng)畫面陳述的模糊性和時(shí)間空間的同時(shí)性,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)雙重?cái)⑹?,甚至做到多重?cái)⑹拢@也是目前多款體育電子游戲在敘事中的關(guān)鍵。
除此之外,體育電子游戲還運(yùn)用了電影中的蒙太奇效果和文本敘事手段,這是其區(qū)別于復(fù)制體育賽事本身故事情節(jié)的另一種敘事方式。NBA2K 、實(shí)況足球等多款游戲都有自助創(chuàng)建球員的游戲選項(xiàng),游戲也會依照玩家的主觀意向來設(shè)定不同的情節(jié)和故事,來敘述一名球員的職業(yè)生涯經(jīng)歷,包括比賽、傷病、交易和購買等內(nèi)容,這樣的故事情節(jié)也是體育電子游戲非線性敘事的一種突出表現(xiàn)。
三、體育類電子游戲敘事的傳播效果
體育電子游戲的敘事文本是體育賽事,體育運(yùn)動員、球迷、教練員和解說員等元素都是游戲中所能傳達(dá)信息的象征符號,而玩家高度的參與也使得如FIFA足球、NBA2K之類的體育電子游戲開始登上電競舞臺。因此,體育電子游戲敘事的傳播效果,可以按照體育傳播學(xué)理論分為三類,即認(rèn)知效果、價(jià)值形成與維護(hù)效果和行為示范效果。
1.幫助受眾了解賽事
體育電子游戲中包含大量的信息,熟練掌握信息并且合理地運(yùn)用這些信息可以提升玩家在游戲敘事過程中把控情節(jié)發(fā)展的能力。例如,籃球、足球運(yùn)動中,球員個(gè)人能力和團(tuán)隊(duì)配合是該項(xiàng)目的魅力所在。在實(shí)況足球、FIFA足球和2KNBA等游戲中,每個(gè)球員的能力值、技術(shù)特點(diǎn)、擅長位置和身體指標(biāo)都有詳細(xì)的介紹。同樣,在橄欖球運(yùn)動中,球隊(duì)的攻防戰(zhàn)術(shù)往往是取勝的關(guān)鍵,因此,在麥登橄欖球游戲中,開發(fā)者設(shè)計(jì)了多達(dá)五十余款戰(zhàn)術(shù)供玩家選擇。
受眾要了解一個(gè)體育項(xiàng)目,玩電子游戲往往要比觀看比賽和文本閱讀效率更高。這首先緣于電子游戲具有很強(qiáng)的代入感,在還原體育賽事的同時(shí),玩家也會成為比賽的一部分,玩家主動的探求要比被動的接受更有效果。其次,由于體育賽事的現(xiàn)場瞬息萬變,特別是裁判的判罰尺度往往會依照比賽進(jìn)程稍做改變,但在游戲中,對運(yùn)動規(guī)則的把控則相對較嚴(yán),這也是讓玩家能夠更好地了解賽事的必備要素之一。再次,由于體育電子游戲的時(shí)效性不斷增強(qiáng),因此,玩家可以根據(jù)實(shí)時(shí)更新的球員數(shù)據(jù),掌握真實(shí)的比賽情況。
2.延長體育賽事周期
當(dāng)下,全世界的體育賽事都呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的局面,不論是國內(nèi)聯(lián)賽,還是國際比賽,都有著很高的關(guān)注度。關(guān)注度的提升也會帶動整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,日益增長的球員轉(zhuǎn)會費(fèi)以及居高不下的賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)費(fèi)就從一個(gè)側(cè)面反映了體育產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,另一個(gè)方面,舉辦賽事、承辦賽事的費(fèi)用也會隨之提高。因此,體育產(chǎn)業(yè)經(jīng)營者往往會通過開發(fā)新的體育電子游戲作為解決資金問題的辦法之一。由中超協(xié)會推出的中超風(fēng)云,歐足聯(lián)在歐洲杯期間主打的范特西足球經(jīng)理人,都是這方面的代表。幾款游戲可以讓賽事周期進(jìn)一步延長,即便是沒有比賽日的休賽期,由比賽所引發(fā)的種種事件依然會成為玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。
由此可見,體育電子游戲不僅需要依靠體育賽事來吸引玩家,體育賽事也同樣需要體育電子游戲來延長賽事周期,兩者互利共生,相輔相成。一方面,體育電子游戲延長賽事周期,就是在利用游戲本身的互動性和趣味性,增強(qiáng)賽事的關(guān)注度。一場比賽的結(jié)果可能并不能夠滿足球迷的需求,玩家則可以借助游戲來發(fā)泄情緒,也可以通過游戲來彌補(bǔ)比賽過程、球員轉(zhuǎn)會和職員任免所帶來的遺憾。另一方面,由于游戲?qū)崟r(shí)更新,玩家在體驗(yàn)游戲過程中也會進(jìn)一步思考比賽的進(jìn)程,探索變化的原因,這讓體育賽事進(jìn)一步獲得關(guān)注。
3.提升體育項(xiàng)目參與度
體育運(yùn)動的起源之一,就是早期人類在閑暇之時(shí)的動作游戲和舞蹈,這些游戲和舞蹈本身就具有娛樂消遣性[10]。隨著競技體育項(xiàng)目的完善,體育運(yùn)動逐漸形成了如今的穩(wěn)定形態(tài)。然而,源于中國古代封建制度下重文輕武的思想,很長一段時(shí)間,在中國舉國體制的背景下,體育比賽變得功利性很強(qiáng),金牌、勝負(fù)成為體育比賽的唯一追求。隨著2008年北京奧運(yùn)會的召開、全民體育運(yùn)動的興起以及體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,回歸體育本真,參與體育運(yùn)動又一次成為普通民眾的需求。
體育電子游戲?qū)Ⅲw育賽事通過游戲的方式展現(xiàn)出來,在文本敘事中,一方面保留了競技體育的戲劇性和觀賞性,將懸念與沖突作為敘事文本的主要內(nèi)容,帶給玩家高質(zhì)量的視聽享受;另一方面,體育電子游戲還具有很強(qiáng)的趣味性,帶給玩家豐富體驗(yàn)感的同時(shí),進(jìn)一步減弱了勝負(fù)和金牌的概念。這就在一定程度上提高了人們參與體育活動的積極性。首先,還原體育本真就意味著引導(dǎo)受眾追求體育所帶來的娛樂感,而非追求勝負(fù);其次,參與游戲過程也就是展現(xiàn)體育魅力和體驗(yàn)娛樂的過程;再次,體育電子游戲互動的圈子多為體育愛好者,這些體育愛好者中不乏體育活動參與者,甚至是體育運(yùn)動的擁躉。圈子內(nèi)的交流與傳播話題不僅僅局限于電子游戲本身,也會帶動更多人參與體育運(yùn)動。
四、結(jié)語
體育電子游戲又稱電子運(yùn)動模擬游戲,屬于敘述類電子游戲范疇。由于體育電子游戲敘事文本、故事情節(jié)和敘事情景等內(nèi)容與體育賽事有著高度的關(guān)聯(lián)性,兩者相輔相成,互利共生。因此,體育電子游戲也成為體育賽事跨媒介傳播的一種新形式。體育電子游戲在敘事過程中,借助互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢,實(shí)時(shí)更新信息與數(shù)據(jù),同時(shí),游戲的敘事內(nèi)容和玩家構(gòu)成了積極的互動,也借鑒了體育賽事直播和體育電影的部分?jǐn)⑹路绞剑诤狭梭w育博彩在內(nèi)的多種體育活動的形式,形成了獨(dú)特的敘事特點(diǎn)。體育運(yùn)動起源于游戲和舞蹈,體育電子游戲在一定程度上是對體育本源的一種展現(xiàn),而作為體育賽事跨媒介傳播的手段之一,體育電子游戲同樣在幫助玩家了解賽事、延長體育賽事周期和提升體育項(xiàng)目參與度等方面起著積極的促進(jìn)作用。
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