王紅+王慧濤
〔摘要〕簡單介紹了高校3D虛擬圖書館國內外發(fā)展狀況,通過游戲化、用戶群體、圖書館視角分析了其發(fā)展原因和價值性,并從虛擬圖書館功能類型劃分角度論述頁游式3D虛擬圖書館構建的內容。最后從系統(tǒng)信度、管理者素養(yǎng)、游戲設置以及資金來源四個方面對高校3D虛擬圖書館發(fā)展過程中需要注意的問題進行分析,以期為高校3D虛擬圖書館建設提供一些借鑒性意見。
〔關鍵詞〕網頁游戲;游戲化;3D虛擬圖書館
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2017.03.015
〔中圖分類號〕G2586〔文獻標識碼〕A〔文章編號〕1008-0821(2017)03-0079-04
〔Abstract〕The paper introduced the development situation of the 3D virtual library at home and abroad,analysed the reasons for its development and its value through the three perspectives of gamification,user group and library itself.It also discussed the contents of the construction of the web game-based 3D virtual library from the perspective of the classification of virtual library function types.Finally,it analyzed the problems that need to be concerned during the development of the 3D virtual library in colleges from four aspects:system reliability,quality of managers,game settings and Sources of funds,so as to provide some referential opinions for the construction of 3D virtual library in universities.
〔Key words〕web-base game;gamification;3D virtual library
中國報告大廳公布的《2016年網絡游戲行業(yè)市場行情分析》報告中記錄的本年3月初第三屆中國國際游戲大會期間發(fā)布的《2015-2016中國泛娛樂產業(yè)發(fā)展白皮書》指出[1],近年來,我國網絡游戲市場經歷了井噴式的發(fā)展,在泛娛樂產業(yè)細分領域中,游戲2015年已實現(xiàn)產值1 407億元,五年復合增速高達333%。而中國游戲市場用戶數(shù)量已達約717億人,伴隨互聯(lián)網及各式游戲成長起來的80后、90后人群占用戶人群中的絕大比例。而這些人絕大部分是學生身份。他們熱衷于社交媒體和電子游戲,對可視化的知識接收方式更加認同[2]。用戶進入圖書館不僅僅只是為滿足對信息知識的檢索和閱讀期望,更青睞于在休閑娛樂和交流互動中獲取知識和提高素養(yǎng)。受網頁游戲和3D虛擬現(xiàn)實技術的啟發(fā),基于游戲模式的高校3D虛擬圖書館構建值得圖書館界探討和嘗試,仿真3D虛擬圖書館是未來高校圖書館的發(fā)展方向之一,對圖書館服務的擴展和深化具有一定的現(xiàn)實意義。
1頁游式3D虛擬圖書館概況
11網頁游戲與圖書館
網頁游戲(WebGame)是一種無需下載客戶端或插件,基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,又稱Web游戲,無端網游,其操作簡單方便,只需打開IE網頁簡單注冊登錄,10秒鐘即可進入游戲,故而又簡稱為頁游。網頁游戲對相應機器配置要求相對較低,可以實現(xiàn)隨時關閉或者切換,互動交流性也較強,且游戲類型豐富如角色扮演類RPG、策略類SLG、模擬經營SIM(模擬人生)等,是一種老少皆宜的游戲形式。目前,網頁游戲受眾群分布廣泛,上至老人下至孩童,尤其3D技術實現(xiàn)網頁游戲三維的仿真效果之后,更加吸引人們的關注。
基于網頁游戲模式的3D虛擬圖書館是指利用3D技術及相關軟件融合網絡游戲娛樂元素、設置理念及技術結構構建出模擬實體圖書館的建筑結構及館內設置的三維仿真網絡實體,是超越物理概念實現(xiàn)跨空間、跨地域的信息資源開放共享的空間信息系統(tǒng)。用戶可通過網頁形式游走在虛擬圖書館中,從多角度全方位感受了解并享受圖書館各種服務,猶如身臨其境,同時虛擬圖書館的某些甚至全部職能以網頁游戲設置理念及技術結構模式實現(xiàn),更能增加圖書館服務趣味性和交互性,實現(xiàn)寓教于樂的學習氛圍,吸引學生重返圖書館。
12頁游式3D虛擬圖書館在國外的興起與發(fā)展
游戲元素與圖書館功能相結合的設計理念早在19世紀50年代已經萌芽,最早實現(xiàn)游戲服務與圖書館相結合的實踐是美國舊金山Mechan-Tcs Institute圖書館建立的象棋俱樂部[3]。2005年美國圖書館協(xié)會(American Library Association,簡稱ALA)公開、明確提出圖書館是否開設游戲服務的論題,游戲重新進入了圖書館界研究學者的視[4]。2008年ALA發(fā)起了第一個年度“Why Gaming@ the library”活動,進一步推動圖書館游戲服務的開展,美國大學圖書館紛紛投入對圖書館與游戲服務結合的探索并進行了相關的嘗試,俄勒岡大學圖書館將某些視頻游戲資源作為信息資源收錄到圖書館內,并開設了幾種游戲平臺,基于這些游戲平臺的游戲超過百余種[5];斯坦福大學圖書館[6]基于Second Life平臺,建立了一個集網絡游戲+社交網絡+Web20的組合優(yōu)勢的3D虛擬數(shù)字圖書館,讀者可以在虛擬世界中瀏覽這些珍貴甚至在真實世界中不對外開放的原稿。國外圖書館游戲服務研究起始時間較早,目前研究趨于成熟,實踐案例也很豐富,為國內該領域未來的研究發(fā)展提供了寶貴的經驗教訓。
13國內頁游式3D虛擬圖書館相關研究
與國外圖書館游戲的欣欣發(fā)展相比,國內在該領域的研究起步比較晚,2009年,中山大學的韓宇、朱偉麗率先將美國圖書館游戲服務的經驗傳入國內[7],有意識地將游戲的元素嵌入到圖書館傳統(tǒng)功能中,實現(xiàn)圖書館創(chuàng)新服務的探索研究才逐漸開始。筆者以中國知網(CNKI)為主要數(shù)據(jù)源,利用關鍵字搜索方法以及參考文獻滾雪球追溯法查找主題相關文獻。在檢索欄中輸入“游戲服務 and 圖書館”or“3D網頁游戲 and 圖書館”or“3D虛擬圖書館 and 游戲服務”,經過篩選后得到相關文章共56篇,通過綜合分析,這些論文研究的方向主要集中在3D虛擬社區(qū)構建研究、增加游戲服務擴展圖書館職能或基于網絡游戲虛擬圖書館技術設計和漫游導航設計的研究上。李凌、任金波等人[6,8]研究了基于虛擬現(xiàn)實3D技術構建高校圖書館信息服務平臺。王芳[9]對圖書館入館教育游戲化進行初探,他提出圖書館的入館教育教學中引入一些簡單短小的教育性游戲,提高入館教學的效果;雷紅剛、劉明娟等人[10-11]提出將游戲引入圖書館中,開發(fā)圖書館休閑功能。
目前很多高校將游戲元素、3D技術運用到圖書館發(fā)展實踐中,但大多是將游戲元素或者3D技術單方面的與圖書館服務結合,如湖北經濟學院、首都師范大學、西安工業(yè)大學都成功的構建了3D虛擬圖書館,為讀者提供跨時間空間的仿真虛擬圖書館服務體驗。清華大學圖書館開發(fā)了“愛上圖書館之排架也瘋狂”,南通大學圖書館開發(fā)了“圖書館探索之旅”,武漢大學圖書館開發(fā)了“拯救小布”系列游戲等[12]。對于將3D虛擬現(xiàn)實技術與網絡游戲以及高校圖書館三者相融合的研究目前還處于探索期,李曉燕、馬江寶、魏國興等人對圖書館虛擬社區(qū)構建在技術及導航設計方面進行了探討,但基于網頁游戲模式構建的高校3D虛擬圖書館的成熟實踐案例很少。
2頁游式3D虛擬圖書館趨勢分析
21游戲化浪潮的沖擊
科技的發(fā)展,網絡技術的進步,游戲產業(yè)得到了飛速發(fā)展,從平面單機游戲到平面網絡游戲,再到3D網絡虛擬游戲,各行各界“游戲化”的發(fā)展逐漸成為趨勢。游戲化是指將游戲設計元素以及模式運用到非游戲的場景當中[13],游戲化的理念最早出現(xiàn)在教育行業(yè),例如“游行者單詞”、“托馬斯和他的魔法單詞”都是在娛樂中記單詞的游戲,受到大家的喜愛。隨后管理、健康、企業(yè)營銷也很快引入游戲化理念,也都取得了一定的成果。自21世紀初美國圖書館協(xié)會明確提出游戲入館的論題后,國內外掀起將游戲元素與圖書館功能相結合的研究熱潮。
22智媒時代高校圖書館創(chuàng)新服務
社交網絡的興起使得按需經濟下的智能媒體不斷融合,虛擬現(xiàn)實技術在圖書館的運用也初起端倪,游戲化理念在圖書館領域的興起,用戶信息獲取的方式期望能更加便捷、休閑,用戶傳統(tǒng)的信息獲取主要來源于圖書、雜志、報紙、電視、廣播等,而這些渠道中信息的流向往往是單向的、被動的。互聯(lián)網不斷發(fā)展以及移動智能終端設備的不斷完善,信息呈現(xiàn)全球化、多元化、移動化、復雜化的特點,在信息爆炸以及微閱讀、快餐閱讀暢行的沖擊下,信息用戶更希望快速及時獲得自己所需要的信息,因此圖書館游戲化服務日益受到關注。高校圖書館針對用戶特性開展圖書館游戲服務,為用戶提供輕松娛樂的信息環(huán)境,通過游戲模式的仿真3D虛擬圖書館吸引用戶,傳遞知識,不僅潛移默化地提高用戶信息素養(yǎng),激發(fā)用戶互動交流,從而促進圖書館向高智媒、多維度、強引力的方向升級。
23集閱讀、休閑、互動、網絡虛擬現(xiàn)實通關為一體頁游式3D虛擬圖書館是信息技術和社會進步的產物,以虛擬現(xiàn)實仿真技術為高校師生提供了一個完全開放且充滿樂趣的學習平臺,打破了時間和地域的限制,用戶可以隨時隨地暢游在書的海洋。強大的交互功能讓更多的人在相互切磋中提高讀書感受并互相分享,實現(xiàn)愉悅用戶、擴張服務黏性的目的,同時提高用戶的參與度、忠誠度和沉浸感。3D虛擬化可以讓圖書館的館藏融合在一個具有科幻化的、游戲化的虛擬圖書館中,用戶下載圖書館客戶端,注冊后就可以自由登錄,進入3D虛擬圖書館會有一個代表自己的動畫人物,可以根據(jù)用戶的需要發(fā)出語音,做出表情甚至在虛擬空間里進行人物角色扮演,例如學生來扮演管理員對館內的資源進行管理。同時虛擬館會設計一定的場景和工具,可以依照用戶的興趣愛好設置社會網絡社區(qū),進行自由交流,例如申請學習空間,組成學習小組;也可以根據(jù)共同的興趣愛好組建各種社團,組織演講競賽等各種活動;教師可以在虛擬圖書館內搭建平臺,開展講座,實現(xiàn)科研的調查探討和交流;學校也可以在虛擬館中開設會議室,甚至是人才選拔平臺。3D虛擬圖書館還可以增加游戲館藏功能,可以在閱讀某些書時進入到它的情景劇中進行通關游戲,使書的內容更加真實化,對于閱讀者更具帶入感。一些特別的功能能夠得以實現(xiàn)。例如:瞬間轉移功能,根據(jù)口頭指令所要資源自動呈現(xiàn),還可以依需求設置桌椅物件,創(chuàng)建會議室等等。游戲模式的3D虛擬圖書館集閱讀、休閑、互動、網絡虛擬現(xiàn)實通關為一體,在互動和分享中更加吸引用戶興趣,提高學習效果。用戶可以隨時隨地漫游在仿真的虛擬空間里,吸取前人的智慧,創(chuàng)造新知識。
3頁游式高校3D虛擬圖書館功能模塊搭建
將游戲元素運用到圖書館領域中,其目的是通過游戲的模式更深入全面的表達實體圖書館的各種功能,同時根據(jù)游戲模式的啟示,以用戶為中心,開發(fā)具有創(chuàng)新性、娛樂性,交互性的圖書館新服務。頁游模式的高校3D虛擬圖書館的主要功能結構如圖1:
31傳統(tǒng)圖書館自助服務模塊
傳統(tǒng)圖書館自助服務就是將傳統(tǒng)圖書館的服務功能結合游戲的技術元素,利用信息技術將其“搬運”到3D虛擬圖書館中,包括流通借閱、參考咨詢、信息檢索、視頻音頻資料等,并開發(fā)自助服務的手段,提高高??蒲行畔@得能力等等。例如參考咨詢服務就可以效仿頁游中的交流理念,用戶遇到問題,如功能用法咨詢,服務缺陷以及一些相關的建議意見等可以通過填寫咨詢表單,提交給圖書館管理員,對于管理員回答過的問題會自動生成文本記憶,以便指導之后遇到相同問題的用戶。同時對于常規(guī)性問題可以在相關的模塊下設置常見問題幫助、指南、寶典、攻略等供用戶閱讀使用。需要說明的是,在虛擬圖書館中參考咨詢館員不僅僅是管理員,可以是任何一個人。根據(jù)頁游模式設置“提問-搶答”的參考咨詢模式,并通過回答的答案評估后給予回答者相對的獎勵,激發(fā)用戶參與的熱情,在一定程度上可以減輕參考咨詢館員的工作量。
32個性服務模塊
高校圖書館的用戶群大致可分為以科研為主或以教學為主的教師、教輔人員、碩博研究生和本科學生等。依據(jù)各自的專業(yè)領域和年齡身份,所關注的內容及信息需求也有所不同,圖書館的個性化智能化服務就顯得尤為必要。個性服務模塊分為3個部分:
321推送服務
推送服務是將瀏覽器主動查詢信息改為服務器主動發(fā)送信息。除了傳統(tǒng)的通過短信、郵件、微信訂閱號等形式,3D虛擬館可以利用動畫技術在系統(tǒng)體內設置滾動的字樣推送內容,例如,催還書通知,可以用滾動的字樣在系統(tǒng)中進行通知,即使本人不在,系統(tǒng)中的其他人看到后可以代為轉告;每周精品推薦通知,推送內容的選擇可以在每周推送之前,通過對每個用戶在虛擬空間的“推薦需求”,服務區(qū)中留言進行統(tǒng)計,出現(xiàn)概率最多的對象即是下周推薦內容。對于獨立的用戶,系統(tǒng)服務器會通過該用戶最近瀏覽主題進行內容推送。
322交互服務
交流在學習過程能起到事半功倍的效果,也是創(chuàng)新型圖書館必需的功能服務之一。目前頁游的主要交流方式是通過系統(tǒng)自帶的 IM 實現(xiàn)在線聊天[14],在虛擬圖書館中用戶之間也可以隨時進行語音的交流,交流學習心得,咨詢問題甚至是回答別人的咨詢,也可以一起做游戲任務,或者構建學習小組,小組中成員的學習經驗成果以及學習資料等可以互相交換共享,也可以在朋友圈中分享優(yōu)秀文章、筆記、個人心情、趣事等等。同時可以設置“真人圖書館”交流區(qū),通過與有成就的、優(yōu)秀的人在線面對面聊天,挖掘存在他們經歷中、頭腦中的隱性知識。虛擬圖書館館中還可以申請會議室,方便開會,開辦講座交流。
323幫會活動
“幫會活動”是頁游當中的一個任務設置。能提高用戶的參與感和黏著度。圖書館可以基于頁游的設置元素提高用戶閱讀的興趣和忠誠度。提供閱讀內容是圖書館最基本的功能,而“閱讀對象”在本文不是指狹義的文字閱讀,而是指廣義上的“閱讀對象”,除了書籍、雜志期刊以外還包括圖片、音頻視頻。高校3D虛擬圖書館閱讀對象的呈現(xiàn),可以由游戲廠商和出版商合作設計的旅行、搜尋、冒險等等RPG闖關游戲,用戶可以獨自或者自由組合成3~5人小隊共同參加游戲,通過選擇具有固定生命能量的動畫小人物進行通關,闖關劃分為不同的階段,每一階段的闖關成功都會贏得令生命能量升值的鉆石,或者其他的獎勵,只有對所閱讀內容熟讀才可能順利通關并獲得最終的獎勵。倘若在游戲中生命值用盡,可以通過使用鉆石原地復活,遇到較難的挑戰(zhàn)可以選擇情節(jié)提示、裝備升級等幫助通關。高校3D虛擬圖書館閱讀功能的實現(xiàn)是數(shù)字圖書館技術、虛擬現(xiàn)實技術、3D動畫技術與電子雜志、網絡出版物及音頻、視頻資源庫的融合,為用戶創(chuàng)造更強的融入感和沉浸感,使用戶真正在閱讀中享受到快樂。
33館藏游戲服務模塊
游戲本身就是一種信息資源,也具有閱讀性和教育性,而且其在信息表現(xiàn)的深度廣度和強度上甚至遠遠超越傳統(tǒng)的信息傳播工具。游戲過程的參與,闖關過程精神的集中,生命值提升的渴望,都能夠使用戶對信息具有更深刻的印象,達到記憶最好的效果。另外開設游戲館藏能夠豐富圖書館特色資源,促進圖書館館藏內容創(chuàng)新,用戶從不同的渠道獲得信息知識,在休閑娛樂中吸收掌握知識,實現(xiàn)寓教于樂的教育目標。高校圖書館作為一個學術研究性機構,對于館藏游戲的選擇要足夠慎重,既要滿足休閑娛樂性,又要體現(xiàn)用戶群體的高層次和個性化。
4頁游式高校3D虛擬圖書館發(fā)展過程中的挑戰(zhàn)與對策頁游式高校3D虛擬圖書館是一個龐大復雜的網絡信息系統(tǒng),在構建以及發(fā)展過程中會面臨很多的考驗和挑戰(zhàn),以下將從系統(tǒng)信度、管理者素養(yǎng)、游戲選擇以及資金來源4個方面進行問題的分析,并提出相應的建議。
41系統(tǒng)信度方面
對于系統(tǒng)信度的分析,筆者將從兩個角度進行闡述,分別是人們觀念角度和系統(tǒng)技術角度。
411觀念角度
傳統(tǒng)觀念對游戲的負面印象根深蒂固,聲稱網游是殺人不見血的“劊子手”,是侵蝕人類正氣的毒品。一提到“游戲”二字,人們不由自主的將其與“色情、暴力、打斗、沉迷”等負面的詞匯聯(lián)系到一起。雖然,目前學術界、圖書館界對游戲服務已經處于關注和研究中,但實踐的案例很少。根據(jù)網上調查數(shù)據(jù)顯示,人們對高校圖書館游戲化只有粗淺的認識,大部分同學對圖書館游戲化表示懷疑態(tài)度,甚至有些高校圖書館管理人員也心存抵觸。這種情況下,高校圖書館應采用不同的方法進行正確的宣傳和引導,讓更多的同學及老師了解圖書館游戲化的積極作用,提高學生對游戲模式的信息系統(tǒng)的信任,促進高校3D虛擬圖書館的發(fā)展。
412技術角度
如前文提到的基于頁游模式的高校3D虛擬圖書館是集游戲技術、3D虛擬現(xiàn)實技術、以及網絡技術于一體的龐大而復雜的信息系統(tǒng),因此,它對服務器計算機硬件及網絡的帶寬有較高的要求,如果不能達到要求就可能運行緩慢,尤其在訪問者多的時候,可能引起整個虛擬圖書館的癱瘓,嚴重影響用戶對系統(tǒng)的信任度和忠誠度,因此高校及時引進、維護和更新先進的技術系統(tǒng),并保障充足的帶寬,這是游戲模式高校虛擬圖書館良性運行的關鍵。
42管理者素養(yǎng)方面
在網頁模式高校虛擬圖書館中管理者角色發(fā)揮著及其重要的作用,管理員既要能夠深刻的把握虛擬圖書館的設置結構、各項服務職能以及各職能目前存在的優(yōu)缺點,還要擁有一定的游戲素養(yǎng)和游戲能力,這樣才能更好地實現(xiàn)圖書館職能的游戲化,同時能夠敏銳的判斷館藏游戲的價值,豐富游戲館藏,挖掘游戲中隱性知識,引導用戶從游戲過程中獲取知識。另外,管理者還需要具備對游戲軟件設備進行維護的能力,基本的計算機技術知識,良好的溝通交流能力等。培養(yǎng)和吸納優(yōu)秀的管理人才,組建優(yōu)秀管理隊伍是3D虛擬圖書館正常運行的必要保障。
43游戲設置方面
高校圖書館游戲化的目的是培養(yǎng)學生的閱讀習慣,提高師生獲取信息的能力,提高用戶參與感和融合度,營造休閑娛樂的學習環(huán)境,以用戶為中心深化完善圖書館職能,促進高校圖書館的創(chuàng)新發(fā)展。因此基于頁游模式的虛擬圖書館所設置、引進、開發(fā)的游戲需要滿足3個基本的條件即閱讀性和知識性、體驗時間的可控性以及主題內容的適應性[12]。建議基于頁游模式設置圖書館功能形式時難度保持在中度,以免花費太多時間;其次在游戲館藏游戲的選擇方面要注意游戲的情節(jié)性、參與性、教育性和娛樂性,保證娛樂和學習的平衡。
44資金來源方面
構建頁游模式高校3D虛擬圖書館需要解決相關的軟件技術問題,包括實現(xiàn)3D空間的虛擬現(xiàn)實技術,滿足交互功能的關鍵技術等,館藏游戲的購買和開發(fā)、游戲主機等終端設備配備、維護、更新以及專業(yè)管理人員的培訓問題等,都對高校圖書館提出更高的資金要求。高校圖書館可以與游戲開發(fā)商、游戲營銷商合作,接受游戲的捐贈,爭取政府、國家專項基金的支持,或者低價購買過時但具有教育價值的游戲節(jié)約成本。高校圖書館也可以嘗試利用內部力量開發(fā)一些較為簡單的館藏游戲,甚至可以建立平臺讓教師和學生也加入到游戲的開發(fā)中,最大限度地縮減成本是保障資金的重要措施。
5結語
構建頁游模式高校3D虛擬圖書館系統(tǒng)對各高校來說是個具有創(chuàng)新性、挑戰(zhàn)性的課題,但也是新信息環(huán)境下圖書館微服務創(chuàng)新發(fā)展的積極嘗試,根據(jù)用戶行為動機加入游戲思維,通過適當?shù)脑O計和恰如其分的實踐,我們有理由相信,游戲可以改變閱讀,改變人生態(tài)度,社交參與型的游戲也將有利于圖書館創(chuàng)新服務,促進知識的創(chuàng)造與管理,保障在新的路徑下實現(xiàn)高校圖書館的跨界與交互,協(xié)調用戶注意力和館藏資源共享,建立多元化的圖書館新秩序。
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(本文責任編輯:馬卓)