□秦 瑩 , 霍惠玲
( 1.中國傳媒大學 傳播研究院,北京,100024;2.山西廣播電視大學,山西 太原 030027)
關于電子游戲價值評判的思考
□秦 瑩1, 霍惠玲2
( 1.中國傳媒大學傳播研究院,北京,100024;2.山西廣播電視大學,山西太原030027)
王者榮耀的輿論浪潮讓更多的人關注到電子游戲的社會話題中,但同時電子游戲作為一個學術話題,一直以來卻未得到國內學者的重視。以媒介評論和學術觀點為切入,提出三點關于游戲的價值評判的思考:媒介評論多是以游戲論游戲,學界研究對游戲論和敘事論均有涉及;媒介評論追求即時性的傳播效果,學界研究講求對電子游戲發(fā)展的承前啟后和長遠的傳播效應;媒介評論缺乏對技術的辯證思考,學界研究強調技術和社會稟賦對游戲的影響。
王者榮耀;游戲;敘事;技術;社會
電子游戲作為近些年來文化研究的重要領域,思考已經(jīng)很深入,然而,在媒體的報道和評論中卻仍停留在淺顯的層面。以媒介評論和學術觀點為切入點,研究電子游戲的價值評判問題具有重要的現(xiàn)實意義。
傳統(tǒng)的對電子游戲所做出的最初學術性研究經(jīng)常遭到曲解,在各種研究興起的基礎上,游戲學者們不再容忍這樣的觀點:游戲是對孩子們“埋下魔鬼種子”的電子海洛因。取而代之的是,對于游戲的研究涵蓋了由文化學家、社會學家、心理學家、人類學家、文化研究學者和媒介傳播學家們所急速開辟的文化史和游戲網(wǎng)絡研究。從“游戲”作為一種具有文化功能的重要文化形式,到電子游戲的發(fā)源和發(fā)展,從赫伊津哈(Johan Huizinga)到敘事學派(Narratology)與游戲學派(Ludology)之爭,學者把“游戲”置于一個至上視角,從游戲觀察的角度思考人類的文化行為?!坝螒颉?play)是赫伊津哈闡發(fā)歷史理論的一個概念,也是他的文化史觀的思想核心。繼把人類稱之為“理性者”(Homo Sapiens)和“制作者”(Homo Faber)之后,赫伊津哈恢復了人的另一個先驗本質——“游戲者”(Homo Ludens)[1]。他認為人類社會的重要原創(chuàng)活動從一開始就全部滲透著游戲,他在《游戲的人》(Homo Ludens:Study of the Play-Element in Culture)一書中從法律、商業(yè)、藝術、智慧與科學等文明生活的重要原生力量加以考察,它們都源自神話和儀式,都根植于游戲的原始土壤中,真正、純粹的游戲是文明的重要基石之一[2]。赫伊津哈把游戲變成了一個探討西方文明和歷史的研究問題,并力圖避免讓學者們認為,游戲僅僅是動物生活和兒童生活中的游戲現(xiàn)象。席勒(Friedrich Schiller)在《美育書簡》(On the Aesthetic Education of Man)中比較研究了游戲和審美自由的關系,開創(chuàng)性地提出藝術起源于游戲的觀點。斯賓塞(Herbert Spencer)認為,游戲具有生物學意義,有助于游戲者的器官練習。
在學者們展現(xiàn)出的有關電子游戲的新地圖中,我們發(fā)現(xiàn)了一塊急速興起的板塊——電子游戲領域的研究。我們首先注意到這種研究為我們提出了一些重要的研究課題:電子游戲的起源、電子游戲與作為文化功能的游戲的關系、電子游戲的媒介使用與用戶滿足、電子游戲帶來的社會傳播效果及經(jīng)濟利潤等。我們把這種研究的快速發(fā)展歸因于急速開辟的新媒體領域和文化研究領域。上世紀90年代的游戲研究學者如Brenda Laurel(1991)和Janet Murray(1997)等人主張用傳統(tǒng)的分析戲劇和電影的敘事學方法來分析電子游戲,以研究新媒體與媒介融合著稱的南加州大學教授Henry Jenkins(2004)認為電子游戲是一種多媒體的講故事的方式,內容產品在不同的媒介間轉換,游戲只是和電影、小說、動漫類似的形式。以哥本哈根IT大學電子游戲研究中心的Espen Aarseth(1997)為代表的一些學者則認為敘事學的方法過于守舊而忽視了電子游戲與戲劇、電影等媒介的差別,他們建議用游戲學的視角來研究游戲,于是開始了游戲學與敘事學的長期論戰(zhàn)。如果說敘事學派研究者重視的是電子游戲的故事劇情,那么游戲學派的學者則是電子游戲的可玩性、規(guī)則設置和人機互動和玩家之間互動。正是這種視角的分歧導致了媒體評論和學術研究的多點出入。
近日一款騰訊旗下的手游《王者榮耀》被推上了輿論的風口浪尖。7月3日和4日,《人民日報》連發(fā)兩篇評論性文章,直指王者榮耀內容架空,虛構歷史,孩子們沉溺太重,社交游戲監(jiān)管不力。期間有關這一現(xiàn)象的新聞報道、媒體述評、學術看法紛至沓來,引來政府、企業(yè)、學者以及這款游戲用戶群體的廣泛關注。黨媒痛批,人民日報認為,游戲是社交的一種方式,但并不是唯一的。很多媒體跟進,輿論傾向基本統(tǒng)一,出現(xiàn)了很多批判王者榮耀的文章,被輿論集中“圍剿”的是有關游戲自律和扭曲歷史觀的問題。這些批判的聲音混入了太多道德綁架、失實數(shù)據(jù)與常識性錯誤,以聳動的標題和內容頻刷朋友圈?!吨袊侣勚芸钒l(fā)布文章《有毒的王者榮耀:近6成玩家是小學生?頻頻惹事,月入30億的騰訊并不榮耀》[3],文中批判傾向極端,引用的數(shù)據(jù)無法使人信服。按照文中所說的“2億注冊用戶”來算的話,小學生玩家足足有1.2億居多。而根據(jù)第六次全國人口普查,6~12歲的小學生在全國人口(14億)占比大約為7%,即0.98億人,結論讓人啼笑皆非:沉迷在《王者榮耀》中的小學生,比全中國的小學生還要多。極光大數(shù)據(jù)對王者榮耀的研究報告顯示,19歲以下的玩家占四分之一以上,也即0.5億人,結論仍然難以信服:文章中的“小學生”反而比數(shù)據(jù)統(tǒng)計的19歲以下玩家都多。另一方面,中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐發(fā)表的觀察稿中寫道,屌絲青年和小鎮(zhèn)青年是重要的組成部分,這款游戲對低齡玩家的滲透和影響確實正觸發(fā)廣泛討論。本文只是簡要收集了涉及黨媒、新聞類、專業(yè)類、生活服務類等核心媒體的網(wǎng)絡新聞和官方公眾號推送文章,其中以批判為主,但引發(fā)更多思考的文章也不是沒有?!缎轮芸钒l(fā)表文章《游戲不是原罪,菜才是》中,針對以低齡玩家之名對游戲進行原罪論評判的行為進行了討論,《三聯(lián)生活周刊》發(fā)表文章《王者榮耀:一款成功的游戲為什么會變成輿論“公敵”》,《新京報書評周刊》發(fā)表文章《從傳奇到王者榮耀,不是所有玩家都只為打游戲》,《環(huán)球時報》發(fā)表文章《各大媒體批判王者榮耀的同時,有沒有為自己想過這個問題》,澎湃新聞網(wǎng)發(fā)表文章《必須站在未成年人保護的高度談王者榮耀》等。騰訊公司于7月4日立刻做出回應,推出游戲防沉迷措施,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康游戲“三板斧”。
(一)媒介評論多是以游戲論游戲,學界研究對游戲論和敘事論均有涉及
電子游戲具備很強的交互性,正是這種交互性成為它們吸引玩家的魅力所在。某些學者因此脫離了敘事學傳統(tǒng),從新的角度探索數(shù)碼游戲的奧秘。這點必然導致媒介評論側重以電子游戲問題為語境研究某種主題,而學界研究側重以某種主題為語境研究電子游戲。數(shù)碼游戲研究在20世紀50年代興起之初,所運用的理論幾乎都是從其他領域引進的,因此學界以其他學科背景研究電子游戲也是料想之中。但在援引相關學科已有理論的過程中,也不能不考察其適用性,也要盡量做到綜合應用多種學科去解決數(shù)字游戲問題,以合作方式開展以求得視野的交融和觀念的趨同。相比之下,媒介評論則是更關注玩家以及人機互動的情況,而這一結果往往指向玩家沉溺于游戲并引發(fā)一系列社會問題。
(二)媒介評論追求即時性的傳播效果,學界研究講求對電子游戲發(fā)展的承前啟后和長遠的傳播效應
有關西方數(shù)字游戲的研究,存在三條路徑:一是以挪威學者Atkins、芬蘭學者Eskelinen為代表,號稱“游戲家”,矚目數(shù)碼游戲的特殊性,認為玩的動力學和交互性對游戲來說是最為重要的,因此將它們當作游戲本身,而非某種文本或敘事形式;二是以美國學者Murray為代表,沿用藝術理論,認為數(shù)碼游戲的核心是敘事;三是前兩者的折衷性意見,以美國有線電視卡通網(wǎng)游戲設計師Frasca為代表,認為是人為造成的游戲學和敘事學的對立,二者本質上并不互相排斥。[4]而這些研究取向可以追溯到古老的文學、戲劇以及哲學。挪威奧斯陸大學崔斯坦德(RagnhildTronstad)從法國學者里格爾(Paul Ricoeur)的“文本世界”觀念出發(fā),在《表演MUD冒險》(2003)一文中從表演與戲劇性角度分析網(wǎng)絡游戲。他指出傳統(tǒng)的闡釋學與數(shù)字游戲的淵源。媒介評論還僅僅停留在游戲的視聽功能以及表淺意義上。
(三)媒介評論缺乏對技術的辯證思考,學界研究強調技術和社會稟賦對游戲的影響
前文提到,我們把數(shù)字游戲研究的快速發(fā)展歸因于文化研究領域和新媒體領域的開辟。文化研究提供了日常生活中有關消費文化、身份認同與價值批判的方法。具體到它的重要分支之一,新媒體研究以電子媒介作為主要研究對象,更多關注由技術所決定的社會性質、交互性用戶、體驗、全媒體、參與者/合作者與游戲,超越了一般意義上的媒體研究所關注的由社會所決定的技術影響、受眾需求與行為表現(xiàn)、媒體機制、傳受關系等方面,傳統(tǒng)媒體研究的框架為新媒體研究提供了起點和游戲研究的框架:一,游戲類型;二,經(jīng)濟、技術與文化對游戲的決定作用機制;三,游戲的平臺和渠道;四,游戲規(guī)則對玩家的要求;五,玩家的行動在什么程度上是由游戲決定的;六,游戲呈現(xiàn);七,玩家在游戲中的表演反饋;八,玩家自身賦予游戲的意義。[5]
技術給電子游戲帶來的可能性產生了多元的討論視角,有關游戲、文化敘事、社會、青少年、亞文化等,我們開始形成新的概念和價值判斷。電子游戲為我們帶來很多社會問題,但如何看待這些問題,是我們能否擺脫傳統(tǒng)的二分思維的結果。我們需要更多看到技術稟賦和社會稟賦可能同時出現(xiàn)在不同的層面上,并且兩者內部和彼此間時有沖突。
[1] 劉海龍.新聞學論集[C].北京:中國人民大學出版社,2008.
[2] [荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人[M]. 傅存良,譯. 北京:北京大學出版社,2014: 4-5.
[3] 孫文曄. 有毒的王者榮耀:近6成玩家是小學生?王者是誰的榮耀?[EB/OL].http://www.chinanews.com/jingwei/06-30/53059.shtml,2017-6-30.
[4] 黃鳴奮.敘事學與游戲學:21世紀初西方數(shù)碼游戲研究中的論爭[J]. 南京郵電大學學報(社會科學版),2011(3).
[5] Dovey, Jon, Helen W.Kennedy. Game Cultures: Computer Games as New Media[M].Maidenhead,Berkshire,England;New York,NY:Open University Press, 2006:2- 3, 120-121.
ReflectionsontheEvaluationofElectronicGameValue
QinYing1,HuoHuiling2
(1.CommunicationResearchInstitute,CommunicationUniversityofChina,Beijing, 100024; 2.ShanxiTVUniversity,Taiyuan,Shanxi, 030027)
Public opinions about Arena of Valor have aroused even wider discussions beyond the business and cultural domains so that more people has been concerning about the social topic of electronic games. As an academical topic, however, electronic games has not been receiving the attention of domestic scholars. This paper starts from the media commentary and academic point of view, then puts forward three points on the value of the game: Media commentary is mostly based on game theory, while academical research involves in both game theory and narrative theory; Media review makes sense the short-tern communication effect, while academical research emphasizes the theoretical context and the long-term effects on development of electronic games; Media commentary lacks dialectical thinking about technology, while academical research pays attention to the influence of technology and social factors on electronic game.
Arena of Valor; electronic game; narrative; technology; society
2017—09—20
秦 瑩(1989—),女,山西太原人,中國傳媒大學傳播研究院,博士;霍惠玲(1962—),女,山西侯馬人,山西廣播電視大學,副教授。
G899
A
1008—8350(2017)04—0049—03
本文責編:趙鳳媛