陳勇杰
通過“以賽促訓(xùn),賽訓(xùn)結(jié)合”的方式檢驗學(xué)習(xí)、修補(bǔ)短板,能快速有效地實現(xiàn)學(xué)習(xí)循環(huán)與轉(zhuǎn)化,也有助于形成相互競爭、相互促進(jìn)的良好學(xué)習(xí)氛圍。
在移動互聯(lián)與用戶體驗為中心的時代浪潮下,安利(中國)敏銳地捕捉到了戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的風(fēng)向。為了配合公司的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,員工也從以往的單一崗位走向了綜合崗位,從專業(yè)技能人才走向了綜合性人才,這就要求他們掌握各方面的知識技能,成為公司的“百科全書”。
由于員工地域分布廣且人數(shù)眾多、部分員工沒有自己的工作電腦等客觀因素,傳統(tǒng)線下培訓(xùn)和e-Learning并不能完全滿足員工的學(xué)習(xí)需求,所以,安利大中華人才發(fā)展中心決定,利用移動學(xué)習(xí)工具,以“賽訓(xùn)結(jié)合”的方式啟動一款聚焦戰(zhàn)略、快速響應(yīng)、樂在其中的學(xué)習(xí)項目——“百科積Fun賽”。
修補(bǔ)知識短板 促進(jìn)快速轉(zhuǎn)型
為配合公司2025戰(zhàn)略和員工的轉(zhuǎn)型培訓(xùn),安利在移動學(xué)習(xí)平臺上持續(xù)上線了大量涵蓋知識、業(yè)務(wù)、戰(zhàn)略、企業(yè)文化等基礎(chǔ)知識的課程。但課程的參與度如何,學(xué)習(xí)效果究竟怎樣,卻不得而知。
一場以“轉(zhuǎn)型”為最終目的的比賽
基于檢驗學(xué)習(xí)成果、修補(bǔ)知識短板的考慮,安利大中華人才發(fā)展中心設(shè)計了“百科積Fun賽”學(xué)習(xí)項目,綜合利用安利的移動學(xué)習(xí)平臺、以學(xué)習(xí)理論為基礎(chǔ),讓員工在聚焦戰(zhàn)略、快速響應(yīng)、樂在其中的環(huán)境中增強(qiáng)對基礎(chǔ)知識的掌握程度,實現(xiàn)快速轉(zhuǎn)型(見圖表1)。
“百科積Fun賽”項目面向公司全體員工,項目時間從2016年9月1日至11月11日,由“紅心大戰(zhàn)”和“抱團(tuán)闖關(guān)”兩個游戲組成,都以闖關(guān)的形式進(jìn)行。同時,輔以運(yùn)營活動及總結(jié)(見圖表2),最終實現(xiàn)能力提升。
題庫設(shè)計 必備技能全覆蓋
題庫設(shè)計是整個“百科積Fun賽”的核心準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。知識覆蓋面大與題量多是題庫的兩大特點。題目的類型包括核心業(yè)務(wù)知識、產(chǎn)品知識、進(jìn)階產(chǎn)品知識、企業(yè)文化、公司戰(zhàn)略、食品安全、產(chǎn)品反饋服務(wù)知識等方面,基本涵蓋公司所要求的員工戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型必備的知識技能。
在題目的選擇上,注重理論知識與應(yīng)用知識的搭配設(shè)計,以實現(xiàn)理論知識與實際場景結(jié)合,加強(qiáng)員工知識的轉(zhuǎn)化。
前期預(yù)熱 品牌與體驗兼顧
項目前期,人才發(fā)展中心做了大量的宣傳工作,比如制作面向全員的海報,邀請高層參與宣傳片錄制等。通過全員郵件、公司內(nèi)部官網(wǎng)、移動學(xué)習(xí)平臺公告、公司員工大會等多方面的渠道(見圖表3),打響學(xué)習(xí)品牌,為項目上線宣傳作勢。
基于游戲系統(tǒng)測試與品牌營銷的考慮,項目前期還舉辦了“百科搶先體驗”的游戲體驗活動。體驗活動結(jié)束后,對參與搶先體驗的游戲者做充分調(diào)研,搜集用戶建議,并根據(jù)建議進(jìn)行游戲細(xì)節(jié)的改進(jìn),使游戲更加人性化,并具有更好的用戶體驗。
游戲化設(shè)計
融學(xué)習(xí)于挑戰(zhàn)和娛樂
在玩法設(shè)計方面,“百科積Fun賽”整體設(shè)計為兩個階段的游戲——“紅心大戰(zhàn)”和“抱團(tuán)作戰(zhàn)”。
“紅心大戰(zhàn)” 游戲闖關(guān)斗志強(qiáng)
“紅心大戰(zhàn)”即是以紅心為載體進(jìn)行闖關(guān)競賽(見圖表4),共設(shè)置20個關(guān)卡,難度從第一關(guān)到第二十關(guān)逐漸加大。其中,第五關(guān)、第十三關(guān)與第二十關(guān)屬于不同難度等級之間的轉(zhuǎn)折點,當(dāng)然相應(yīng)的積分也會根據(jù)不同的難度系數(shù)而增加,從而為游戲添加挑戰(zhàn)性。
為了保證游戲的趣味性,“紅心大戰(zhàn)”還設(shè)定了豐富的游戲規(guī)則:
· 有限的紅心數(shù)量限制,初始數(shù)量設(shè)置為20
· 每次進(jìn)行闖關(guān)需要消耗紅心(不論是否通過)
· 消耗的紅心會自動恢復(fù),也可以向其他用戶求心
· 面對其他用戶的送心請求,用戶可自由選擇
· 可使用學(xué)金(即平臺學(xué)習(xí)積分)購買紅心
“抱團(tuán)闖關(guān)” 社交學(xué)習(xí)歡樂多
“抱團(tuán)闖關(guān)”是指通過用戶邀請另一用戶闖關(guān),獲得另一用戶的確認(rèn)后兩人同時闖關(guān)(見圖表5)。兩人同時闖關(guān)成功后,方可進(jìn)入下一關(guān)卡并獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù),否則即闖關(guān)失敗。通過兩兩合作的形式,不僅增加了游戲的趣味性,還形成了同事間相互合作、互相督促的良好學(xué)習(xí)氛圍,同時也加速了知識轉(zhuǎn)化,優(yōu)化了用戶體驗。
“抱團(tuán)闖關(guān)”的計算方法并不是“靜態(tài)”的。被邀請的伙伴所獲積分越高,則二人的積分系數(shù)越高,最終得分也相應(yīng)增加。這種設(shè)計的目的,是希望學(xué)習(xí)積極性高或知識儲備量大的用戶,可以帶動身邊未參與或者少參與的同事進(jìn)行闖關(guān)學(xué)習(xí),提高“百科積Fun賽”的參與率與用戶活躍度。
設(shè)置上下班系數(shù) 鼓勵碎片化學(xué)習(xí)
移動學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)場景聚焦在學(xué)習(xí)者的空余時段,但用戶的學(xué)習(xí)習(xí)慣仍存在“慣性”。所以,“百科積Fun賽”在游戲中新添了“上下班系數(shù)”的設(shè)置,即在上班時間內(nèi)進(jìn)行游戲?qū)W習(xí)所獲得的積分會比下班少。在“賽訓(xùn)結(jié)合”的氛圍下,通過這樣的設(shè)置讓員工在游戲化學(xué)習(xí)中有效利用碎片化時間,形成員工主動參與學(xué)習(xí)、在檢驗中發(fā)現(xiàn)短板主動修補(bǔ)的習(xí)慣。
另外,為了使用戶充分利用碎片化的時間學(xué)習(xí),每個關(guān)卡的題目數(shù)量控制在5~10題,且闖關(guān)時間設(shè)置為3分鐘左右。同時,還設(shè)置了周排行榜和總排行榜,以促進(jìn)員工間的良性競爭。
項目運(yùn)營 綜合考慮是關(guān)鍵
正式比賽階段,所有員工均可通過手機(jī)“AU微學(xué)堂”App進(jìn)入游戲并參加比賽。項目組織方除了要進(jìn)行日常課程更新、系統(tǒng)維護(hù)、及時回應(yīng)用戶反饋、持續(xù)宣傳推廣以保持活動熱度等常規(guī)工作外,還需要根據(jù)后臺大數(shù)據(jù)與用戶反饋的情況,綜合使用各種運(yùn)營手段。
論壇管理 將互動進(jìn)行到底
問答社區(qū)是移動學(xué)習(xí)應(yīng)用中互動性最強(qiáng)的一個區(qū)域。安利在其移動學(xué)習(xí)平臺的論壇中設(shè)置了百科競賽的活動問答分類,用戶在這里就可體驗、題目及系統(tǒng)問題、難題解答等方面暢所欲言,后臺管理者也會對用戶的問題作出解答。對于爭議較多的問題,還會邀請專家(即問題對口部門經(jīng)理或主管)發(fā)帖解答。
與此同時,論壇還發(fā)起了發(fā)通關(guān)截圖換“百科專屬禮品”的推廣活動。用戶在通過規(guī)定的關(guān)卡后,把通關(guān)的截圖發(fā)至論壇,經(jīng)后臺管理員確認(rèn)后即可在學(xué)金商城換取專屬禮品。這種方式不僅可以活躍參與度,還可以利用禮品帶動潛水觀望的龐大用戶人群。“曬”成果的方式也利于良性競爭,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。
“黃金周巨獻(xiàn)” 優(yōu)化和運(yùn)營并進(jìn)
比賽中期,從論壇的用戶反饋與后臺數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),活躍用戶與普通用戶之間的分?jǐn)?shù)差值已明顯拉大,很多用戶反饋紅心數(shù)量設(shè)置過少、時間過短導(dǎo)致關(guān)卡難度增大。當(dāng)時適逢10月黃金周的良好契機(jī),為了更好地提升用戶體驗,特別舉辦了“百科黃金周巨獻(xiàn)”活動(見圖表6)。
在“百科黃金周巨獻(xiàn)”活動中,安利對游戲作了相應(yīng)的優(yōu)化調(diào)整,同時也特別設(shè)置一些獎項(見圖表7),以達(dá)到激勵普通用戶、減少分差對用戶的影響、保持游戲平衡的目的。
雙重激勵 滿足需求的才是最好的
用戶激勵是項目運(yùn)營最為重要的一個環(huán)節(jié)?!鞍倏品eFun賽”從用戶的需求出發(fā),從物質(zhì)激勵與精神激勵兩個方面進(jìn)行了精心設(shè)計。
物質(zhì)激勵 以目的為導(dǎo)向的獎項設(shè)置
物質(zhì)激勵方面,“百科積Fun賽”根據(jù)不同的獎勵目的設(shè)置了眾多獎項。例如,刺激用戶參與的參與獎,獎勵積極用戶的周、總排名獎勵,鼓勵員工帶動本區(qū)域的其他員工參與的抱團(tuán)獎,吸引低分或未參與同事參與的進(jìn)步獎等。另外,還設(shè)置了百科專屬禮品兌換。用戶可在移動學(xué)習(xí)平臺上使用學(xué)金兌換專屬禮品。專屬禮品的轉(zhuǎn)換率(即產(chǎn)品價值與所需學(xué)金之比)會比常規(guī)兌換禮品的轉(zhuǎn)換率低,以提升百科游戲?qū)W習(xí)項目的用戶關(guān)注度與參與度。
精神激勵 與“大咖”同框
在比賽的各個階段,HRBP們會將游戲排行、參與率等相關(guān)信息與各個區(qū)域的領(lǐng)導(dǎo)人溝通??偡e分排名前5的用戶除了獲得終極大獎外,還能獲得與高管們乃至大中華總裁“同框”的機(jī)會(見圖表8)。
動態(tài)激勵機(jī)制 保持活躍度
在百科競賽項目中,激勵機(jī)制并不是固定和唯一的,后臺管理員會根據(jù)后臺數(shù)據(jù)的變化與論壇中的用戶反饋,分析判斷是否需要設(shè)立新的獎項(輔之必要的獎勵),以達(dá)到激勵或保持某部分人群對活動的參與度。
轉(zhuǎn)型所要求掌握的學(xué)習(xí)知識點眾多,單純死記硬背的方式效果并不好?!鞍倏品eFun賽”通過“以賽促訓(xùn),賽訓(xùn)結(jié)合”的方式檢驗學(xué)習(xí)、修補(bǔ)短板,快速有效地實現(xiàn)學(xué)習(xí)循環(huán)與轉(zhuǎn)化,也有助于形成相互競爭、相互促進(jìn)的良好學(xué)習(xí)氛圍。后臺數(shù)據(jù)(見圖表9)顯示,員工的知識掌握程度有了大幅提升, 項目參與人次高達(dá)40萬,大大節(jié)省了轉(zhuǎn)型成本,加速體驗轉(zhuǎn)型,使公司戰(zhàn)略快速平穩(wěn)落地。