文/李庚睿
數(shù)字化藝術(shù)中包含了游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫,所以這兩者都屬于數(shù)字藝術(shù)的范疇,但是數(shù)字動(dòng)畫和影視動(dòng)畫在制作上卻有著迥然的區(qū)別。比如影視動(dòng)畫注重的是視覺(jué)效果,而游戲動(dòng)畫注重的是實(shí)際應(yīng)用,兩者之間的注重點(diǎn)不同那么在各階段的制作方面自然就會(huì)產(chǎn)生差異。另外,影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在流程上也有著很大的不同。如果在專業(yè)課程上沒(méi)有對(duì)游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫作出詳細(xì)的區(qū)分,那么對(duì)于學(xué)習(xí)者而言還是會(huì)產(chǎn)生較大的影響,比如學(xué)習(xí)者花費(fèi)大量的時(shí)間所學(xué)習(xí)的知識(shí)只能適用于影視動(dòng)畫的理論和制作方法,而在游戲動(dòng)畫的制作方面卻沒(méi)有足夠的應(yīng)用能力。因此,想要學(xué)好影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的制作與應(yīng)用,就必須對(duì)著二者之間的差異性有充分的了解。
影視動(dòng)畫概念。影視動(dòng)畫是人們常見(jiàn)的一種動(dòng)畫形式,其中的動(dòng)畫片是利用人們視覺(jué)殘留的原理,通過(guò)逐個(gè)拍攝而形成的影片。在三維影視動(dòng)畫中角色的動(dòng)作為了能夠更加逼真、立體、生動(dòng),就會(huì)將人物模型依附在骨骼模型上,這樣角色就更加形象,而將骨骼模型按照角色設(shè)定的動(dòng)作進(jìn)行操作,其動(dòng)作也能更加生動(dòng)。在骨骼模型完成角色動(dòng)作后,通過(guò)圖片輸出的形式,并將其動(dòng)作連續(xù)播放就可以達(dá)到動(dòng)態(tài)影片的效果,而這就是我們看到的影視動(dòng)畫。
游戲動(dòng)畫概念。游戲是人在指定的時(shí)間空間范圍內(nèi),參與的一種快樂(lè)、輕松的行為,現(xiàn)在意義上的游戲是指在一定的時(shí)間空間范圍內(nèi),人們自愿參與的娛樂(lè)性、靈活性、歡快性的活動(dòng)。游戲除了具有娛樂(lè)性和參與性的特點(diǎn),同時(shí)其還具有互動(dòng)性的特點(diǎn),在互動(dòng)過(guò)程中人與人會(huì)產(chǎn)生思想或者行為上的交流和觸碰,而活動(dòng)游戲的原理就是通過(guò)感應(yīng)玩家的動(dòng)作,進(jìn)行執(zhí)行相關(guān)的游戲指令。因此,游戲動(dòng)畫的核心就在于感應(yīng)系統(tǒng)的靈敏度,以及游戲指令的豐富性,具有這兩點(diǎn),就能給玩家?guī)?lái)愉快的游戲體驗(yàn)。
影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在準(zhǔn)備階段也有較大的差異性。首先,在模型面數(shù)上的差異。影視動(dòng)畫中模型一般都是采用四邊形的高模,四邊形的高模其最顯著的特點(diǎn)就是點(diǎn)線面的數(shù)量較多,由于點(diǎn)線面數(shù)量多,所以其制作出來(lái)的細(xì)節(jié)也會(huì)更加細(xì)致、豐富。將四邊形高模應(yīng)用到影視動(dòng)畫中,可以使得角色更加生動(dòng)逼真,一般高模更多的是應(yīng)用于電影制作以及廣告制作等方面。游戲動(dòng)畫中模型的選擇要側(cè)重考慮游戲的流暢性,因此,在模型的選擇方面會(huì)選擇一些模型面數(shù)較少的模型,如果模型面數(shù)太多容易造成電腦運(yùn)行卡慢,進(jìn)而影響游戲的流暢。其次,在骨骼設(shè)置上的差異。影視動(dòng)畫在骨骼設(shè)置上需要根據(jù)劇情的需求來(lái)設(shè)置相應(yīng)的骨骼方式以及數(shù)量,比如影視動(dòng)畫需要表現(xiàn)出豐富的肢體語(yǔ)言、表情等,那么所應(yīng)用的骨骼數(shù)量向相對(duì)要多。而游戲動(dòng)畫中骨骼的設(shè)置要看引擎的支撐程度。最后,在使用軟件上的差異。影視動(dòng)畫一般都是使用Maya軟件,其在動(dòng)畫和動(dòng)力學(xué)模塊上非常強(qiáng)大,而游戲動(dòng)畫一般使用max軟件比較多。這兩款軟件在三維方面都非常強(qiáng)大,但是無(wú)論是那種軟件,其都需要得到有效的應(yīng)用,而在應(yīng)用過(guò)程中技術(shù)、基礎(chǔ)以及想法十分重要。
影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作階段的差異性非常大,比如兩者在幀數(shù)上也有很大的差異。由于影視動(dòng)畫和游戲動(dòng)畫兩者的播放載體以及載體刷新率有所不同,因此,在制作過(guò)程中幀數(shù)也有所不同。比如影視動(dòng)畫的制作,電視動(dòng)畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,而在游戲動(dòng)畫制作中,網(wǎng)絡(luò)游戲是每秒30幀,電視游戲是每秒60幀。其次,在動(dòng)作表現(xiàn)形式上的差異。影視動(dòng)畫以動(dòng)作更加細(xì)膩柔和,而游戲動(dòng)畫中的動(dòng)作相對(duì)來(lái)說(shuō)要更加夸張。并且游戲動(dòng)畫動(dòng)作過(guò)程的時(shí)間也比較短,而影視動(dòng)畫動(dòng)作有預(yù)備和緩沖動(dòng)作。
影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在輸出階段中也具有較大的差異性,首先,在輸出格式上的差異,影視動(dòng)畫中一般輸出以圖片形式的序列幀,將其連續(xù)播放達(dá)到動(dòng)態(tài)影片的效果,而游戲動(dòng)畫輸出一般是以點(diǎn)的信息輸出,采用實(shí)施渲染方式。其次,在輸出方式上的差異,影視動(dòng)畫是以渲染成圖片的形式輸出,從而形成一張張渲染好的連續(xù)圖片,而游戲動(dòng)畫是以點(diǎn)的數(shù)據(jù)輸出。
總而言之,對(duì)于學(xué)習(xí)者而言只有充分的了解影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作各階段的差異性,才能在學(xué)習(xí)過(guò)程中有更加清晰的方向和思路,進(jìn)而才能更加正確的進(jìn)行選擇和學(xué)習(xí)。因此,在學(xué)習(xí)影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫之前,首先需要充分掌握影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫之間的差異性,其次才能更好的掌握影視動(dòng)畫和游戲動(dòng)畫這二者的制作方法。而在動(dòng)畫技術(shù)學(xué)習(xí)過(guò)程中,最為重要的還是創(chuàng)造力和設(shè)計(jì),任何軟件都只是復(fù)制工具,自身的藝術(shù)修養(yǎng)更加關(guān)鍵。
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