張光明
[摘 要]在“和與積的奇偶性”一課中,教師從《最強大腦》中的游戲入手,帶領學生質疑游戲規(guī)則,創(chuàng)造新的游戲規(guī)則,使在學生玩游戲的過程中學習數(shù)學知識,將學生的經(jīng)驗與知識巧妙地結合在一起,取得了良好的教學效果。
[關鍵詞]游戲;質疑規(guī)則;和與積的奇偶性
[中圖分類號] G623.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2017)05-0020-01
筆者曾在學校里開設一節(jié)公開課,內容是蘇教版數(shù)學五年級下冊第三單元“和與積的奇偶性”。筆者在搜集教學素材的過程中,受江蘇衛(wèi)視《最強大腦》節(jié)目啟發(fā),將《最強大腦》的游戲形式融入課堂中。通過教學實踐發(fā)現(xiàn),采用游戲教學的形式,學生主動參與探究,在合作交流中獲得成功體驗,對數(shù)學產(chǎn)生了濃厚的學習興趣。
一、借助游戲激活課堂
在課堂伊始,筆者將選擇好的游戲內容與教學內容緊密聯(lián)系,由于游戲具有很強的競賽性和趣味性,所以充分激發(fā)了學生的學習興趣。
【案例1】
師:同學們,你們知道江蘇衛(wèi)視最近一檔很火熱的節(jié)目《最強大腦》嗎?你們喜歡看嗎?為什么?
生:(情緒激動,非常興奮)喜歡!喜歡!
師:(課件播放《最強大腦》中的視頻片段)這里的選手都好厲害??!你們敢挑戰(zhàn)他們嗎?
生1:敢。
生2:不敢。
師:說不敢的同學也沒關系,這節(jié)課老師也帶來了一些具有挑戰(zhàn)性的游戲題目,你們敢來挑戰(zhàn)嗎?
生:(齊聲)敢!
師:你們真有勇氣,那我們就看看我們班上哪位同學是數(shù)學方面的“最強大腦”。
游戲導入課堂,瞬間活躍了課堂氣氛,使學生輕松愉快地學習,提高了學習效率。
二、質疑規(guī)則促進思考
在游戲過程,學生對游戲規(guī)則進行質疑,促發(fā)了對其背后知識的深入思考,很好地培養(yǎng)了學生的思維能力。
【案例2】
教師課件出示抽獎轉盤和游戲規(guī)則:拋一次色子,把拋到的數(shù)連加一次,和是幾,這個數(shù)背后的獎勵就歸你了。
師:同學們,你們看明白游戲規(guī)則了嗎?
生:明白了。意思是說如果拋到1,那么1+1=2,2背后對應的獎勵就是我的了。
師:你用舉例子的辦法馬上讓我們明白了游戲規(guī)則。很好!那有誰愿意第一個來玩游戲?
(有一位同學在空中拋了色子,拋到了“6”,6+6=12。我用鼠標點擊轉盤上的“12”,出現(xiàn)“謝謝參與”。)
師:這位同學的運氣不太好,誰愿意再來試試?
(第二位同學拋到了“3”,3+3=6,我用鼠標點擊轉盤上的“6”,仍是出現(xiàn)“謝謝參與”。)
生:老師,我覺得這個轉盤在2、12、6時都是出現(xiàn)“謝謝參與”,這個轉盤所有數(shù)字背面可能都是“謝謝參與”。
師:那我們全部點開看看?。ㄈ奎c開后發(fā)現(xiàn)在2、4、6、8、10、12后面都是“謝謝參與”)為什么會這樣呢?
生:兩個一樣的數(shù)加起來都是偶數(shù)。
這樣,學生通過質疑游戲規(guī)則,引發(fā)了對問題的思考,很好地培養(yǎng)了學生的思維能力。
三、問題導學促進分享
在課堂上,學生利用導學單進行學習,能夠清晰地知道學習的重難點,有針對性地探索新知識,從而實現(xiàn)知識的內化。
【案例3】
師:剛才每個小組對轉盤重新進行了設計,現(xiàn)在要把拋到的兩個數(shù)加起來,請猜想一下會出現(xiàn)哪幾種情況?
生:(1)一個奇數(shù),一個偶數(shù);(2)兩個偶數(shù);(3)兩個奇數(shù)。
師:你說得非常完整,現(xiàn)在請拿出導學單,在小組內想辦法解決這三個問題。
生1代表發(fā)言:奇數(shù)+偶數(shù)=奇數(shù)。比如6+7=13,999+1000=1999,256+577=833……
生2代表發(fā)言:偶數(shù)+偶數(shù)=偶數(shù)。比如10+10=20,10000+20000=30000,1210+600=1810……
生3代表發(fā)言:奇數(shù)+奇數(shù)=偶數(shù)。比如5+5=10,999+1=1000……
師:看來大家都同意這樣的觀點,老師現(xiàn)在很想知道有沒有同學找到不符合這些規(guī)律的例子?
生4:我們小組寫了149.5+149.5=299,這說明奇數(shù)加奇數(shù)變成奇數(shù)。
生5:你選的149.5是小數(shù),不是整數(shù)。
上述教學中,教師在學生進行猜想后,借助導學單引導學生小組討論、探究,最終驗證猜想,很好地拓寬了知識的生長空間,提升了學生的思維能力和探究能力。
(責編 黃春香)