肖 華 李 彬 ( 內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院 010000)
中國電子競技的消費分析
肖 華 李 彬 ( 內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院 010000)
電子競技消費已經(jīng)成為文化消費的重要領(lǐng)域,論文對電子競技的消費環(huán)境、消費產(chǎn)品和消費者進(jìn)行分析,為電子競技消費供給提供需求參考。
電子競技;消費;賽事
電子競技消費是文化消費的一種細(xì)分形式,是消費者通過不同的方式來購買與電子競技游戲相關(guān)的產(chǎn)品和服務(wù)的行為,從而滿足自身對電子競技游戲高超技巧運用、電子競技賽事表演的欣賞、體育精神的敬仰等精神文化需求,以及對電子競技賽事、直播、周邊等產(chǎn)品的占有及享用。電子競技屬于數(shù)字游戲范疇,是文化市場的一部分,電子競技消費在文化消費領(lǐng)域的重要性日益凸顯,對于電子競技消費情況的分析,有利于電競消費活動的供需對接,在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展繁榮的背景下更好地服務(wù)于電競消費者。
(一)政策環(huán)境
對于電子競技產(chǎn)業(yè)乃至數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國政府扮演著強(qiáng)有力的影響者形象。在電子競技早期發(fā)展過程中,考慮到部分群眾接受程度、社會輿論等方面影響,有關(guān)部門對于電子競技采取的保守態(tài)度,令電子競技事業(yè)一度低迷,但在后金融危機(jī)時代,隨著文化產(chǎn)業(yè)的興起、數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電子競技獲得政府的支持與引導(dǎo)。
2016年2月,文化部牽頭成立電競分會,加強(qiáng)行業(yè)自律與行業(yè)協(xié)調(diào),有利于政府的監(jiān)管政策制定及修改提供市場化證據(jù)。3月,CMEG發(fā)布會上,國家體育總局表示正在開放電競賽事相關(guān)事宜,未來將使得電競產(chǎn)業(yè)得到進(jìn)一步豐富。7月,國家體總體育信息中心成功舉辦了第四屆全國電子競技大賽。同月,全球電子競技高峰論壇于上海舉行。國家體育總局啟動中國電子競技嘉年華。9月,教育部新增“電子競技運動與管理”專業(yè),并與2017年實行。11月國家體育總局主板“中國電競年度盛典”,共評選出20個大獎。12月,國家體育總局體育信息中心主辦的綜合性國家級電子競技賽事“CHINA TOP 國家杯電子競技大賽”成功舉辦。
(二)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
電子競技具有數(shù)字游戲與體育競技特點,受市場容量影響,電子競技消費的經(jīng)濟(jì)環(huán)境呈現(xiàn)喜人態(tài)勢。2016年,中國游戲總體市場收入達(dá)到1655.7億元,同比增長17.7%;游戲用戶數(shù)也達(dá)到了5.34億人,同比增長3.3%。數(shù)字游戲市場容量的擴(kuò)大以及與電子競技產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)相關(guān)聯(lián)系,使其在市場體量、產(chǎn)品研發(fā)、用戶基數(shù)乃至社會影響力等方面得到較大增幅。
電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈主體包括內(nèi)容授權(quán)、賽事參與、賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作、內(nèi)容傳播,并逐漸形成電子競技的五類產(chǎn)品形態(tài)。
(一)電子競技游戲產(chǎn)品
電子競技游戲主要以數(shù)字游戲產(chǎn)品為主,通過游戲研發(fā)與游戲運營形成游戲產(chǎn)品,例如英雄聯(lián)盟、DatA、星際爭霸、魔獸爭霸、歡樂斗地主等。電子競技游戲的售賣、授權(quán)成為電子競技消費的根本,其中包括電子競技軟件的售賣(如,《魔獸爭霸3冰封王座》)和電子競技游戲CD-KEY的售賣。電子競技內(nèi)道具的收費,這種游戲內(nèi)道具消費在早期的電子競技游戲往往具有改變游戲難度、強(qiáng)化游戲角色的功能,但隨著游戲平衡性的發(fā)展,道具的強(qiáng)化屬性逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)檠b飾、美化性,例如《英雄聯(lián)盟》中皮膚的售賣。游戲時間的收費,例如《魔獸世界》(雖然魔獸世界游戲本身并不屬于電子競技類型,但游戲內(nèi)“競技場”的游戲內(nèi)容有望成為暴雪娛樂下一項電子競技項目)。
(二)電子競技直播產(chǎn)品
賽事參與與內(nèi)容傳播:賽事參與包括戰(zhàn)隊俱樂部、職業(yè)選手、主播解說等,內(nèi)容傳播:電視游戲頻道、電子競技媒體、在線直播平臺,例如虎牙直播、斗魚TV、熊貓TV等,形成以電子競技直播為主的電子競技傳媒產(chǎn)品形態(tài)。例如若風(fēng)、小蒼等電子競技職業(yè)玩家開展的電子競技直播產(chǎn)品。
(三)電子競技賽事產(chǎn)品
賽事執(zhí)行與內(nèi)容制作形成以賽事為核心的電子競技賽事產(chǎn)品形態(tài)。其中,賽事執(zhí)行活動主體包括賽事贊助商(冠名商)與賽事執(zhí)行商,內(nèi)容制作體現(xiàn)為賽事內(nèi)容和衍生內(nèi)容制作,例如七煌、NEOTV、T-REX電競等。賽事消費是電子競技消費的核心,具有上承內(nèi)容授權(quán)端(即電子競技游戲的開發(fā)與運營),下接內(nèi)容傳播(即電視、媒體、直播平臺)的內(nèi)容輸出的作用,也是消費者最終獲取的最主要的產(chǎn)品形式。
(四)電子競技其他產(chǎn)品
電子競技其他產(chǎn)品是在賽事設(shè)備支持上,形成的以外設(shè)商品為代表的電子競技用品,例如雷蛇、牧馬人、鈦度等。由于電子競技文化與游戲文化的傳播,電子競技周邊消費形成了產(chǎn)業(yè)鏈中相對活躍的產(chǎn)品形態(tài)之一,其中包括電子競技游戲產(chǎn)品題材的主題服裝、手辦、音像制品、書籍,報刊等。
2015年電子競技消費中,男性達(dá)到77%,一線城市及地級市用戶分布比例總計達(dá)78%;學(xué)歷及職業(yè)分布上,本科占比54.8%,碩士及以上占比9.7%,??普急?3.9%,高中以下占比11.6%;職業(yè)分布山,企業(yè)管理人員占比28.7%,企業(yè)白領(lǐng)占比16.2%,事業(yè)單位人員占比13.9%,個體經(jīng)營/自由職業(yè)占比9.8%,國家公務(wù)員占比7.5,服務(wù)業(yè)人員6.7%;經(jīng)濟(jì)收入上,個人收入在3000-5000元占比最大、已達(dá)29.9%,5000-8000元占比27.4%。統(tǒng)計數(shù)據(jù)證實了電子競技消費的需求方數(shù)量和結(jié)構(gòu)的特征,以及巨大的消費潛力,這些基礎(chǔ)消費水平的變化,為電子競技消費市場的繁榮提供了堅實的基礎(chǔ)。
推進(jìn)文化與科技等領(lǐng)域的融合是大勢所趨。電子競技上接動漫游戲開發(fā)、下接群眾娛樂消費、大眾文化精神,將以極其廣泛的受眾基礎(chǔ)、數(shù)字娛樂的新型業(yè)態(tài)、產(chǎn)品推廣的優(yōu)良渠道等特點成為文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域里面突出的亮點。
[1]艾瑞咨詢.2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[EB/OL].2016-03-25.
[2]高源,趙容嫻,杜海.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].哈爾濱體育學(xué)院學(xué)報,2015(6).
內(nèi)蒙自治區(qū)高等學(xué)校科學(xué)研究項目“‘中蒙俄經(jīng)濟(jì)走廊’建設(shè)背景下草原文化動漫表達(dá)的路徑研究”(項目編號NJZC17664)的階段性成果。
肖華,博士,講師,內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院。