◆何 丹 辜秀玲
(1.西華師范大學(xué)學(xué)前與初等教育學(xué)院 四川 637000;2.華中師范大學(xué)心理學(xué)院 湖北 430079)
網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的影響因素及其后效
◆何 丹1辜秀玲2
(1.西華師范大學(xué)學(xué)前與初等教育學(xué)院 四川 637000;2.華中師范大學(xué)心理學(xué)院 湖北 430079)
網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是個(gè)體進(jìn)行在線游戲活動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的一種極度愉悅體驗(yàn)。本文從個(gè)體因素、網(wǎng)絡(luò)游戲特征、認(rèn)知因素三個(gè)方面對(duì)其影響因素進(jìn)行了梳理。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感可以提升玩家樂(lè)趣體驗(yàn),促進(jìn)玩家產(chǎn)生使用意圖及用戶忠誠(chéng)度,同時(shí)也與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有著復(fù)雜的關(guān)系。未來(lái)的研究應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的內(nèi)在作用機(jī)制進(jìn)行深入探討從而使研究結(jié)果更具有理論及實(shí)踐價(jià)值。
網(wǎng)絡(luò)游戲;沉浸感;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
無(wú)論是電腦端還是手機(jī)端,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)性應(yīng)用的代表,因其豐富的游戲內(nèi)容、代入感強(qiáng)、競(jìng)技性、擁有社交屬性等特點(diǎn),已經(jīng)成為廣大網(wǎng)民日常生活中不可或缺的重要組成部分[1]。這也引起了心理學(xué)研究者的關(guān)注,研究發(fā)現(xiàn)許多玩家玩游戲是因?yàn)樗麄兿矚g沉浸在美妙的虛擬世界[2]。眾多研究表明沉浸感是玩家受到網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)久吸引的一個(gè)重要因素[3][4][5],有時(shí)玩家僅僅是為達(dá)到并維持沉浸狀態(tài)而進(jìn)行游戲[6]。
沉浸感也叫最優(yōu)體驗(yàn),用于描述個(gè)體完全投入某項(xiàng)活動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的極度愉悅體驗(yàn)[7]。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,研究者將沉浸感的研究逐漸擴(kuò)展至信息技術(shù)領(lǐng)域[8]。富有創(chuàng)造性、復(fù)雜的活動(dòng)才能產(chǎn)生沉浸感,為了能重復(fù)體驗(yàn)沉浸感個(gè)體會(huì)不斷進(jìn)行更復(fù)雜的挑戰(zhàn)并隨之使其技能得到提升,這便是一個(gè)“培養(yǎng)”的過(guò)程。而網(wǎng)絡(luò)游戲便是這樣一個(gè)促進(jìn)沉浸感產(chǎn)生的理想載體[9]。
1.1 個(gè)體因素
1.1.1 人口學(xué)變量
網(wǎng)絡(luò)游戲中大型多人在線角色扮演類、動(dòng)作格斗類、射擊類、即時(shí)戰(zhàn)略類等重度游戲類型是用戶偏好的主要類型[1]。這些重度游戲更易吸引男性玩家。雖然有研究者指出沉浸感不存在顯著性別差異[10],但也有研究顯示男性沉浸體驗(yàn)要強(qiáng)于女性[4]。已有研究發(fā)現(xiàn)男性與女性在網(wǎng)絡(luò)游戲樂(lè)趣的感知上存在差異,男性更容易通過(guò)游戲獲得樂(lè)趣從而對(duì)某一游戲產(chǎn)生持續(xù)使用意圖[11]。
1.1.2 人格
個(gè)體人格特質(zhì)也會(huì)對(duì)沉浸感產(chǎn)生影響。研究顯示,有新奇追求、持久性、低自主性、自我超越特質(zhì)的個(gè)體更容易體驗(yàn)到沉浸感,這些個(gè)體會(huì)樂(lè)于將注意力集中于新奇性的活動(dòng),在面臨挑戰(zhàn)和挫折時(shí)能夠堅(jiān)持游戲,在游戲時(shí)間上沒(méi)有嚴(yán)格的控制性而且富有活躍的想象力,而這些都有助于促進(jìn)沉浸體驗(yàn)[12]。從控制點(diǎn)理論出發(fā)的研究發(fā)現(xiàn)強(qiáng)內(nèi)控性的個(gè)體相比于弱內(nèi)控性個(gè)體更容易進(jìn)入到沉浸狀態(tài),內(nèi)控性個(gè)體更樂(lè)于面對(duì)任務(wù)中的挑戰(zhàn),而挑戰(zhàn)性是沉浸體驗(yàn)的重要特征之一,因此強(qiáng)內(nèi)控性個(gè)體更容易產(chǎn)生高水平的沉浸體驗(yàn)[13]。
1.1.3 動(dòng)機(jī)
動(dòng)機(jī)因素對(duì)提升沉浸體驗(yàn)有著重要作用,游戲過(guò)程中參與動(dòng)機(jī)越高的玩家越容易產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)[14]。對(duì)青少年網(wǎng)游玩家的研究顯示享受樂(lè)趣、自我效能、社會(huì)交際和超越現(xiàn)實(shí)等基本內(nèi)在動(dòng)機(jī)都會(huì)積極促進(jìn)沉浸動(dòng)機(jī)的形成,使其處于一種陶醉、忘我的愉悅狀態(tài)中[15]。根據(jù)自我決定理論,個(gè)體存在自主、能力和關(guān)聯(lián)三種基本心理需求,上述各種動(dòng)機(jī)名稱雖然不一樣,但都滿足了這三種基本需要,如自我效能、超越現(xiàn)實(shí)、成就動(dòng)機(jī)可以歸為能力需求,社會(huì)交際可以歸為關(guān)聯(lián)需求,這些基本需求的滿足促使個(gè)體進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,產(chǎn)生更多的沉浸體驗(yàn)。也正是由于某些個(gè)體有更強(qiáng)的內(nèi)部動(dòng)機(jī),他們比其他人更關(guān)注活動(dòng)本身從而更容易產(chǎn)生沉浸體驗(yàn),對(duì)于產(chǎn)品開(kāi)發(fā)者,可根據(jù)玩家不同的內(nèi)在需求進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),從而提升產(chǎn)品的受歡迎程度。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲特征
1.2.1 游戲難度
無(wú)論是哪種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,其游戲任務(wù)在設(shè)計(jì)過(guò)程中都遵循了由易到難、循序漸進(jìn)的原則,網(wǎng)絡(luò)游戲所存在的層次性、動(dòng)態(tài)性決定了其成為沉浸體驗(yàn)的理想載體[14]。研究表明,不同難度的游戲會(huì)產(chǎn)生不一樣的沉浸體驗(yàn),當(dāng)游戲水平較簡(jiǎn)單或較難時(shí)游戲玩家沉浸感較低,而中度或最佳的游戲水平更容易促進(jìn)玩家沉浸感的產(chǎn)生[16]。
1.2.2 游戲類型
網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁雜,研究者對(duì)其種類的劃分方式各不相同,研究結(jié)果也存在著差異。Kaye將游戲劃分為競(jìng)爭(zhēng)和合作兩類進(jìn)行研究,結(jié)果表明沉浸感的產(chǎn)生在兩類游戲中不存在顯著差異[17]。同樣,其劃分的高暴力游戲組和低暴力游戲組在沉浸等游戲體驗(yàn)上也無(wú)顯著差異。但也有研究認(rèn)為,相對(duì)于暴力游戲,玩家在非暴力游戲中能體驗(yàn)到更多的沉浸感[18]。
1.2.3 交互性
交互性是指與兩個(gè)或更多對(duì)象進(jìn)行溝通交流并彼此影響的行為。網(wǎng)絡(luò)游戲中交互性可以分為兩種類型:人機(jī)交互指玩家與系統(tǒng)的互動(dòng);社會(huì)互動(dòng),指玩家與其他玩家的互動(dòng)[11]。相比于其他活動(dòng),交互性與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感有著更為緊密的關(guān)系。
1.3 認(rèn)知因素
1.3.1 遠(yuǎn)程臨場(chǎng)感
遠(yuǎn)程臨場(chǎng)感是指?jìng)€(gè)體感到自身存在于虛擬環(huán)境當(dāng)中,并成為活動(dòng)的一部分,是相對(duì)于時(shí)間感扭曲而言的一種空間感扭曲[19]。遠(yuǎn)程臨場(chǎng)感是個(gè)體在虛擬環(huán)境中將注意維持在特定任務(wù)的必要條件[20]。遠(yuǎn)程臨場(chǎng)感與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸顯著正相關(guān)[19]。遠(yuǎn)程臨場(chǎng)感來(lái)源于一種不熟悉感,根據(jù)認(rèn)知資源理論,在網(wǎng)絡(luò)游戲中當(dāng)刺激越具有新異性時(shí)越能夠吸引玩家的注意,因而分配給游戲虛擬環(huán)境的注意資源就有可能多于物理環(huán)境,而這種注意的高度集中有助于個(gè)體沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生。
1.3.2 價(jià)值感知
網(wǎng)絡(luò)游戲并不僅僅是消遣娛樂(lè)產(chǎn)品,在一定程度上還承擔(dān)著游戲玩家的實(shí)用性訴求,如建立人際關(guān)系,獲得獎(jiǎng)勵(lì)提升等級(jí),賺錢等。因此對(duì)于網(wǎng)游價(jià)值的感知可以分為功利性感知和享樂(lè)性感知。前者重視網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的工具性價(jià)值,而后者則更多的關(guān)注游戲帶給他們的樂(lè)趣[21]。無(wú)論玩家持有功利性感知還是享樂(lè)性感知,都會(huì)對(duì)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生影響,而兩者相較來(lái)說(shuō),功利性感知對(duì)沉浸感的影響更為強(qiáng)烈。
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與樂(lè)趣
沉浸感經(jīng)常與積極情感體驗(yàn)的誘發(fā)有重要關(guān)系,如樂(lè)趣、熱情、愉悅、幸福感[17],因而沉浸感被認(rèn)為是積極心理學(xué)的核心變量。而網(wǎng)絡(luò)游戲本身的娛樂(lè)取向,也使得樂(lè)趣與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感有著緊密的關(guān)系。一方面,樂(lè)趣促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感。純粹以享受樂(lè)趣和達(dá)到現(xiàn)實(shí)中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的愿望為目的的網(wǎng)游玩家更容易受到尋求沉浸體驗(yàn)動(dòng)機(jī)的驅(qū)使,也更可能感受到這種最佳體驗(yàn)[15]。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感提升樂(lè)趣。對(duì)網(wǎng)游玩家的研究發(fā)現(xiàn),沉浸感和樂(lè)趣之間存在著高相關(guān),游戲過(guò)程中的沉浸體驗(yàn)?zāi)茴A(yù)測(cè)游戲后的樂(lè)趣和積極情感[14]。
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與游戲意圖
心理因素相比于技術(shù)更能影響玩家的使用意圖[11],而在眾多心理因素中,研究者相信沉浸感是最為重要的,是人們之所以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的基本原因[22]。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是提高游戲意向的內(nèi)在動(dòng)機(jī)[15],是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引力的重要來(lái)源,更是解釋網(wǎng)游行為的決定性因素[4]??傊?,沉浸感對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用意圖具有積極影響[11]。
2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與用戶忠誠(chéng)度
網(wǎng)絡(luò)游戲的使用只是一個(gè)開(kāi)端,作為游戲的研發(fā)者,更關(guān)注玩家是否會(huì)持續(xù)進(jìn)行該游戲,產(chǎn)生對(duì)產(chǎn)品的忠誠(chéng)。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感對(duì)持續(xù)網(wǎng)游行為和用戶忠誠(chéng)度的影響也得到了大量研究者的關(guān)注。用戶忠誠(chéng)度是指對(duì)某一特定公司、商店或產(chǎn)品產(chǎn)生偏好性重復(fù)使用行為。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的沉浸體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)度產(chǎn)生重要影響[23]。沉浸的實(shí)現(xiàn)是人們持續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)鍵動(dòng)機(jī),會(huì)增強(qiáng)玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)[24]。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感在維系游戲用戶中扮演著重要角色,還會(huì)鼓勵(lì)玩家重復(fù)游戲行為并將游戲推薦給他人[21]。沉浸感不僅直接作用于網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng),也會(huì)對(duì)其產(chǎn)生間接影響。網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動(dòng)性、滿意度都通過(guò)網(wǎng)絡(luò)沉浸感來(lái)影響用戶網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)[21]。
2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
沉浸感是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的一個(gè)預(yù)測(cè)因素[25]。研究表明玩家體驗(yàn)到的沉浸感越高,越會(huì)對(duì)網(wǎng)游成癮[26]。有研究認(rèn)為沉浸感的各維度得分與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各維度得分呈顯著正相關(guān),沉浸感和重復(fù)行為的交互作用導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)成癮的發(fā)生[27]。但在對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的間隔6個(gè)月的交叉滯后的研究中發(fā)現(xiàn),沉浸感與網(wǎng)游成癮傾向存在負(fù)相關(guān),且無(wú)法對(duì)網(wǎng)游成癮傾向進(jìn)行有效預(yù)測(cè)[28]。
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感生理機(jī)制研究
現(xiàn)有對(duì)沉浸感的研究方法,大都依賴于被試對(duì)其活動(dòng)和體驗(yàn)準(zhǔn)確報(bào)告的能力及意愿,影響研究的準(zhǔn)確度及研究的深度。雖然已有部分研究者使用fMRI等技術(shù)探討了相關(guān)腦區(qū)與沉浸感及沉浸傾向的關(guān)聯(lián)性[29],但仍屬于探索階段,而針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感生理機(jī)制的研究更是缺乏。研究者認(rèn)為,或許沉浸感存在不同程度,從微沉浸到顯著沉浸是一個(gè)連續(xù)體[30],而從認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)角度研究出發(fā)的研究認(rèn)為,從非沉浸狀態(tài)到沉浸狀態(tài)的轉(zhuǎn)變是突然的,沒(méi)有任何過(guò)渡,而且個(gè)體并未認(rèn)識(shí)到這種轉(zhuǎn)變[31]。那么沉浸感的發(fā)生究竟是連續(xù)還是非連續(xù)的?強(qiáng)度水平有著怎樣的變化,具不具備階段性?如果存在階段性,沉浸感的各個(gè)維度表現(xiàn)是同時(shí)產(chǎn)生還是在沉浸的不同階段相繼發(fā)生?各個(gè)維度間又存在怎樣的關(guān)系?此外,有研究者從現(xiàn)象學(xué)和具身交互的角度對(duì)沉浸感進(jìn)行了全新闡釋,雖然該觀點(diǎn)并不是針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲而提出,但卻為網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的理解提供了全新的視角[32]??傊?,研究者需要充分利用已有技術(shù),探索出更為科學(xué)有效的測(cè)量方法來(lái)了解網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的潛在因素結(jié)構(gòu)及不同成份在游戲中是如何相互作用,而這又可以促進(jìn)有效評(píng)估技術(shù)的發(fā)展[33]。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的作用機(jī)制研究
網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與成癮的關(guān)系仍然存在著較大的爭(zhēng)議,同時(shí),研究者也要注意到不是所有成癮玩家都一定會(huì)有沉浸狀態(tài),也并不是所有體驗(yàn)到沉浸感的玩家都對(duì)網(wǎng)游成癮[34]。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是積極心理學(xué)的核心變量,作為一種積極的情感體驗(yàn),它為何會(huì)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮這種消極現(xiàn)象間產(chǎn)生聯(lián)結(jié)值得研究者深入的探討。
研究表明確實(shí)存在某些人格特質(zhì)是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的易感因子[26],是否是人格特質(zhì)在其中起著調(diào)節(jié)作用呢?根據(jù)認(rèn)知—行為模型及相關(guān)研究,非適應(yīng)性認(rèn)知作為近端充分條件對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有預(yù)測(cè)作用[35],是否是玩家對(duì)感受到的沉浸體驗(yàn)錯(cuò)誤的認(rèn)知使得個(gè)體認(rèn)為,只有游戲能帶給他這種感受從而導(dǎo)致游戲成癮?未來(lái)研究可以對(duì)兩者之間作用機(jī)制進(jìn)行深入探討,有助于將沉浸感的積極影響最大限度發(fā)揮的同時(shí),降低網(wǎng)游成癮的不良影響。
3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感理論及研究結(jié)果的實(shí)際應(yīng)用
網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用及忠誠(chéng)有著重要影響,這對(duì)游戲的設(shè)計(jì)者及開(kāi)發(fā)公司應(yīng)有所啟迪[36]。設(shè)計(jì)者可根據(jù)沉浸感的影響因素及其維度特點(diǎn),對(duì)其設(shè)計(jì)進(jìn)行修改以提升沉浸體驗(yàn),維持玩家對(duì)產(chǎn)品的忠誠(chéng)度。正如有些研究者所說(shuō),對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),所要思考的不是沉浸體驗(yàn)是否重要,而是游戲能夠讓玩家的沉浸體驗(yàn)保持多久[37]。而另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感所具備的積極潛質(zhì)應(yīng)當(dāng)被充分挖掘。對(duì)于教育類的在線游戲,通過(guò)提升沉浸體驗(yàn)促進(jìn)教育游戲?qū)W(xué)生的吸引力從而強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果[38]。目前網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的研究大多還停留在理論概念層面,因此,將具體的概念性因素與實(shí)際設(shè)計(jì)特征相匹配并發(fā)揮優(yōu)勢(shì)還需要更深入的探討[37]。
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