◆任勁飛
(北京市第四中學(xué) 北京 100034)
電子游戲負(fù)面影響探討
◆任勁飛
(北京市第四中學(xué) 北京 100034)
電子游戲的盛行給玩家、游戲開發(fā)商和社會(huì)帶來(lái)了一系列影響。本文主要從個(gè)人、人際關(guān)系、社會(huì)三個(gè)層面對(duì)游戲的負(fù)面影響進(jìn)行分析和探討。為了減輕這些負(fù)面影響帶來(lái)的危害,本文也提出了相應(yīng)的應(yīng)對(duì)建議。
游戲;文化;負(fù)面影響
當(dāng)今世界,電子游戲算得上是最為火爆的游戲形式。有了計(jì)算機(jī)和高級(jí)算法的幫助,游戲進(jìn)程大大加快,有了不斷升級(jí)換代的多媒體設(shè)備,游戲體驗(yàn)日趨完美。于是電子游戲做得愈加引人入勝,以至玩家們玩得停不下來(lái),停下來(lái)也難以讓精神回到現(xiàn)實(shí)中來(lái)。好不容易回到現(xiàn)實(shí),聽到別人談?wù)撏瑯拥挠螒?,即使不能加入?duì)話,玩家們也要讓自己重溫一次那美妙的體驗(yàn),再在游戲的世界“神游”一番,幻想之后更加迫切地期望下次游戲。如果有人感興趣,玩家們往往會(huì)滔滔不絕地將自己的體驗(yàn)描述一番,試圖說(shuō)服別人成為該游戲的玩家。一個(gè)精心設(shè)計(jì)的電子游戲,不僅會(huì)影響個(gè)人生活,更是有強(qiáng)大的群體效應(yīng):不斷地吸引新玩家,又讓老玩家加勁努力與新玩家競(jìng)爭(zhēng)以保持在玩家群體的名望。很多游戲不會(huì)設(shè)計(jì)結(jié)局或游戲上限,而是讓玩家消磨在無(wú)盡的相互競(jìng)爭(zhēng)中,從而帶來(lái)了一定的負(fù)面影響。
之前已經(jīng)有一些研究討論了游戲的正面影響[1][2],本文將就電子游戲在個(gè)人、人際關(guān)系網(wǎng)、社會(huì)三個(gè)層面的負(fù)面影響進(jìn)行分析和探討,簡(jiǎn)述其危害,并給出相應(yīng)的應(yīng)對(duì)建議。
從個(gè)人層面而言,電子游戲的第一個(gè)負(fù)面影響便是容易讓玩家上癮,從而占用了其他時(shí)間。玩家對(duì)電子游戲上癮的原因可以從心理學(xué)和游戲機(jī)制學(xué)兩方面進(jìn)行分析。從心理學(xué)上講,很多人具有好奇心和爭(zhēng)強(qiáng)好勝的性格特征,希望能在電子游戲中不斷探索和嘗試,以獲得更大的成就或滿足感。然而對(duì)游戲上癮不僅會(huì)影響玩家的身體與精神狀態(tài),還會(huì)由于占用了其他時(shí)間,而影響了玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的生活和職業(yè)發(fā)展。
要使上癮的危害最小化,我們應(yīng)該倡導(dǎo)玩家在合理的時(shí)機(jī)開始和結(jié)束游戲:開始游戲參考場(chǎng)合與要緊任務(wù)的存在,而結(jié)束游戲選擇興趣降低的時(shí)候。游戲開發(fā)商也要認(rèn)識(shí)到防上癮的需求,這是長(zhǎng)遠(yuǎn)利益,而不是盯著眼前利益。
電子游戲帶給個(gè)人的第二個(gè)負(fù)面影響是由于游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界反差太大,玩家可能會(huì)失去生活動(dòng)力與信心,或是分不清現(xiàn)實(shí)與虛擬世界。近幾年來(lái),一些玩家在結(jié)束游戲后,對(duì)現(xiàn)實(shí)世界感到失望,從而采用了自殺等極端做法,或者是誤入歧途,通過(guò)犯罪等方式宣泄自己的不滿。
要防止這些情況的發(fā)生,根本的解決途徑是讓玩家同時(shí)在生活中培養(yǎng)其他愛(ài)好,交一定的知心朋友,而不是沉浸在游戲的虛擬世界中。同時(shí),游戲玩家也應(yīng)該積極與親人溝通,尋求正確的解決心理問(wèn)題的途徑,及早預(yù)防一些極端行為的發(fā)生。
從人際關(guān)系網(wǎng)層面而言,電子游戲帶來(lái)的第一個(gè)負(fù)面影響是攀比性競(jìng)爭(zhēng)。與現(xiàn)實(shí)中的交友圈類似,在游戲的交際圈中也存在攀比性競(jìng)爭(zhēng)。這種競(jìng)爭(zhēng)不僅僅體現(xiàn)在對(duì)于游戲勝利的追求上,也體現(xiàn)在玩家砸錢購(gòu)買游戲裝備這些方面。這種現(xiàn)象可以從心理學(xué)和社會(huì)學(xué)兩方面分析。從心理學(xué)角度,每個(gè)人都有不同程度的虛榮心,害怕被孤立;從社會(huì)學(xué)角度,在目前的價(jià)值導(dǎo)向下,每個(gè)人都有不同程度隨大流的傾向。
要消除這種負(fù)面影響,玩家應(yīng)該正確對(duì)待游戲。與攀比式消費(fèi)類似,可以在游戲中有一定的投入,但不能把攀比當(dāng)作樂(lè)趣。玩家應(yīng)該適度競(jìng)爭(zhēng),以一個(gè)輕松愉悅的姿態(tài)面對(duì)游戲。
電子游戲?qū)θ藱C(jī)關(guān)系網(wǎng)的第二個(gè)負(fù)面影響是不利于交“好友”。最近幾年,由網(wǎng)絡(luò)游戲交友引發(fā)的詐騙現(xiàn)象層出不窮,而游戲中的盲目交友現(xiàn)象也進(jìn)一步拓展到現(xiàn)實(shí)生活中。這背后的原因是多人聯(lián)機(jī)進(jìn)行游戲的機(jī)制,以及游戲宣傳的需要。然而這種利益至上的交友觀不利于玩家在現(xiàn)實(shí)世界中找到真正的好友。
玩家應(yīng)該要認(rèn)識(shí)到游戲可以是很好的交友契機(jī),但真正長(zhǎng)久的朋友還需有超出游戲的交流。而另一方面,玩家也需要在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中保持警惕,防止上當(dāng)受騙。
從社會(huì)層面而言,電子游戲的第一個(gè)負(fù)面影響是惡性競(jìng)爭(zhēng)。與適度競(jìng)爭(zhēng)不同,惡性競(jìng)爭(zhēng)分為相同游戲玩家間的競(jìng)爭(zhēng),例如使用外掛,為了排名不惜代價(jià)等;和不同游戲開發(fā)商之間的競(jìng)爭(zhēng),例如夸大游戲宣傳,游戲抄襲等。這種惡性競(jìng)爭(zhēng)背后的原因除了玩家們和游戲開發(fā)商之間的博弈,還有在目前浮躁的游戲市場(chǎng)環(huán)境下,不采用惡性競(jìng)爭(zhēng)的手段難以吸引關(guān)注。然而這種惡性競(jìng)爭(zhēng)不僅讓玩家和開發(fā)商的信譽(yù)降低,也導(dǎo)致了劣幣驅(qū)逐良幣的效應(yīng),讓真正熱愛(ài)游戲的玩家和想要用心制作游戲的廠商被淘汰出局。
我們可以認(rèn)可玩家爭(zhēng)強(qiáng)好勝的心理,但一定要視實(shí)際情況量力而為,反對(duì)一擲千金的行為,游戲也不應(yīng)過(guò)多鼓勵(lì)玩家相互競(jìng)爭(zhēng)。另一方面,游戲應(yīng)以質(zhì)量取勝,以創(chuàng)新作為競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)準(zhǔn),反對(duì)抄襲、虛假?gòu)V告。
電子游戲在社會(huì)層面的第二個(gè)負(fù)面影響是群體對(duì)立。在同一個(gè)游戲中,新手和老手,不同玩法或角色的擁護(hù)者之間都存在著一定的對(duì)立。而不同游戲的玩家之間也存在群體對(duì)立,例如同類游戲,國(guó)產(chǎn)和進(jìn)口游戲等。這種群體對(duì)立是多種因素相互作用的結(jié)果,不僅會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn),也會(huì)導(dǎo)致社會(huì)風(fēng)氣中的對(duì)立情緒高漲。
我們應(yīng)該要提倡人們看清游戲的娛樂(lè)目的,懂得適度忍讓和包容,認(rèn)識(shí)到玩家個(gè)體的差異性,理性對(duì)待不同觀點(diǎn)。同時(shí),游戲玩家應(yīng)該積極傳播正能量言論,而不是把游戲中的對(duì)立情緒帶到現(xiàn)實(shí)世界中。
個(gè)體、游戲、環(huán)境、時(shí)代的差異導(dǎo)致游戲的負(fù)面影響具有復(fù)雜性,本文只概括了部分常見(jiàn)因素,在提供了參考建議的同時(shí)意圖讓人們認(rèn)識(shí)到游戲負(fù)面影響的差異性、多面性、深遠(yuǎn)性。抑制游戲的負(fù)面影響對(duì)于個(gè)人、社會(huì)都是件很不容易的事?,F(xiàn)實(shí)世界才是生命的根本,也是游戲的本源,電子游戲多么吸引人也只是現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)物,不必過(guò)于在意游戲的世界,而是讓現(xiàn)實(shí)世界受益于游戲,思想品德的教育才是抑制負(fù)面影響的根本。
[1]約翰.赫伊津哈.游戲的人[M].北京大學(xué)出版社, 2014.
[2]麥戈尼格爾.游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好[M].浙江人民出版社,2012.